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한손 도끼 모델링 과정




    •   작성자 강구영
한손 도끼 실루엣 디자인
1번 실루엣 디자인   모델링
2번 실루엣 디자인   모델링
3번 실루엣 디자인   모델링
큰 실루엣 위주로 로우폴리 모델링을 만든후에 각진모양에 맞춰서 따로 스무딩그룹을 준다.
Select by SG 메뉴를 통해 각 그룹별로 위치를 확인 할수 있으며 미러작업을 하거나 추가수정으로 그룹을 다시 작업 해야할때 용이하게 쓸수 있다.
또한 좀더 복잡한 그룹을 가질 경우 Polygon : Meterial IDs 메뉴에서 Select ID를 쓰는것이 좋다.
이후 터보스무스를 적용한 후에 스무딩 그룹을 체크해주면 그룹별로 스무스가 먹는데 타그룹간의 경계에서는 실루엣의 변화가 없고 그룹내에서만 스무
    스가 먹는다.
스무딩 그룹을 적용 안 한 터보스무스를 하나더 올리면 그룹간의 경계도 스무스를 먹는데 이때 엣지가 너무 넓게 잡혀 있을경우 각진부분이 많이 풀
려져 버리게 된다. 그래서 엣지추가를 통해서 각을 살려줘야 하는데 너무 엣지를 가깝게 붙여버리면 터보스무스 적용으로인해 추가되는 엣지들로
인해 문제가 생기므로 적당한 분배를 해줘야 한다.
터보스무스가 올라간 상태에서의 모델링 수정은 show end result on/off toggle메뉴를 통해서 폴리메뉴를 통해 하는 방법이 있다. (화면이 느려질경우
터보스무스메뉴를 끄고 작업하면서 확인을 하거나 아니면 터보스무스를 지우고 수정후에 다시올려도 된다.)
A 모델링처럼 와이어가 바둑판 모양으로 잡혀잇으면 하이폴이 좀더
깔끔해지며 B모델링 처럼 잡을 경우 하이폴에서 좋지 않은 결과가
나온다.
Boolean 메뉴를 통해 메쉬를 뚫을경우 터보스무스를 적용할 것이기 때문에 적은 면을 가진 개채로 뚫는것
이 좋다.
그리고 뚫린 부분을 통해 반대부분이 보여야 할경우가 아니라면 (홈의 크기가 작거나 다른 방해물들로 인
해 잘 안보일 경우 로폴에서 따로 모델링 할필요없이 노멀맵으로 들어간 표현을 해주고 디퓨즈와 스팩맵
으로 검게 칠해서 해결이 되기때문에 아직 확실한 결정이 되지 않은 상태에선 두께를 표현 해주는것이 낫
다고 생각)
포톨로지하듯 모양을 만들고 shell메뉴로 두깨를 뽑아서 추가 수정
을 한 다음 터보스무스 작업을 해주면 오른쪽 작업물 처럼 물건에 감
긴 각종 끈들을 만들기에 좋다.

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한손 도끼 모델링 과정 (작성자 강구영)

  • 1. 한손 도끼 모델링 과정 • 작성자 강구영
  • 6. 큰 실루엣 위주로 로우폴리 모델링을 만든후에 각진모양에 맞춰서 따로 스무딩그룹을 준다. Select by SG 메뉴를 통해 각 그룹별로 위치를 확인 할수 있으며 미러작업을 하거나 추가수정으로 그룹을 다시 작업 해야할때 용이하게 쓸수 있다. 또한 좀더 복잡한 그룹을 가질 경우 Polygon : Meterial IDs 메뉴에서 Select ID를 쓰는것이 좋다. 이후 터보스무스를 적용한 후에 스무딩 그룹을 체크해주면 그룹별로 스무스가 먹는데 타그룹간의 경계에서는 실루엣의 변화가 없고 그룹내에서만 스무 스가 먹는다.
  • 7. 스무딩 그룹을 적용 안 한 터보스무스를 하나더 올리면 그룹간의 경계도 스무스를 먹는데 이때 엣지가 너무 넓게 잡혀 있을경우 각진부분이 많이 풀 려져 버리게 된다. 그래서 엣지추가를 통해서 각을 살려줘야 하는데 너무 엣지를 가깝게 붙여버리면 터보스무스 적용으로인해 추가되는 엣지들로 인해 문제가 생기므로 적당한 분배를 해줘야 한다. 터보스무스가 올라간 상태에서의 모델링 수정은 show end result on/off toggle메뉴를 통해서 폴리메뉴를 통해 하는 방법이 있다. (화면이 느려질경우 터보스무스메뉴를 끄고 작업하면서 확인을 하거나 아니면 터보스무스를 지우고 수정후에 다시올려도 된다.)
  • 8. A 모델링처럼 와이어가 바둑판 모양으로 잡혀잇으면 하이폴이 좀더 깔끔해지며 B모델링 처럼 잡을 경우 하이폴에서 좋지 않은 결과가 나온다.
  • 9. Boolean 메뉴를 통해 메쉬를 뚫을경우 터보스무스를 적용할 것이기 때문에 적은 면을 가진 개채로 뚫는것 이 좋다. 그리고 뚫린 부분을 통해 반대부분이 보여야 할경우가 아니라면 (홈의 크기가 작거나 다른 방해물들로 인 해 잘 안보일 경우 로폴에서 따로 모델링 할필요없이 노멀맵으로 들어간 표현을 해주고 디퓨즈와 스팩맵 으로 검게 칠해서 해결이 되기때문에 아직 확실한 결정이 되지 않은 상태에선 두께를 표현 해주는것이 낫 다고 생각)
  • 10. 포톨로지하듯 모양을 만들고 shell메뉴로 두깨를 뽑아서 추가 수정 을 한 다음 터보스무스 작업을 해주면 오른쪽 작업물 처럼 물건에 감 긴 각종 끈들을 만들기에 좋다.