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天谕
体现出IP价值的次时代手游画面
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REAL NEXT GENERATION
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MMORPG NEXT GEN.
GRAPHIC
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表现风格差异化 NO.
普遍的视觉化和品质优先
设计以稳定的开发为重点
没有时间去挑战新的东西
体现出IP价值的次时代手游画面
体现出IP价值的次时代手游画面
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其实,即使这样开发出来也不是一件
容易的事情。
又没有经验
独创性要等到完成度有保障之后再考虑。
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PM02 美术团队组成的问题点。
没有专门的视觉化专家。
没有成熟的3D场景制作。(包括照明专家)
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STRENGTHENING DEVELOPMENT
CAPABILITIES.
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Expression of art style.
Focus of the keywords
Artistically
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Conciseness
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What it does and What We need for…
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UNITY(统一) -> RESPONSIBILITY(责任)
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INSPARATION WORKS
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INSPARATION WORKS
看图说话!
{不是单纯的为了制作 3D 模型
能给予开发人员灵感的设计更应该是首先要考虑的.}
把故事画出来!
可以让3D artist 感受到灵感,勾勒出相应空间,并赋予光(芒).
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THINKING OF GRAPHICS
APPROACH GUIDLINE
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DRAWING LIGHT
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DRAWING LIGHT
沉溺于光的画家们.
Claude Oscar Monet, (1840~1926), Edouard Manet, (1832~1883) 그리고 인상파.
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DRAWING LIGHT
沉溺于光的画家们.
光是由一个个粒子构成,越到后期使用点描画法相结合,即现在的电脑像素表现出的组合色,这种结合可以称之为始祖.
要去理解相同场所相同时间里,数十张相同的画面的光.
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DRAWING LIGHT
沉溺于光的电脑图形渲染.
虽然很普遍,但都在用细致的光和影子表现.
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DRAWING LIGHT
PRODUCTION DESIGN :: 有意图的光照
RGB color space 보색.
左侧图的情况来看,从画面对角线开始2等分,
几乎是1:1空间构成的补色光照由人为设定合
成,看图的人或者是玩家也会产生心理上的不
安全感.
只看平面图的时候,虽然是蓝色靠后,此事例
是光照给予认知和 感受的事例.
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DRAWING LIGHT
PRODUCTION DESIGN :: 有意图的光照
RGB color space 补色.
向观众传达人物状况和感受的事例.
画面一半以上使用了左右补色的光
照.
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DRAWING LIGHT
PRODUCTION DESIGN :: 의도 된 라이팅
使用了光照配色的场所性格表现
配合适当的比例和补色的色调来表现地下城.
结合强烈且赤色的光照诱发玩家的紧张感.
可以区分这是敌人的阵地还是对于我有亲和感的空间.
假如光照使用的不是赤色,而是蓝色光照的话,一般情况下
感受到的即是友好阵地的感觉.
怎么看都不像是要杀掉自己的恶魔出场的场景.
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Robust with conciseness texture
我们游戏贴图精密图的导向.
左侧的质感是手游中过分描写到某种程度的表现.
实际来看 PC 游戏的话,某些细节部分即便脱离了也可以,但是
手游的话离我们的追求便是更远的距离.
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Robust with conciseness texture
我们游戏贴图精密图的导向.
比起之前的,与我们所追求的更进了一步.
但是依旧是 PC platform考虑的质感.
仔细来看像使用了 detail normal 的效果.
手游当中这种表现没有意义.
即, 操作起来只是浪费时间没有所得.
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Robust with conciseness texture
我们游戏贴图精密图的导向.
这种程度的轮廓描写的话,再要求质感描写也是没有意义.
执意要考究的话,表面的 noise 处理在手游中是看不到的.
并且压缩的情况下,根据蓝本结果会产生 color noise 的现象.
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Robust with conciseness texture
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Robust with conciseness texture
质感表现的奇才.
忠实于物质的标准属性.
以PBR 为基础的物质所拥有的一般
定义(属性).
只适用于金属 ,塑料,石头,土的大范
围.
大胆的丢掉了精准像素单位的质感
描写.
虽然是PC 游戏,也可以看作手游环
境中视觉化结合的方法.
事物的大轮廓中来寻找代表性表现
的描写是核心关键.
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Sensuous expression with Meticulous technique
美术性表现和技术性处理很好结合
的事例.
参考树叶表现的Mash Normal 方
向、Guide Mesh 的 Normal 方向,
使用自动排列的功能. 即便使用小
量的mash,也可以表现出整洁的
波浪感的技巧.
技术美术是用来做这些的.
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Stylize Character and texturing guide.
免去皮肤的细节描写或者不必要的
表现.
实现整体场景的描写和均衡性水准
的描写.
与背景相同,以形态的轮廓为重点,
基本物质的代表性表现需要列为重
点.
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Stylize Character and texturing guide.
铠甲服饰的表现.
虽然使用了PBR渲染,可没有进行
物质的细节区分,只区分了皮革、
布、金属、塑胶 ,虽然精简,但确
实很分明且坚固的结果.
非常小的质感表现不使用法线贴图.
也许法线贴图的压缩也会最小化…
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Stylize Character and texturing guide.
脸部模型的表现.
比起有质感的写实表现,更加突出了简
化描写的眉毛.
眼睫毛没有进行阿尔法?处理,皮肤的
精巧质感的处理也无视.
勾勒出皮肤的基本肤色和轮廓感,重点
放在了任务性格上.
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Conclusion
比风格更重要的是完成度.
有均衡感的贴图描写.
使用有意图的照明技巧做有故事的场景.
克服技术的自然视觉感.
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Basic technical how to…
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Substance Mask Classification
首要,把物质大概分类。第二次的时候将各个物质的属性分2阶段细化,操作要
明确。所有属性都是模型后 Color ID制作。Zbrush中建立直接属性,或者 Maya、
Max中设定颜色。推荐 Zbrush。
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Limitation of implementation rule.
这个是 Shader中计算后 Blending处理的带有实际高度信息的合成图。
但是手游是无法使用的。用简便方法将高度信息在Substance 等当中制作后,直接使用 Blending Mask。Shader的计算方式不同。
还有我们超过两张的贴图不会进行 Blending。(决定好的规则)
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Additional technique issues.
Test devices.
Samsung Galaxy s4.
Unity3d built in Skinned
mesh renderer.
New solutions of the
Mesh Animator Renderer

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