SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
코덱스 비주얼 연구실
5월 11일. 프로세스 워크샵
    작성/이정표 실장.
코덱스 비주얼 연구실
      5월 11일. 프로세스 워크샵
• NVIDIA PhyX             • Real Time Shadow for
  – Wall Destruction.       Smart device.
  – RAG Doll


• Shader.
  – Dissolve FX Shader.
• Wall Destruction
코덱스 비주얼 연구실
                                  – 목표 : 스마트폰 에서 Distruction 을 PhyX
5월 11일. 프로세스 워크
                                    사용.
샵
                                  – 포멧1 : 강체 오브젝트를 실시간으로
NVIDIA PhyX
    Wall Destruction.
                                    Distruction 알고리즘을 사용 하여 붕괘 시
    RAG Doll                        키는 것이 아님.
 강체 노드 그룹 : GameObject
                                  – 포멧2 : Instantiate 로 데이터 교체 타입.

       rigidbody.Sleep();         function Start() {
                                          rigidbody.Sleep();
     var health : int = 100;      }
                                  ===========================
                                  var health : int = 100;
  하위 강체 노드 집합 : GameObject
                                  yield WaitForFixedUpdate();

   충돌체 :
  GameObject                      health -= Mathf.Round(chunkAngVelocity.magnitude * twistMultiplier);
    / Force
                                  조건문에 의한 제어.
                                  if (health < 1) {}
       Instantiate : Prefabs
                                  : 강체 노드 그룹의 health 가 1 보다 작다면 노드 그룹은 참조 하는 프리
                                  펩 개체 바로 호출 하여 spawned 한다.


        Behave Collision
• RAG Doll
코덱스 비주얼 연구실                  – 목표1 : 효율적인 RAGDOLL 셋팅과 결과
5월 11일. 프로세스 워크                물 도출.
샵                            – 목표2 : PhyX 의 고질적 RAGDOLL 후 2
NVIDIA PhyX                    차 충돌체와의 지속적인 떨림 현상 제거.
    Wall Destruction.        – 포멧1 : 유니티 내장 RAG DOLL 설정자
    RAG Doll
                               사용 하지 않음.
     RAG DOLL NODE           – 활용 모듈 : 얼티밋 레그돌 디벨롭 에디션
       MASS

       DRAG                  떨림 현상(대상: 팔이나 발 등…)이 심하게 발견 되는 레그돌 노드를 선별.

                             팔이나 발의 질량 값이 낮게 설정 되어 있는 이유가 선행 이유 이고 이 값
                             을 높혀 주면서 다시 Drag 값을 함께 조정 하여 최종값으로 보정.
    일부 떨림 현상 (팔 , 머리 등)
                             RigidBody 프로퍼티의 Drag 값을 높이면서 노드의 Mass 값을 함께 수정
                             하여 적당 한 목표점(조합 값)을 찾는다.
  보정 값 적용.
                             통상적으로 Drag 값을 높이면 무중력 상태와 같은 현상이 발생 한다.
                             다시 말하면 외부 충돌체와 지속적인 충돌이 일어 나도 그 반응이 아주 느
                             리기 때문에 시각적으로 떨림 현상이 완화 된 것 처럼 보인다.
         시각적 안정화
                             이후 보강 목표 : Drag 값 보다는 코루틴과 .Spleep 함수의 활용.
• Dissolve FX Shader
  코덱스 비주얼 연구실                                                                – 목표 : 모바일용 쉐이더가 아닌 복잡한 구
  5월 11일. 프로세스 워크                                                              조의 쉐이더를 최적화.
  샵                                                                          – 기존 쉐이더의 프로퍼티스.
                                                                             Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" {
  Shader.                                                                    Properties {
            Dissolve FX Shader.                                                       _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
                                                                                      _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
fixed4 _Color;                         fixed4 _Color;                                 _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
half4 _DissColor;                      half _Shininess;
                                                                                      _Amount ("Amount", Range (0, 1)) = 0.5
half _Shininess;                       half _Amount;
                                       static half3 Color = float3(1,1,1);            _StartAmount("StartAmount", float) = 0.1
half _Amount;
                                       fixed4 _ColorAnimate;                          _Illuminate ("Illuminate", Range (0, 1)) = 0.5
static half3 Color = float3(1,1,1);
                                       half _StartAmount;                             _Tile("Tile", float) = 1
half4 _ColorAnimate;
half _Illuminate;                                                                     _DissColor ("DissColor", Color) = (1,1,1,1)
                                       fixed4 _DissColor;
half _Tile;                                                                           _ColorAnimate ("ColorAnimate", vector) = (1,1,1,1)
half _StartAmount;                                                                    _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
                불필요 한 변수 제거.                                                          _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
                                                                                      _DissolveSrc ("DissolveSrc", 2D) = "white" {}
            변수 타입 제 정의.(연산 정밀도 다운)
                                                                                      _DissolveSrcBump ("DissolveSrcBump", 2D) = "white" {}
   Precision of computations (연산 결정)
                                                                             }
   Cg/HLSL에서 쉐이더를 쓸 때, 3 가지의 기본 숫자 타입이 있습니다: float, half
   그리고 fixed (vector & 그들의 matrix 변형 뿐만 아니라, 예. half3와float4x4): 변경 후 프로퍼티스.
                                                               Properties {
   float: 고도로 정밀한 부동 소수점. 일반적으로32 비트, 보통의 프로그래밍 언
   어에서 float 타입처럼.                                                     _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
   half: 중간 정도로 정밀한 부동 소수점. 일반적으로16 비트, -60000 과 +60000                _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1)
   사이이고 3.3 정확도의 자릿수.
                                                                       _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125
   fixed: 낮은 정도로 정밀한 부동 소수점. 일반적으로11 비트, -2.0과 +2.0사이이                 _Amount ("Amount", Range (0, 1)) = 0.5
   고1/256정확도.                                                          _StartAmount("StartAmount", float) = 0.1
                                                                       _DissColor ("DissColor", Color) = (1,1,1,1)
   OPENGL ES 에서는                                                       _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {}
   Precision of Qualifier 로 highp , mediump , lowp 로 선언 할 수 있는
   키워드 가 있음.
                                                                       _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
                                                                       _DissolveSrc ("DissolveSrc", 2D) = "white" {}

                                                                             }                            원본 프라그먼트 쉐이더 : 27 fps +-3
   http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL-
   ShaderPerformance                                                                                     수정 후 프라그먼트 쉐이더 : 42 fps +-5
• Real Time Shadow Shader
코덱스 비주얼 연구실
                                                          – 목표 : 모바일용 실시간 쉐도우 적용.
5월 11일. 프로세스 워크
샵                                                         – 포멧 : 케릭터 라이트 쉐도우 활용.
                                                                                    void LateUpdate()
Shader.                                                                             {
                                                                                                              if (!shadowmap) {
                                                                                                                                         shadowmap = new RenderTexture( textureSize,
     Real Time Shadow Shader                              textureSize, 8 );
                                                                                                                                         shadowmap.isPowerOfTwo = true;

                                                                                                                                         child.camera.targetTexture = shadowmap;

                                                                                                                                         Projector proj =
      CharacterShadow                                     (Projector)child.GetComponent(typeof(Projector));
                                                                                                                                         proj.material.SetTexture("_ShadowTex",
                                                          shadowmap);
          연결 개체에 차일드 컴퍼넌트 연결                                                                                  }
                                                                                                              OrientToEncloseTarget();


          savedPixelLightCount



                                                                                                                   // create a child camera/projector object
                                                                                                                   child = new GameObject("ChildCamProjector", typeof(Camera),
       셋팅 프로젝션 카메라.                                           typeof(Projector), typeof(CharacterShadowHelper), typeof(BlurEffect));
                                                                                                                   child.camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color;
                                                                                                                   child.camera.backgroundColor = Color.white;
                                                                                                                   child.camera.cullingMask = (1<<privateLayer);
                                                                                                                   child.camera.isOrthoGraphic = true;


 쉐이더 데이터 바
                                                                                                                  Projector proj = (Projector)child.GetComponent(typeof(Projector));
                                                                                                                  proj.isOrthoGraphic = true;

    인딩.                                                                                                           proj.ignoreLayers = (1<<targetLayer);
                                                                                                                  proj.material = projectorMaterial;
                                                                                                                  proj.material.SetTexture("_FalloffTex", fadeoutTexture);

                                                                                                                  child.transform.parent = transform;
                                                                                                                  child.transform.localPosition = Vector3.zero;
                                                                                                                  child.transform.localRotation = Quaternion.identity;
   RTT(Render To Texture) 수행.
                                                                                                                  BlurEffect BlurFX = child.GetComponent<BlurEffect>();
                                                                                                                  BlurFX.iterations = 1;
                                                                                                                  BlurFX.blurSpread = 0.3f;
                                   Post Blur Process                                                              BlurFX.blurShader = Shader.Find("Hidden/BlurEffectConeTap");
                                 Shader.(implementation
                                       is not Yet)



           쉐도우 렌더링.
                                                          RTT 텍스쳐 셈플링 처리. 셈플링 값을 낮게 설정 하여 코스트 낮춤.
                                                          프로젝터 카메라에 블러 컴퍼넌트 적용 하여 이미지 블러링.

More Related Content

More from Lee Jungpyo

양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)
양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)
양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)Lee Jungpyo
 
바바누드바디
바바누드바디바바누드바디
바바누드바디Lee Jungpyo
 
한손 도끼 모델링 과정 (작성자 강구영)
한손 도끼 모델링 과정   (작성자 강구영)한손 도끼 모델링 과정   (작성자 강구영)
한손 도끼 모델링 과정 (작성자 강구영)Lee Jungpyo
 
코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재
코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재
코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재Lee Jungpyo
 
Ndo2 가이드 강구영
Ndo2 가이드 강구영Ndo2 가이드 강구영
Ndo2 가이드 강구영Lee Jungpyo
 
Asia bootcamp devclan
Asia bootcamp devclanAsia bootcamp devclan
Asia bootcamp devclanLee Jungpyo
 
에코노베이션 3차 세미나 교안
에코노베이션 3차 세미나 교안에코노베이션 3차 세미나 교안
에코노베이션 3차 세미나 교안Lee Jungpyo
 
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~Lee Jungpyo
 
홍길동제안서
홍길동제안서홍길동제안서
홍길동제안서Lee Jungpyo
 
핼리네시아러프컨셉기획
핼리네시아러프컨셉기획핼리네시아러프컨셉기획
핼리네시아러프컨셉기획Lee Jungpyo
 

More from Lee Jungpyo (15)

양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)
양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)
양손 도끼 모델링 과정 작성자 (천동재.)
 
바바누드바디
바바누드바디바바누드바디
바바누드바디
 
한손 도끼 모델링 과정 (작성자 강구영)
한손 도끼 모델링 과정   (작성자 강구영)한손 도끼 모델링 과정   (작성자 강구영)
한손 도끼 모델링 과정 (작성자 강구영)
 
코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재
코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재
코덱스 워리어 무기제작가이드 천동재
 
Ndo2 가이드 강구영
Ndo2 가이드 강구영Ndo2 가이드 강구영
Ndo2 가이드 강구영
 
Shader EXAM.
Shader EXAM.Shader EXAM.
Shader EXAM.
 
Asia bootcamp devclan
Asia bootcamp devclanAsia bootcamp devclan
Asia bootcamp devclan
 
Codex project
Codex projectCodex project
Codex project
 
에코노베이션 3차 세미나 교안
에코노베이션 3차 세미나 교안에코노베이션 3차 세미나 교안
에코노베이션 3차 세미나 교안
 
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~
에코노베이션 3차 세미나 교안 1st Edition.~
 
Resume
ResumeResume
Resume
 
Pre analyze for
Pre analyze forPre analyze for
Pre analyze for
 
홍길동제안서
홍길동제안서홍길동제안서
홍길동제안서
 
핼리네시아러프컨셉기획
핼리네시아러프컨셉기획핼리네시아러프컨셉기획
핼리네시아러프컨셉기획
 
초기분석등
초기분석등초기분석등
초기분석등
 

Recently uploaded

Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Wonjun Hwang
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)Tae Young Lee
 
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Wonjun Hwang
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Kim Daeun
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionKim Daeun
 

Recently uploaded (6)

Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
Console API (Kitworks Team Study 백혜인 발표자료)
 
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
A future that integrates LLMs and LAMs (Symposium)
 
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
캐드앤그래픽스 2024년 5월호 목차
 
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
Merge (Kitworks Team Study 이성수 발표자료 240426)
 
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
Continual Active Learning for Efficient Adaptation of Machine LearningModels ...
 
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution DetectionMOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
MOODv2 : Masked Image Modeling for Out-of-Distribution Detection
 

코덱스 비주얼 연구실

  • 1. 코덱스 비주얼 연구실 5월 11일. 프로세스 워크샵 작성/이정표 실장.
  • 2. 코덱스 비주얼 연구실 5월 11일. 프로세스 워크샵 • NVIDIA PhyX • Real Time Shadow for – Wall Destruction. Smart device. – RAG Doll • Shader. – Dissolve FX Shader.
  • 3. • Wall Destruction 코덱스 비주얼 연구실 – 목표 : 스마트폰 에서 Distruction 을 PhyX 5월 11일. 프로세스 워크 사용. 샵 – 포멧1 : 강체 오브젝트를 실시간으로 NVIDIA PhyX Wall Destruction. Distruction 알고리즘을 사용 하여 붕괘 시 RAG Doll 키는 것이 아님. 강체 노드 그룹 : GameObject – 포멧2 : Instantiate 로 데이터 교체 타입. rigidbody.Sleep(); function Start() { rigidbody.Sleep(); var health : int = 100; } =========================== var health : int = 100; 하위 강체 노드 집합 : GameObject yield WaitForFixedUpdate(); 충돌체 : GameObject health -= Mathf.Round(chunkAngVelocity.magnitude * twistMultiplier); / Force 조건문에 의한 제어. if (health < 1) {} Instantiate : Prefabs : 강체 노드 그룹의 health 가 1 보다 작다면 노드 그룹은 참조 하는 프리 펩 개체 바로 호출 하여 spawned 한다. Behave Collision
  • 4. • RAG Doll 코덱스 비주얼 연구실 – 목표1 : 효율적인 RAGDOLL 셋팅과 결과 5월 11일. 프로세스 워크 물 도출. 샵 – 목표2 : PhyX 의 고질적 RAGDOLL 후 2 NVIDIA PhyX 차 충돌체와의 지속적인 떨림 현상 제거. Wall Destruction. – 포멧1 : 유니티 내장 RAG DOLL 설정자 RAG Doll 사용 하지 않음. RAG DOLL NODE – 활용 모듈 : 얼티밋 레그돌 디벨롭 에디션 MASS DRAG 떨림 현상(대상: 팔이나 발 등…)이 심하게 발견 되는 레그돌 노드를 선별. 팔이나 발의 질량 값이 낮게 설정 되어 있는 이유가 선행 이유 이고 이 값 을 높혀 주면서 다시 Drag 값을 함께 조정 하여 최종값으로 보정. 일부 떨림 현상 (팔 , 머리 등) RigidBody 프로퍼티의 Drag 값을 높이면서 노드의 Mass 값을 함께 수정 하여 적당 한 목표점(조합 값)을 찾는다. 보정 값 적용. 통상적으로 Drag 값을 높이면 무중력 상태와 같은 현상이 발생 한다. 다시 말하면 외부 충돌체와 지속적인 충돌이 일어 나도 그 반응이 아주 느 리기 때문에 시각적으로 떨림 현상이 완화 된 것 처럼 보인다. 시각적 안정화 이후 보강 목표 : Drag 값 보다는 코루틴과 .Spleep 함수의 활용.
  • 5. • Dissolve FX Shader 코덱스 비주얼 연구실 – 목표 : 모바일용 쉐이더가 아닌 복잡한 구 5월 11일. 프로세스 워크 조의 쉐이더를 최적화. 샵 – 기존 쉐이더의 프로퍼티스. Shader "Dissolve/Dissolve_TexturCoords" { Shader. Properties { Dissolve FX Shader. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) fixed4 _Color; fixed4 _Color; _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 half4 _DissColor; half _Shininess; _Amount ("Amount", Range (0, 1)) = 0.5 half _Shininess; half _Amount; static half3 Color = float3(1,1,1); _StartAmount("StartAmount", float) = 0.1 half _Amount; fixed4 _ColorAnimate; _Illuminate ("Illuminate", Range (0, 1)) = 0.5 static half3 Color = float3(1,1,1); half _StartAmount; _Tile("Tile", float) = 1 half4 _ColorAnimate; half _Illuminate; _DissColor ("DissColor", Color) = (1,1,1,1) fixed4 _DissColor; half _Tile; _ColorAnimate ("ColorAnimate", vector) = (1,1,1,1) half _StartAmount; _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} 불필요 한 변수 제거. _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _DissolveSrc ("DissolveSrc", 2D) = "white" {} 변수 타입 제 정의.(연산 정밀도 다운) _DissolveSrcBump ("DissolveSrcBump", 2D) = "white" {} Precision of computations (연산 결정) } Cg/HLSL에서 쉐이더를 쓸 때, 3 가지의 기본 숫자 타입이 있습니다: float, half 그리고 fixed (vector & 그들의 matrix 변형 뿐만 아니라, 예. half3와float4x4): 변경 후 프로퍼티스. Properties { float: 고도로 정밀한 부동 소수점. 일반적으로32 비트, 보통의 프로그래밍 언 어에서 float 타입처럼. _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1) half: 중간 정도로 정밀한 부동 소수점. 일반적으로16 비트, -60000 과 +60000 _SpecColor ("Specular Color", Color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1) 사이이고 3.3 정확도의 자릿수. _Shininess ("Shininess", Range (0.03, 1)) = 0.078125 fixed: 낮은 정도로 정밀한 부동 소수점. 일반적으로11 비트, -2.0과 +2.0사이이 _Amount ("Amount", Range (0, 1)) = 0.5 고1/256정확도. _StartAmount("StartAmount", float) = 0.1 _DissColor ("DissColor", Color) = (1,1,1,1) OPENGL ES 에서는 _MainTex ("Base (RGB) Gloss (A)", 2D) = "white" {} Precision of Qualifier 로 highp , mediump , lowp 로 선언 할 수 있는 키워드 가 있음. _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {} _DissolveSrc ("DissolveSrc", 2D) = "white" {} } 원본 프라그먼트 쉐이더 : 27 fps +-3 http://unitykoreawiki.com/index.php?n=KrMain.SL- ShaderPerformance 수정 후 프라그먼트 쉐이더 : 42 fps +-5
  • 6. • Real Time Shadow Shader 코덱스 비주얼 연구실 – 목표 : 모바일용 실시간 쉐도우 적용. 5월 11일. 프로세스 워크 샵 – 포멧 : 케릭터 라이트 쉐도우 활용. void LateUpdate() Shader. { if (!shadowmap) { shadowmap = new RenderTexture( textureSize, Real Time Shadow Shader textureSize, 8 ); shadowmap.isPowerOfTwo = true; child.camera.targetTexture = shadowmap; Projector proj = CharacterShadow (Projector)child.GetComponent(typeof(Projector)); proj.material.SetTexture("_ShadowTex", shadowmap); 연결 개체에 차일드 컴퍼넌트 연결 } OrientToEncloseTarget(); savedPixelLightCount // create a child camera/projector object child = new GameObject("ChildCamProjector", typeof(Camera), 셋팅 프로젝션 카메라. typeof(Projector), typeof(CharacterShadowHelper), typeof(BlurEffect)); child.camera.clearFlags = CameraClearFlags.Color; child.camera.backgroundColor = Color.white; child.camera.cullingMask = (1<<privateLayer); child.camera.isOrthoGraphic = true; 쉐이더 데이터 바 Projector proj = (Projector)child.GetComponent(typeof(Projector)); proj.isOrthoGraphic = true; 인딩. proj.ignoreLayers = (1<<targetLayer); proj.material = projectorMaterial; proj.material.SetTexture("_FalloffTex", fadeoutTexture); child.transform.parent = transform; child.transform.localPosition = Vector3.zero; child.transform.localRotation = Quaternion.identity; RTT(Render To Texture) 수행. BlurEffect BlurFX = child.GetComponent<BlurEffect>(); BlurFX.iterations = 1; BlurFX.blurSpread = 0.3f; Post Blur Process BlurFX.blurShader = Shader.Find("Hidden/BlurEffectConeTap"); Shader.(implementation is not Yet) 쉐도우 렌더링. RTT 텍스쳐 셈플링 처리. 셈플링 값을 낮게 설정 하여 코스트 낮춤. 프로젝터 카메라에 블러 컴퍼넌트 적용 하여 이미지 블러링.