5. COMIENZA A PREVALECER
EL MANEJO DEL TIEMPO
(cálculo de la máxima eficiencia en la
interacción con la máquina y entre los
hombres mediados por máquinas)
6. Frederick Taylor
1856-1915
El pionero de la Usabilidad,
primer estudio de la interacción entre tecnologías,
trabajo y organización
7. Taylor estudió la ergonomía de las
herramientas y de las máquinas para
reducir los movimientos humanos y
maximizar la eficiencia del uso del tiempo
para la producción en cadena-serie…
8. Primer Dilema : +=%
La producción en serie produce
Separación
entre el hacedor y el usuario final
9. 200 años después: Otra máquina suplanta al hombre
1ro) suplantó la fuerza de trabajo
2do) la capacidad humana intelectual del cálculo
La computadora nació como herramienta para simplificar y
acelerar el proceso de los cálculos complejos: la
multiplicación, división de cifras elevadas, la extracción de
raíces, el cálculo de trayectorias.
10.
11. Un nuevo objeto moldea a las
interacciones y a la sociedad
“circuitos integrados que
permiten la integración”
La era de las comunicaciones
se ha podido establecer en
base al transistor.
12.
13. 3ro. La revolución electrónica: el taylorismo digital
Las tareas humanas son codificadas y digitalizadas.
La capacidad humana de decisión y juicio puede ser
sustituida por programas informáticos con protocolos
de decisión pre-establecidos por otros hombres y por las
mismas máquinas.
14. El padre del Diseño Universal Jim Sandhu dictamina:
“La estandarización involucrada en el proceso de
producción genera una mayor brecha entre el producto y el
usuario”
Y la estandarización es tanto del producto como del sujeto
que se tiene en mente a la hora de diseñar/desarrollar
15. Solución: El Diseño Universal
DU= Estado de Bienestar= Políticas de Inclusión
La edad es una construcción social que separa a niños
y a adultos mayores. En términos ideales no son
económicamente activos (productores o consumidores)
16. Diseño Univeral: las necesidades especiales -o
discapacidades- son un “estado”, una situación que
poseen o poseerán todos los individuos de manera
potencial por las circunstancias de la vida.
17. lo que oculta la inaccesibilidad :
un ELEMENTO DE DOMINACION
no sólo es una BARRERA
una escalera imposible de subir o bajar al igual que
un texto ilegible representa un lugar, un espacio de
conocimiento al que no se puede acceder-conocer.
18. En el mundo físico es = que en el virtual:
hay condiciones individuales que son universales
19. En términos estadísticos la pobreza coadyuva a la discapacidad
discapacidad conlleva a pobreza.
en el imaginario colectivo es una carga social.
Se des-personaliza, se es discapacitado antes que persona.
“señores pasajeros me pueden ayudar con lo que pueda tengo un hijo y un
hermanito discapacitado que mantener mi mamá está enferma y no tengo
trabajo ni nadie que nos ayuden. Gracias”
20. La inaccesibilidad es una forma de subyugamiento
En las TIC el alfabeto occidental domina quedando
afuera otras formas de información/conocimiento: en
las culturas de los pueblos originarios y de las
primeras naciones, el elemento vehicular es la
oralidad y la expresión corporal.
21. un paradigma hegemónico: el
alfabético.
“en cualquier cultura alfabetizada, el alfabeto
fonético, como intensificación y extensión de
la función visual, reduce el papel de los otros
sentidos, el oído, el tacto y el gusto”.
Herbert Marshall McLuhan
22. DU: Es una ideología que se concibe como
una práctica científica de investigación-
acción que intenta establecer eslabones,
hacer una sociedad única, de
interacciones plenas.
23. Cuestiones Metodologícas de la Sociología de la
USABILIDAD (DI, DCU, IPO-HCI)
¿que métodos toma prestados de las Ciencias Sociales el
DCU? ¿y cómo los adecua, y para qué fines?
•La investigación etnográfica.
•El análisis estadístico, la construcción de índices.
•La observación participante (que propicia el diseño
comunitario, el diseño participativo)
•El análisis de los resultados. La operacionalización de
variables.
•La integración de datos cualitativos-cuantitativos.
•La sistematización de la experiencia.
25. CONTEXTO:
“El comportamiento de los actores es
inteligible sólo dentro del contexto en el
cuál están siendo considerados. Ningún
actor puede ser disociado de la relación
en la cuál interviene”.
Michel Callon
26. objetividad vs subjetividad
objetividad + subjetividad
La usabilidad y la accesibilidad miden el
rendimiento y el funcionamiento en base a
criterios científicos y estándares pero su
vez reconocen la importancia del principio
de satisfacción que es la valoración
subjetiva de las sensaciones
experimentadas: la experiencia del
usuario.
27. Aporte de la Sociología de la Usabilidad: Analizar la
Eficacia de uso desde funcionamiento-no
funcionamiento
Al igual que el funcionamiento-no
funcionamiento de un artefacto (de
una interacción), la experiencia del
usuario comprende tanto
componentes objetivos como
subjetivos.
28. El estándar ISO 13407 del Diseño Centrado en el
Usuario habla de cuatro actividades principales
•entender el contexto
•especificar requisitos
•diseñar soluciones
•evaluar
La filosofía de DCU para ser disciplina deberá cumplimentar
la rigurosidad científica de cumplir el ciclo de medir,
comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar para volver
a medir, comparar, evaluar, testear, analizar, diagnosticar sin
un fin de ciclo, una mejora constante = DCU.
29. Asumir que diferentes opiniones sobre mismas
interacciones están basados en diferentes
modelos mentales
30. pa r te
es
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31. “El problema surge cuando se trata de analizar
las interacciones y de dar cuenta de las
elecciones realizadas”. Michel Callon
Desde la Sociología de la Usabilidad:
La complejidad y el desafío es poder comprender no
sólo lo evidente: la respuesta ante un estímulo, sino
el origen de esas reacciones y la ausencia de otras.
32. Un aporte de la Sociología al Diseño de Interacción:
La reivindicación de los sujetos de ser parte de las políticas
que se diseñan es una postura metodológica de asumir la
participación como fundante de un Diseño Sostenible.
Un aporte del Diseño de Interacción a la sociedad:
Por definición sus métodos son cuali-cuanti: asumen la
multicausalidad de los fenómenos. Son relativos pero
cuantificables, concretos y específicos.
33. “De frente a tanta ideología de la usabilidad -que propone
metodologías de investigación de inspiración taylorista,
exclusivamente cuantitativas y exquisitamente cronométricas-
quizás ha llegado el momento de abrir el campo a nuevos
enfoques, más cercanos a la tradición humanística y menos
preocupados por medir la perfomance del usuario delante de la
pantalla” Carlos Scolari
Doble propuesta de la Sociología de la Usabilidad:
INTERDISCIPLINARIDAD y HUMANIZACIÓN
analizar las interacciones en un todo multicausal para develar lo
oculto y clarificar objetivos y métodos.
34. Analizar una interacción es analizar un caso
sociológico
Ejemplo de un caso “Funcionamiento no-
funcionamiento de la televisión Interactiva” (Tvi)
Previo: Aclaraciones Conceptuales y Estado del Arte
1)Si se ACCEDE-USA
2)Cómo y para qué la usa
3)Quién la usa (% etario-género-clase)
35. Develando el caso de funcionamiento no
funcionamiento de la televisión Interactiva…
-Quienes son los Grupos Sociales Relevantes que
impulsan la TVi?
-Qué sentidos le otorgan al artefacto?
-En qué contexto?
36. Eje de análisis “Problema-Solución”
¿podemos hablar de funcionamiento-no
funcionamiento de un artefacto o proceso tecnológico
cuando no tenemos datos CONCRETOS,
VERIFICABLES, CIENTIFICOS de cómo se da la
interacción con los usuarios?
37. Si podemos.
Porque que algo funcione/no funcione depende de
que existan grupos sociales relevantes que lo
“cargan de sentido”y lo hagan funcionar o no
funcionar.
•TVi es soberanía tecnológica
•TVi es inclusión social
•Tvi es más diversidad
•TVi es gobierno electrónico…será teledemocraciaI
cuando aun no
38. Develando el poder de las definiciones…
¿INTERACTIVIDAD?
La interactividad como concepto es la posibilidad de
comunicarse con quien emite la información
+
39. Pero la interactividad es la autonomía que se
tenga en la navegación.
Todo lo contrario a tener un “menu” de
“opciones”…
40. Del caso a la teoría
Lo que permite analizar/develar el caso TVi:
-Permite comprender la Flexibilidad Interpretativa
acerca de las funciones (en este caso la TV
interactiva) por los diferentes Grupos Sociales
Relevantes.
-Los Grupos Sociales Relevantes (GSR) son:
Empresas de medios existentes, Gobierno, medios
de comunicación independientes, Universidades,
movimiento de Software Libre, empresarios-
inversionistas y claro, los usuarios…y las alianzas
o interacciones entre cada uno de estos GSR.
41. MODUS OPERANDI
Incorporar nociones de usabilidad, al análisis de la
Sociología de la Tecnología, como el testeo de los seres
humanos en la interacción con los artefactos en términos
cognitivos, porta material empírico-teórico para
comprender el juego del no funcionamiento-no
funcionamiento, la aceptación social y la resignificación
de un artefacto, de una interacción, pero no determina su
funcionamiento ni la eficacia de su uso.
42. ¿Para que sirve el diseño de interacción a la
sociedad?
•para entretener y dispersar
•para gobernar y administrar
•para comprar y vender
•para educar y desinformar
•para emancipar y para dominarominar
43. Otro CASO para la Sociología de la Usabilidad:
FACEBOOK , no respeta casi ningún criterio de
usabilidad ni contempla las pautas de
accesibilidad,
sin embargo: FUNCIONA
Con interacciones incompletas y
desnaturalizadas…
Porqué? Porque hay una necesidad de la red
social masiva.
-que es evidente? Que oculta?: la bipolaridad
que contribuye a la falta de sentido crítico.
44. PERO DISEÑAR INTERACTIVIDAD CON ESTÁNDARES DE
ACCESIBILIDAD Y USABILIDAD PROPICIA LA JUSTICIA EN LA
REDISTRIBUCIÓN DEL CAPITAL COGNITIVO.
“Uno de los fenómenos de la sociedad en la
Citándome a mi misma:
que vivimos es la enorme cantidad de dispositivos, artefactos,
interfaces que mediatizan las relaciones humanas. Si
pretendemos que en la sociedad de la información y del
conocimiento la inclusión digital promueva la inclusión social,
debemos asumir que son los requisitos de accesibilidad y
usabilidad los habilitan, o deshabilitan, la inclusión socio-digital”
Lorena Paz
45. En síntesis ¿que le aporta la sociología al diseño
de interacción?
(aparte de todos los métodos que utiliza de forma ágil
y la impronta humanitaria del diseño universal)
La sociología de la usabilidad aporta la flexibilidad
Interpretativa que permite analizar porqué y cómo hay
funcionamiento -o no funcionamiento- de un
artefacto/interacción. Devela la causa del uso-no uso y
profundiza en los motivos.
Aun sin buscarlo: aporta al marketing.
46. Promueve autonomía, la verdadera interacción:
“..el espíritu último de la sociología pura o formal es deslindar las formas
jerárquicas de la subordinación con sus asimetrías provenientes de la
voracidad de dinero y el poder, de las formas simétricas entre iguales cuyo
carácter sublime y redentor surge de la libre vinculación entre individuos”
Georg Simmel
47. No deje de completar su evaluación online
ux2012.com.ar/encuesta
¡Muchas gracias!
Sociología de la Usabilidad
Lorena Paz
48.
49. Solución: El Diseño Universal = Estado de Bienestar= pol íticas de inclusi ón
na construcción social que separa a ni ños y a adultos mayores en tanto -en terminos ideales o c ínicos- no son económicamente activo
54. El padre del Diseño Universal Jim
Sandhu dictamina que “La
estandarización involucrada en el
proceso de producción genera una
mayor brecha entre el producto y el
usuario”
la estandarización es tanto del producto
como del sujeto que se tiene en mente a
la hora de diseñar/desarrollar.
Quien vienen a solucionar esto? El DU?