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QUÉ ES
INVENTARLAB.?
En una búsqueda por articular formas no-
vedosas de crear, investigar, experimentar,
generar conocimientos y poder trasmitirlos
de manera tal que puedan apropiarse y
reinventarse, ConectarLab. desarrolla una
propuesta que sirve comouna brújula a la
hora de diseñar y desarrollar sus líneas de
trabajo.
InventarLab. es un dispositivo de acción
y creación de ConectarLab., que propone
un proceso de conexión entre la experi-
mentación y la investigación en el campo.
Como tal funciona como un circuito o bucle
retroalimentado, que busca generar una
articulación y reconocimiento entre lo que
no sabemos (incógnitas conocidas/descon-
ocidas) y lo que sabemos (certezas descon-
ocidas). Las formas de intervención en el
campo es a través del Lab. itinerante que
son colaboratorios de exploración, concep-
tualización, testeo y confrontación.
Los conceptos desde los que se basa son:
curiosidad, lúdico, desafío y creatividad.
Estos buscan dialogar con determinadas
características que se ven potenciadas en
la cultura digital, como lo son: compartir,
trabajar en equipo, problematizar, combinar
lenguajes, modificar (hackear), inspirar.
QUÉ ES
INVENTAR-
LAB.?
PROCESO DE
DEFINICIÓN
PROCESO DE
DEFINICIÓN
La experiencia realizada en ConectarLab.
durante los primeros meses en relación a
los dispositivos de análisis e intervención
en el campo, como Talleres y otras activi-
dades, fueron antecedentes para detectar
la importancia de construir un dispositivo
que permita ir más allá de tradicionales
propuestas para abordar usos y apropia-
ciones de las tecnologías dentro y fuera de
la escuela.
En este devenir, y a partir de un diálogo
activo con los protagonistas y destinatarios
de las actividades, es que se considero el
terreno de acción como un espacio desde
donde se detectan necesidades que se
traducen en oportunidades para la experi-
mentación, investigación, co-creación y el
diseño participativo.
¿DE DÓNDE VIENE
INVENTARLAB.?
Un invento o invención (del latín invenire,
“encontrar” -véase también inventio-) es
un objeto, técnica o proceso que posee
características novedosas y transforma-
doras. Se refiere a la capacidad de inven-
tiva que se quiere promover, en la que se
ponen en acción: la abstracción, el análisis,
la síntesis y la elaboración.
En la dinámica de ConectarLab, estas
definiciones cobran un particular sentido
ya que inspiran al objetivo de abonar un
terreno fértil para promover otras formas
de participación en las que los sujetos
puedan apropiarse de manera activa, críti-
ca y creativa de las líneas de acción, así
como también sean generadores de nue-
vas propuestas locales, que a su vez sean
sustentables y escalables.
PROCESO DE
DES/RE
DEFINICIÓN
¿QUÉ FORMAS PUEDE
TOMAR UN INVENTARLAB.?
Se proponen como experiencias puntuales
que involucran proyectos y prototipos de
ConectarLab., que varían en los aspectos,
procesos y características en los que fo-
calizan. Promueven la participación activa
a través de colaboratorios de exploración,
conceptualización, testeo y confrontación.
En el campo y terreno de acción se pre-
sentan como dispositivos modulares y no
secuenciales de implementación.
Como Lab. itinerantes, incluyen demos y
otras adaptaciones que consideran tam-
bién las necesidades y particularidades de
los contextos.
IDEAS EN
EXPANSIÓN
EXPERIMENTAR
INTEGRAR
ARTICULAR
INTERCAMBIAR
TRANSFERIR
TRADUCIR
APROPIAR
CREAR
REFLEXIONAR
IDEAS EN
EXPANSIÓN
Siempre que se diseñan propuestas, existen
algunas ideas rectoras que acompañan el
proceso de creación, desarrollo e imple-
mentación. A continuación compartimos
nuestras primeras ideas, que no por eso
son las últimas, sino que se encuentran en
expansión y redefinición buscando siempre
responder a los emergentes y necesidades
actuales.
Promover el uso creativo de las tecnologías
y de una apropiación genuina que implique
la generación de nuevos usos y sentidos
Recuperar experiencias y conocimientos
previos
Generar una experiencia integradora
de conceptos, formas de comprender
y aspectos intelectuales y modos de
vincularse con el conocimiento
Utilizar diversas y novedosas técnicas,
estrategias y procedimientos
Construir creaciones con diferentes
elementos tecnológicos (high-low tech)
Aportar una mirada holística que recupera
los conocimientos previos
Analizar problemas de la práctica y
encontrar diferentes soluciones
Promover un espacio de diálogo,
intercambio y creación con otros
Reutilizar materiales digitales y
analógicos con el objetivo de promover la
sustentabilidad
Experimentar, analizar y validar los
productos y desarrollos generados por
ConectarLab.
Incentivar la apropiación y replicabilidad
de las experiencias en diferentes ámbitos
PALABRAS
CLAVE
CURIOSIDAD
CURIOSIDAD
A la hora de generar propuestas y expe-
riencias de transmisión de los desarrollos,
productos, etc. de ConectarLab. se piensa
en qué actitud inicial se busca promover,
qué forma esperamos que los participantes
puedan involucrarse con la experiencia,
cómo será ese primer, fundante y prioritar-
io primer encuentro, pero que a su vez se
espera sostener en el tiempo.
La curiosidad se asocia a un particular
interés y atención por lo desconocido (que
puede ser llamativo, raro, extraño) y se
puede representar a través de una duda o
pregunta, y que genera un deseo por sa-
ber, comprender o completar información
a través de la experiencia.
INDAGACIÓN
BÚSQUEDA
INTERÉS
CUESTIONAMIENTO
INQUIETUDES
DESCONOCIDO
PALABRAS
CLAVE
DESAFÍOS
DESAFÍOS
Cuando contamos con un tema, experi-
encia o un contenido a transmitir desde
ConectarLab. recuperamos la noción de
“desafío” como brújula para el diseño y
desarrollo de estas propuestas. Se en-
tiende como desafío aquello que interpe-
la a la capacidad de cuestionar, quitar la
confiabilidad a algo y enfrentarlo (actitud
desafiante vs. actitud conformista). Tiene
que ser razonable y abordable, por lo que
se adapta al contexto y situación y tiene
un próposito y aplicación. Es la manera de
promover la curiosidad en InventarLab.,
propone crear alternativas de resolución,
explorar diferentes medios y brinda la
posibilidad de equivocarse las veces que
sea necesario. Se vincula con conceptos
tales como reto, ingenio, estímulo, original-
idad, entre otros
CUESTIONAR
RETO
INGENIO
≠ MEDIOS
ORIGINALIDAD
PALABRAS
CLAVE
LÚDICO
modificable / hackeable
LÚDICO
Lo lúdico nos permite construir una forma
abierta de acercarse a una experiencia u
objeto, permitiendo un tipo de interacción
y apropiación creativa.
La palabra deriva del latín Ludus que
significa juego entre varias acepciones, y
refiere a la experiencia en un determinado
sistema en el que se implican procesos de
decisión y selección de estrategias útiles,
para lo que se necesita un foco, ritmo, de-
safío y consolidación creativa.
El juego es reglado, tiene estructuras for-
malizadas que se plantean como un todo.
Tiene una gran capacidad de transferen-
cia a diferentes contextos y ámbitos, es
por eso que es de gran relevancia social y
cultural.
InventarLab., propone que también se
puedan explorar distintas versiones de la
actividad, formas de resolver, ámbitos en
los que pueda realizarse, interacciones, de
modo tal de modificar / hackear las reglas
del juego.
ACTIVIDAD
HOLÍSTICA
INTERACCIONES
EXPLORAR ≠
ESTRATEGIAS
TRANSFERIR LA
EXPERIENCIA/
ESTRATEGIAS
FOCO, RITMO,
DESAFÍO,
CONSOLIDACIÓN
CREATIVA
≠ FORMAS DE
HACKEAR EL JUEGO
PALABRAS
CLAVE
CREATIVIDAD
CREATIVIDAD
En un recorrido en el que se presentan
diferentes desafíos, y que se basa en la
curiosidad y en lo lúdico, InventarLab.,
propone como estrategía transversal
para la resolución apelar a la creatividad.
En su definición es que se considera
a la imaginación, el pensamiento
lateral y la capacidad de promover una
manifestiación inédita y singular, para
un resultado, proceso y experiencia que
apele a la percepción y diferentes formas
de expresión para generar una idea y
su concreción. En su desarrollo precisa
de concentración, reflexión, análisis,
asociabilidad, orientación, determinación,
proyección y versatilidad; por lo que
da cuenta de una sistematización que
a su vez es lo suficientemente flexible
para innovar también en el recorrido.
Promueve una satisfacción que implica una
retroalimentación y un deseo constante por
continuar con la actividad, experimentar y
mejorar la idea, proceso o producto.
IMAGINACIÓN
PENSAMIENTO
LATERAL
MANIFESTACIÓN
INÉDITA
SINGULARIDAD
PERCEPCIÓN
EXPRESIÓN
CONCENTRACIÓN
REFLEXIÓN
ANÁLISIS
ASOCIABILIDAD
ORIENTACIÓN,
DETERMINACIÓN
PROYECCIÓN,
VERSATILIDAD,
SISTEMATIZACIÓN,
FLEXIBILIDAD
PALABRAS
CLAVE
En los primeros años de escolaridad se
promueven ciertas disposiciones, concep-
tos y valores que se buscan desarrollar, y
que tienen que ver con la curiosidad, cre-
atividad, lo lúdico y los desafíos. Sin em-
bargo, con el paso del tiempo van perdiendo
jerarquía, hasta casi invisibilizarse. La cul-
tura digital resulta ser un terreno fértil que
los potencia y cataliza. Por lo que Inven-
tarLab., recupera y selecciona algunos de
estos considerados como valiosos por sus
caracteristícas, pretendiendo que vuelvan
a recuperar su identidad en los espacios de
educación formal y no formal.
Desde ConectarLab., contamos con algunas
ideas que emergen con nuevas significa-
ciones en el contexto de la cultura digital,
y que nos interesa focalizar de manera
particular:
Compartir. Da cuenta de un determinado
modo de interacción social que se basa
en la diversidad y la integración, es una
forma de vincularse que permite el disfrute
en común de un recurso o espacio y es
por esto que retroalimenta (la acción es
satisfactoria por sí misma, por lo que no
hay esfuerzo). La cibercultura se basa en
esta manera de vincularse e intercambiar
procesos, resultados, experiencias, cono-
cimientos.
Trabajar en equipo (bandas creativas).
Refiere a las relaciones de participación
grupal en las que se enriquecen todas las
partes a través de la construcción partici-
pativa para resolver un desafío, alcanzar un
objetivo en común, etc. Se vincula también
con la autoorganización. El flujo grupal se
basa en determinadas prácticas como la
CULTURA
DIGITAL
LAS EXPERIENCIAS
QUE SE BUSCAN
PROMOVER DESDE EL
LAB., SE CONFIGURAN
SOBRE LA BASE
DE PROBLEMAS O
INQUIETUDES QUE
SON RELEVANTES
INTRODUCIR EN LA
EDUCACIÓN, PARA SU
INTEGRACIÓN CON
LA CULTURA DIGITAL.
CULTURA
DIGITAL
BIBLIOGRAFÍA
Bruner, Jerome (1985): En busca de la men-
te. Fondo de cultura económica. México.
Crawford, R. (1954): Techniques of creative
thinking. Hawthorn Books inc. New York.
De Bono, Edwar (1986): El pensamiento
lateral. Ediciones Paidós. España.
De la Torre, Saturnino (1982): Educar en
creatividad. Editorial Narcea. Madrid.
Gardner, Howard (1993): La mente no es-
colarizada. Cómo piensan los niños y cómo
deberían enseñar las escuelas. Ediciones
Paidós. 
Guilford, J. (1991): Creatividad y Educación.
Editorial Paidós. Barcelona.
Papert, S. & Harel, I. (eds). (1991) Construc-
tionism: research reports and essays 1985
- 1990 by the Epistemology and Learning
Research Group, the Media Lab, Massachu-
setts Institute of Technology, Ablex Pub.
Corp, Norwood, NJ.
Perkins, D., (2009) El aprendizaje pleno.
Paidós, Buenos Aires
Piaget, Jean (1976): Investigaciones sobre
la contradicción. Siglo XXI. Madrid.
Rogers, Carl (1991) Libertad y Creatividad
en la Educación. Editorial Paidós. España.
Vigotsky, L. S. (1981): Pensamiento y Len-
guaje. Editorial Pueblo y Educación. La
Habana.
Zittrain, J. (2008) The future of the inter-
net and how to stop it. New heaven: Yale
University Press
Zwicky, F. (1969): Discovery, invention,
research though morphological approach.
Ediciones Mac Millan.
escucha profunda e hiperfluidas.
Problematizar. La problematización es un
cuestionamiento, hace énfasis en el proce-
so (problematización) en vez del producto
(problema). Se relaciona con la divergencia
(capacidad del individuo para analizar lo
opuesto, visualizar lo diferente), se vincula
con: espíritu crítico, reflexión y el pens-
amiento lateral.
Inspirar. Promover ideas generativas, es un
ingrediente para la creación y la acción.
Combinar lenguajes. Articulación y con-
vergencia de diferentes lenguajes, que dan
lugar a nuevas traducciones y que en-
riquecen al todo para dar una respuesta a
preguntas y desafíos complejos.
Modificar / Hackear. La web como tec-
nología, fue pensada para poder ser me-
jorada, modificada y recreada constan-
temente. Tiene entonces capacidad de
generatividad e involucra la participación,
descentralización que puede pensarse
como una característica de la cultura digi-
tal.
Esta es tan solo una de las tantas maneras
de leer e interpretar la cultura digital, des-
de ConectarLab. se piensa cómo y de qué
manera generar experiencias educativas
que se vean enriquecidas en este contexto,
que consideren el emergente y proyecten
el futuro desde la sostenibilidad, repicabi-
lidad y escalabilidad. Inventarlab. , es uno
de los dispositivos de acción y creación
que se propone como un articulador entre
la experimentación y la investigación en el
campo, y como tal busca generar propues-
tas que respondan a estas necesidades.
Recortá, pegá y completá los
cartelitos al dorso para armar
tu laboratorio.
InventarLab. es un proyecto
de ConectarLab. en constante
costrucción y creación.
¡Te invitacmos a que seas parte
sumando tus ideas!
www.conectarlab.com.ar
¿CÓMO ES
TU LAB?
LÚDICO
DESAFÍO
CURIOSIDAD
CREATIVIDAD
¿QUÉ ES
UN LAB.?
InventarLab se presenta
como un dispositivo de
acción y creación de
ConectarLab., que propone
un proceso de conexión
entre la experimentación y
la investigación en el campo.
Brevemente se presenta su
campo semántico, conceptos e
ideas desde las que se inspira
esta propuesta que está
en constante reinvención y
expansión.

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InventarLab

  • 1.
  • 2.
  • 3. QUÉ ES INVENTARLAB.? En una búsqueda por articular formas no- vedosas de crear, investigar, experimentar, generar conocimientos y poder trasmitirlos de manera tal que puedan apropiarse y reinventarse, ConectarLab. desarrolla una propuesta que sirve comouna brújula a la hora de diseñar y desarrollar sus líneas de trabajo. InventarLab. es un dispositivo de acción y creación de ConectarLab., que propone un proceso de conexión entre la experi- mentación y la investigación en el campo. Como tal funciona como un circuito o bucle retroalimentado, que busca generar una articulación y reconocimiento entre lo que no sabemos (incógnitas conocidas/descon- ocidas) y lo que sabemos (certezas descon- ocidas). Las formas de intervención en el campo es a través del Lab. itinerante que son colaboratorios de exploración, concep- tualización, testeo y confrontación. Los conceptos desde los que se basa son: curiosidad, lúdico, desafío y creatividad. Estos buscan dialogar con determinadas características que se ven potenciadas en la cultura digital, como lo son: compartir, trabajar en equipo, problematizar, combinar lenguajes, modificar (hackear), inspirar. QUÉ ES INVENTAR- LAB.?
  • 4. PROCESO DE DEFINICIÓN PROCESO DE DEFINICIÓN La experiencia realizada en ConectarLab. durante los primeros meses en relación a los dispositivos de análisis e intervención en el campo, como Talleres y otras activi- dades, fueron antecedentes para detectar la importancia de construir un dispositivo que permita ir más allá de tradicionales propuestas para abordar usos y apropia- ciones de las tecnologías dentro y fuera de la escuela. En este devenir, y a partir de un diálogo activo con los protagonistas y destinatarios de las actividades, es que se considero el terreno de acción como un espacio desde donde se detectan necesidades que se traducen en oportunidades para la experi- mentación, investigación, co-creación y el diseño participativo.
  • 5. ¿DE DÓNDE VIENE INVENTARLAB.? Un invento o invención (del latín invenire, “encontrar” -véase también inventio-) es un objeto, técnica o proceso que posee características novedosas y transforma- doras. Se refiere a la capacidad de inven- tiva que se quiere promover, en la que se ponen en acción: la abstracción, el análisis, la síntesis y la elaboración. En la dinámica de ConectarLab, estas definiciones cobran un particular sentido ya que inspiran al objetivo de abonar un terreno fértil para promover otras formas de participación en las que los sujetos puedan apropiarse de manera activa, críti- ca y creativa de las líneas de acción, así como también sean generadores de nue- vas propuestas locales, que a su vez sean sustentables y escalables. PROCESO DE DES/RE DEFINICIÓN ¿QUÉ FORMAS PUEDE TOMAR UN INVENTARLAB.? Se proponen como experiencias puntuales que involucran proyectos y prototipos de ConectarLab., que varían en los aspectos, procesos y características en los que fo- calizan. Promueven la participación activa a través de colaboratorios de exploración, conceptualización, testeo y confrontación. En el campo y terreno de acción se pre- sentan como dispositivos modulares y no secuenciales de implementación. Como Lab. itinerantes, incluyen demos y otras adaptaciones que consideran tam- bién las necesidades y particularidades de los contextos.
  • 6. IDEAS EN EXPANSIÓN EXPERIMENTAR INTEGRAR ARTICULAR INTERCAMBIAR TRANSFERIR TRADUCIR APROPIAR CREAR REFLEXIONAR IDEAS EN EXPANSIÓN Siempre que se diseñan propuestas, existen algunas ideas rectoras que acompañan el proceso de creación, desarrollo e imple- mentación. A continuación compartimos nuestras primeras ideas, que no por eso son las últimas, sino que se encuentran en expansión y redefinición buscando siempre responder a los emergentes y necesidades actuales. Promover el uso creativo de las tecnologías y de una apropiación genuina que implique la generación de nuevos usos y sentidos Recuperar experiencias y conocimientos previos Generar una experiencia integradora de conceptos, formas de comprender y aspectos intelectuales y modos de vincularse con el conocimiento Utilizar diversas y novedosas técnicas, estrategias y procedimientos Construir creaciones con diferentes elementos tecnológicos (high-low tech) Aportar una mirada holística que recupera los conocimientos previos Analizar problemas de la práctica y encontrar diferentes soluciones Promover un espacio de diálogo, intercambio y creación con otros Reutilizar materiales digitales y analógicos con el objetivo de promover la sustentabilidad Experimentar, analizar y validar los productos y desarrollos generados por ConectarLab. Incentivar la apropiación y replicabilidad de las experiencias en diferentes ámbitos PALABRAS CLAVE
  • 7. CURIOSIDAD CURIOSIDAD A la hora de generar propuestas y expe- riencias de transmisión de los desarrollos, productos, etc. de ConectarLab. se piensa en qué actitud inicial se busca promover, qué forma esperamos que los participantes puedan involucrarse con la experiencia, cómo será ese primer, fundante y prioritar- io primer encuentro, pero que a su vez se espera sostener en el tiempo. La curiosidad se asocia a un particular interés y atención por lo desconocido (que puede ser llamativo, raro, extraño) y se puede representar a través de una duda o pregunta, y que genera un deseo por sa- ber, comprender o completar información a través de la experiencia. INDAGACIÓN BÚSQUEDA INTERÉS CUESTIONAMIENTO INQUIETUDES DESCONOCIDO PALABRAS CLAVE
  • 8. DESAFÍOS DESAFÍOS Cuando contamos con un tema, experi- encia o un contenido a transmitir desde ConectarLab. recuperamos la noción de “desafío” como brújula para el diseño y desarrollo de estas propuestas. Se en- tiende como desafío aquello que interpe- la a la capacidad de cuestionar, quitar la confiabilidad a algo y enfrentarlo (actitud desafiante vs. actitud conformista). Tiene que ser razonable y abordable, por lo que se adapta al contexto y situación y tiene un próposito y aplicación. Es la manera de promover la curiosidad en InventarLab., propone crear alternativas de resolución, explorar diferentes medios y brinda la posibilidad de equivocarse las veces que sea necesario. Se vincula con conceptos tales como reto, ingenio, estímulo, original- idad, entre otros CUESTIONAR RETO INGENIO ≠ MEDIOS ORIGINALIDAD PALABRAS CLAVE
  • 9. LÚDICO modificable / hackeable LÚDICO Lo lúdico nos permite construir una forma abierta de acercarse a una experiencia u objeto, permitiendo un tipo de interacción y apropiación creativa. La palabra deriva del latín Ludus que significa juego entre varias acepciones, y refiere a la experiencia en un determinado sistema en el que se implican procesos de decisión y selección de estrategias útiles, para lo que se necesita un foco, ritmo, de- safío y consolidación creativa. El juego es reglado, tiene estructuras for- malizadas que se plantean como un todo. Tiene una gran capacidad de transferen- cia a diferentes contextos y ámbitos, es por eso que es de gran relevancia social y cultural. InventarLab., propone que también se puedan explorar distintas versiones de la actividad, formas de resolver, ámbitos en los que pueda realizarse, interacciones, de modo tal de modificar / hackear las reglas del juego. ACTIVIDAD HOLÍSTICA INTERACCIONES EXPLORAR ≠ ESTRATEGIAS TRANSFERIR LA EXPERIENCIA/ ESTRATEGIAS FOCO, RITMO, DESAFÍO, CONSOLIDACIÓN CREATIVA ≠ FORMAS DE HACKEAR EL JUEGO PALABRAS CLAVE
  • 10. CREATIVIDAD CREATIVIDAD En un recorrido en el que se presentan diferentes desafíos, y que se basa en la curiosidad y en lo lúdico, InventarLab., propone como estrategía transversal para la resolución apelar a la creatividad. En su definición es que se considera a la imaginación, el pensamiento lateral y la capacidad de promover una manifestiación inédita y singular, para un resultado, proceso y experiencia que apele a la percepción y diferentes formas de expresión para generar una idea y su concreción. En su desarrollo precisa de concentración, reflexión, análisis, asociabilidad, orientación, determinación, proyección y versatilidad; por lo que da cuenta de una sistematización que a su vez es lo suficientemente flexible para innovar también en el recorrido. Promueve una satisfacción que implica una retroalimentación y un deseo constante por continuar con la actividad, experimentar y mejorar la idea, proceso o producto. IMAGINACIÓN PENSAMIENTO LATERAL MANIFESTACIÓN INÉDITA SINGULARIDAD PERCEPCIÓN EXPRESIÓN CONCENTRACIÓN REFLEXIÓN ANÁLISIS ASOCIABILIDAD ORIENTACIÓN, DETERMINACIÓN PROYECCIÓN, VERSATILIDAD, SISTEMATIZACIÓN, FLEXIBILIDAD PALABRAS CLAVE
  • 11. En los primeros años de escolaridad se promueven ciertas disposiciones, concep- tos y valores que se buscan desarrollar, y que tienen que ver con la curiosidad, cre- atividad, lo lúdico y los desafíos. Sin em- bargo, con el paso del tiempo van perdiendo jerarquía, hasta casi invisibilizarse. La cul- tura digital resulta ser un terreno fértil que los potencia y cataliza. Por lo que Inven- tarLab., recupera y selecciona algunos de estos considerados como valiosos por sus caracteristícas, pretendiendo que vuelvan a recuperar su identidad en los espacios de educación formal y no formal. Desde ConectarLab., contamos con algunas ideas que emergen con nuevas significa- ciones en el contexto de la cultura digital, y que nos interesa focalizar de manera particular: Compartir. Da cuenta de un determinado modo de interacción social que se basa en la diversidad y la integración, es una forma de vincularse que permite el disfrute en común de un recurso o espacio y es por esto que retroalimenta (la acción es satisfactoria por sí misma, por lo que no hay esfuerzo). La cibercultura se basa en esta manera de vincularse e intercambiar procesos, resultados, experiencias, cono- cimientos. Trabajar en equipo (bandas creativas). Refiere a las relaciones de participación grupal en las que se enriquecen todas las partes a través de la construcción partici- pativa para resolver un desafío, alcanzar un objetivo en común, etc. Se vincula también con la autoorganización. El flujo grupal se basa en determinadas prácticas como la CULTURA DIGITAL LAS EXPERIENCIAS QUE SE BUSCAN PROMOVER DESDE EL LAB., SE CONFIGURAN SOBRE LA BASE DE PROBLEMAS O INQUIETUDES QUE SON RELEVANTES INTRODUCIR EN LA EDUCACIÓN, PARA SU INTEGRACIÓN CON LA CULTURA DIGITAL. CULTURA DIGITAL
  • 12. BIBLIOGRAFÍA Bruner, Jerome (1985): En busca de la men- te. Fondo de cultura económica. México. Crawford, R. (1954): Techniques of creative thinking. Hawthorn Books inc. New York. De Bono, Edwar (1986): El pensamiento lateral. Ediciones Paidós. España. De la Torre, Saturnino (1982): Educar en creatividad. Editorial Narcea. Madrid. Gardner, Howard (1993): La mente no es- colarizada. Cómo piensan los niños y cómo deberían enseñar las escuelas. Ediciones Paidós.  Guilford, J. (1991): Creatividad y Educación. Editorial Paidós. Barcelona. Papert, S. & Harel, I. (eds). (1991) Construc- tionism: research reports and essays 1985 - 1990 by the Epistemology and Learning Research Group, the Media Lab, Massachu- setts Institute of Technology, Ablex Pub. Corp, Norwood, NJ. Perkins, D., (2009) El aprendizaje pleno. Paidós, Buenos Aires Piaget, Jean (1976): Investigaciones sobre la contradicción. Siglo XXI. Madrid. Rogers, Carl (1991) Libertad y Creatividad en la Educación. Editorial Paidós. España. Vigotsky, L. S. (1981): Pensamiento y Len- guaje. Editorial Pueblo y Educación. La Habana. Zittrain, J. (2008) The future of the inter- net and how to stop it. New heaven: Yale University Press Zwicky, F. (1969): Discovery, invention, research though morphological approach. Ediciones Mac Millan. escucha profunda e hiperfluidas. Problematizar. La problematización es un cuestionamiento, hace énfasis en el proce- so (problematización) en vez del producto (problema). Se relaciona con la divergencia (capacidad del individuo para analizar lo opuesto, visualizar lo diferente), se vincula con: espíritu crítico, reflexión y el pens- amiento lateral. Inspirar. Promover ideas generativas, es un ingrediente para la creación y la acción. Combinar lenguajes. Articulación y con- vergencia de diferentes lenguajes, que dan lugar a nuevas traducciones y que en- riquecen al todo para dar una respuesta a preguntas y desafíos complejos. Modificar / Hackear. La web como tec- nología, fue pensada para poder ser me- jorada, modificada y recreada constan- temente. Tiene entonces capacidad de generatividad e involucra la participación, descentralización que puede pensarse como una característica de la cultura digi- tal. Esta es tan solo una de las tantas maneras de leer e interpretar la cultura digital, des- de ConectarLab. se piensa cómo y de qué manera generar experiencias educativas que se vean enriquecidas en este contexto, que consideren el emergente y proyecten el futuro desde la sostenibilidad, repicabi- lidad y escalabilidad. Inventarlab. , es uno de los dispositivos de acción y creación que se propone como un articulador entre la experimentación y la investigación en el campo, y como tal busca generar propues- tas que respondan a estas necesidades.
  • 13. Recortá, pegá y completá los cartelitos al dorso para armar tu laboratorio. InventarLab. es un proyecto de ConectarLab. en constante costrucción y creación. ¡Te invitacmos a que seas parte sumando tus ideas! www.conectarlab.com.ar ¿CÓMO ES TU LAB?
  • 15. InventarLab se presenta como un dispositivo de acción y creación de ConectarLab., que propone un proceso de conexión entre la experimentación y la investigación en el campo. Brevemente se presenta su campo semántico, conceptos e ideas desde las que se inspira esta propuesta que está en constante reinvención y expansión.