1. 게임개발을 위한 서브스턴스
스트림라인 텍스처링과
효과적인 워크플로우.
수석 테크니컬 아티스트 / 이 정 표
2. • 세바스티앙 드기(CEO) 박사에 의해 2003 설립
• 박사논문을 그래픽시장에 적용
• R&D 팀 : 뛰어난 엔지니어들과 박사들로 구성
• 인하우스 스튜디오 : QA, 테스트 , 데모, 아트 프로덕션
• 프랑스(본사), 캘리포니아(미국), 상해(중국), 서울(한국)에 지사설립
3. 발표 주제
• 튜토리얼 섹션 1
• 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로우 전반.
• 튜토리얼 섹션 2
• 서브스턴스 페인터 1.0 그 강력한 생산성.
11. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• 서브스턴스 디자이너란?
• 노드 기반의 비선형 연결을 기반으로 하고 있습니다.
• 쿼드런트를 근간으로 한 프로시주얼(절차적)을 지원 합니
다.
• 이걸 FX MAP 이라고 우린 불러요!
✅ NODE BASE ✅ FX MAP
12. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• NODE BASE
• 연결성에 대한 직관적 확인이 가능하고 중간단계의 수정
이 용의.
• 이것을 우리는 스트림라인 텍스처링 이라고 부른다.
• OBJECT INSTANCE
• 반복적 기능을 오브젝트화 하여 모든 팀원들이 함께 사용
가능하다.
• 통일성 있는 결과 도출에 효과적이다.
13. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• PROCEDURAL ( FX MAP )
• 4분면화(QUADRANT) 와 4진 트리(QUAD TREE)
18. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• ADDITIONAL TIP 1
• 참조 할 인스턴스는 COMPUTE 를 FALSE 로…
• 게임엔진등에 다이렉트로 연동 할 경우 퍼포먼스 저하
발생 요인이 될 수 있다.
• SBSAR 파일 출력이 불가 할 경우가 발생한다.
• 실제 에디터상에서도 복잡한 구조가 되면 처리 속도가
느려질 수 있다.
19. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• CO.WORK SYSTEM DIAGRAM
VERSION SERVER
ASSET SERVER FILE SERVER
NETWORK DRIVE Z://
REQUEST FUNCTION
ACCOUNT PERMISSION VERSIONING FORMAT
TA ALL FUNCTION .SBS
MEMBERS READ FINAL RAW DATA .SBSAR
20. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• 정해진 파이프라인은 꼭 지켜져야 한다.
• 양산화 성공 비법은 규칙을 지키는 것에서 부터 시작한다.
• 테크니컬 아티스트 또는 그에 유사한 메니저가 꼭 해야 할 일.
• 기 개발 된 FUNCTION 의 테크니컬 도큐먼트를 잘 관리.
• 미디어 위키 또는 쉐어포인트 , 워드 협업기능 등을 사용
할 수 있다.
21. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• MULTIPLE WORKFLOW and RUST TEXTURING
22. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• 심플 러스트.
– 노드 디자인이 힘들다면 이런 기능은 가져다 쓰세요.
28. SUBSTANCE DESINGER
• 접근
• SH 맵을 사용 하여 조명을 대체 하는 쉐이더 개발.
• LUT 제작에 서브스턴스 디자이너 활용.
• 동적 처리 파라메터를 서브스턴스 메트리얼에 빌트 인
하여 유니티에서 사용.
*절차적 맵을 남용 하면 안됨. 특히 스플레터!
*WRAP 노드를 최대한 사용하지 말것.
30. 서브스턴스 디자이너 스트림라인 텍스처링 그리고 워크플로
우
• 컴퓨터 스팩을 맞춘다면?
• Geforce GTX 660 이상이면 충분.
• CPU 는 i7 3세대 이상 4 세대이면 좋다.
• 무거운 작업에서는 SUSPEND ENGINE(일시 중지 모드 : 연산결과를 3D
뷰포트로 보내지 않는다) 모드를 잘 활용 할 것. (Shift + esc)
38. REDUX
단연 REDUX 압축알고리즘으로 처리 된 데이터가 가장 작다.
동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성
PNG 텍스처 사용 하여 빌드.
게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가.
VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB
REDUX 텍스처 사용 하여 빌드.
게임 내 텍스처 사이즈 : 5.3메가.
VRAM USAGE : 5.8 to 11.2 MB
39. REDUX
동일한 테스트 조건. 스피어 1. 2048 텍스처 1. DXT5 압축 사용. 밉맵생성
30.6 MB 26.1 MB / Build on Level with Cache