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게임개발을 위한 서브스턴스 
스트림라인 텍스처링과 
효과적인 워크플로우. 
수석 테크니컬 아티스트 / 이 정 표
• 세바스티앙 드기(CEO) 박사에 의해 2003 설립 
• 박사논문을 그래픽시장에 적용 
• R&D 팀 : 뛰어난 엔지니어들과 박사들로 구성 
• 인하우스 스튜디오 : QA, 테스트 , 데모, 아트 프로덕션 
• 프랑스(본사), 캘리포니아(미국), 상해(중국), 서울(한국)에 지사설립
발표 주제 
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단연 REDUX 압축알고리즘으로 처리 된 데이터가 가장 작다. 
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. 
.
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Bitmap to Material 의 약자입니다. 
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시연
CONTACT 
• 알레고리드믹 코리아. 
• 김태원 지사장 
• christian.kim@allegorithmic.com 
• 이정표 수석 테크니컬 아티스트. 
• jp.lee@allegorithmic.com
서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 
우 
감사합니다.

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  • 1. 게임개발을 위한 서브스턴스 스트림라인 텍스처링과 효과적인 워크플로우. 수석 테크니컬 아티스트 / 이 정 표
  • 2. • 세바스티앙 드기(CEO) 박사에 의해 2003 설립 • 박사논문을 그래픽시장에 적용 • R&D 팀 : 뛰어난 엔지니어들과 박사들로 구성 • 인하우스 스튜디오 : QA, 테스트 , 데모, 아트 프로덕션 • 프랑스(본사), 캘리포니아(미국), 상해(중국), 서울(한국)에 지사설립
  • 3. 발표 주제 • 튜토리얼 섹션 1 • 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로우 전반. • 튜토리얼 섹션 2 • 서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성.
  • 4. 튜토리얼 섹션 1. • 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 전반.
  • 5. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 서브스턴스 디자이너란? • 아티스트에게 거부반응 엄청 일으키는 정말 멋진 텍스처 제작 프로그램 입니다.  • 하지만 사실 그리 어렵지 않아요. 3일만 투자 해 보세요.
  • 6. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 아티스트들이 후덜덜 떠는 진짜 이유… • 노드 저거 보면 두통 생길 것 같은… 아래 그림은 양반…
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  • 12. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • NODE BASE • 연결성에 대한 직관적 확인이 가능하고 중간단계의 수정 이 용의. • 이것을 우리는 스트림라인 텍스처링 이라고 부른다. • OBJECT INSTANCE • 반복적 기능을 오브젝트화 하여 모든 팀원들이 함께 사용 가능하다. • 통일성 있는 결과 도출에 효과적이다.
  • 13. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • PROCEDURAL ( FX MAP ) • 4분면화(QUADRANT) 와 4진 트리(QUAD TREE)
  • 14. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 프로시주얼로 할 수 있는 작업
  • 15. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 INSTANCE WORKFLOW
  • 16. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • NODE BASE WITH OBJECTIVE INSTANCE. EXPOSE FUNC PUBLIC FUNC PUBLIC FUNC
  • 17. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 시연
  • 18. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • ADDITIONAL TIP 1 • 참조 할 인스턴스는 COMPUTE 를 FALSE 로… • 게임엔진등에 다이렉트로 연동 할 경우 퍼포먼스 저하 발생 요인이 될 수 있다. • SBSAR 파일 출력이 불가 할 경우가 발생한다. • 실제 에디터상에서도 복잡한 구조가 되면 처리 속도가 느려질 수 있다.
  • 19. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • CO.WORK SYSTEM DIAGRAM VERSION SERVER ASSET SERVER FILE SERVER NETWORK DRIVE Z:// REQUEST FUNCTION ACCOUNT PERMISSION VERSIONING FORMAT TA ALL FUNCTION .SBS MEMBERS READ FINAL RAW DATA .SBSAR
  • 20. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 정해진 파이프라인은 꼭 지켜져야 한다. • 양산화 성공 비법은 규칙을 지키는 것에서 부터 시작한다. • 테크니컬 아티스트 또는 그에 유사한 메니저가 꼭 해야 할 일. • 기 개발 된 FUNCTION 의 테크니컬 도큐먼트를 잘 관리. • 미디어 위키 또는 쉐어포인트 , 워드 협업기능 등을 사용 할 수 있다.
  • 21. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • MULTIPLE WORKFLOW and RUST TEXTURING
  • 22. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 심플 러스트. – 노드 디자인이 힘들다면 이런 기능은 가져다 쓰세요.
  • 23. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 *베이스메트리얼부터 도색으로 그리고 디테일
  • 24. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 인스턴스 워크플로우/메탈쉽 [SD/UE4] *모노 체널이나 체널 당 16비트 데이터는 사용 X. *너무 많은 변수 노출은 좋지 않다. *어떻게 사용 할 것인가의 고민이 중요.
  • 25. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 *참조 인스턴스 설계 시 제네레이터는 제외 시킴. *예로 비트맵을 노말맵으로 바로 변경 한다거나 *AO 를 바로 생성 한다거나…
  • 26. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 *동적 연산은 에디터 보다 엔진들에서 더 빠르게 동작한다
  • 27. SUBSTANCE DESINGER MOBILE EXAMPLE *UNITY3D*
  • 28. SUBSTANCE DESINGER • 접근 • SH 맵을 사용 하여 조명을 대체 하는 쉐이더 개발. • LUT 제작에 서브스턴스 디자이너 활용. • 동적 처리 파라메터를 서브스턴스 메트리얼에 빌트 인 하여 유니티에서 사용. *절차적 맵을 남용 하면 안됨. 특히 스플레터! *WRAP 노드를 최대한 사용하지 말것.
  • 29. SUBSTANCE DESINGER C:PROJECTcatwarrior 안드로이드 빌드 테스트 파일 다운로드 https://www.dropbox.com/s/1jl17rs6e4ykq9a/SubstanceMobile_Test_JP.apk?dl=0
  • 30. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 • 컴퓨터 스팩을 맞춘다면? • Geforce GTX 660 이상이면 충분. • CPU 는 i7 3세대 이상 4 세대이면 좋다. • 무거운 작업에서는 SUSPEND ENGINE(일시 중지 모드 : 연산결과를 3D 뷰포트로 보내지 않는다) 모드를 잘 활용 할 것. (Shift + esc)
  • 32. SUBSTANCE PAINTER 이제 1.0 입니다.
  • 33. SUBSTANCE PAINTER • 서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성. • 서브스턴스 디자이너와의 연계성. 서브스턴스 디자이너에서 메트리얼을 제작. 페인터에서 완성까지 30 분 소요. ( Pawel Lyczkowski / A model by Michael Pavlovic)
  • 34. SUBSTANCE PAINTER • 참조 시연 • 레이어 • 파라메트릭 에디팅 • 파티클 페인팅
  • 35. SUBSTANCE PAINTER 앞으로가 기대 되지 않습니까?
  • 36. REDUX 시간이 남았다면??? 패키지 용량에 대해서 이야기 좀 하죠.
  • 37. REDUX • 테스트 가이드. – 2048 POT 텍스처. – TGA : 16 메가바이트. – PNG : 압축기반 6.28 메가바이트. – JPG : 1.2 메가바이트. – 서브스턴스 (압축률 85 퍼센트): 893 킬로바이트. – 리덕스 : 783 킬로바이트.
  • 38. REDUX 단연 REDUX 압축알고리즘으로 처리 된 데이터가 가장 작다. 동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성 PNG 텍스처 사용 하여 빌드. 게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가. VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB REDUX 텍스처 사용 하여 빌드. 게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가. VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB
  • 39. REDUX 동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성 30.6 MB 26.1 MB / Build on Level with Cache
  • 40. REDUX • 2기가 바이트를 50 메가 바이트로 패키징. (텍스처 부분만)
  • 41. B2M 아직도 시간이 남았다면??? 크레이지 범프. 엔도 안녕~
  • 42. B2M
  • 43. B2M 저 아까 그 용량 줄일 때 쓴 녀석 입니다. 노말맵이 없어요. 지블 데이터도 없어요. . .
  • 44. B2M Bitmap to Material 의 약자입니다. GUI 를 QT 로 만들어서 랩핑 한거 외엔 모두 서브스턴스 디자이너만으로 개발 했습니다.
  • 46. CONTACT • 알레고리드믹 코리아. • 김태원 지사장 • christian.kim@allegorithmic.com • 이정표 수석 테크니컬 아티스트. • jp.lee@allegorithmic.com
  • 47. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로 우 감사합니다.