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METARVERSO
PSICOLOGIA DEL CONSUMUDOR
Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor,
y luego explica con tus propias palabras lo que
entiendes de ella.
■ El metaverso es un mundo virtual en el cual los
usuarios se representan a ellos mismos a través de
avatares con características similares a ellos para
interactuar en un entorno de realidad alternativa.
Define qué es SECONDLIFE y describe
brevemente su historia en no más de ocho (8)
líneas.
■ Linden World se creó lo que hoy conocemos como Second Life,
llegando a tener hoy en día mas de 18 millones cuentas registradas
por Second Life es un metaverso apto para mayores de 18 años,
donde se puede relacionarse con las distintas personas
pertenecientes a tu entorno virtual. Tu persona se figura con un
avatar (Un cuerpo virtual) con el que puedes explorar el mundo virtual
como si fuera el real.
Second Life comenzó Siendo comercializada como un hardware
llamado The Rig creado por Linden Labs, luego pasó todo el mundo.
En el 2008 gana el grammy anual en tecnología.
¿Cuáles son las competencias mínimas que
debe incorporar un usuario para incorporar en
SECONDLIFE?
■ La realización de procedimientos que le permitan el
movimiento, el vuelo o el tele transporte, usado para
saltar entre las distintas islas o territorios, así como
dar y recibir objetos, y las competencias
comunicativas en un entorno con sus propias reglas
de funcionamiento, cambiantes en función de los
diferentes territorios visitados por el usuario.
¿Qué son los “Prims”?
■ Son formas simples que pueden unirse a otras
formando construcciones más complejas
representan una interesante metáfora constructiva
que genera un aprendizaje distinto trabajando
desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
Ejemplos de PRIMS en Second Life
¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE
como plataforma para la puesta en marcha de
un trabajo de aprendizaje?
■ El uso de Second Life como plataforma para la
puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje
busca lograr el objetivo de que los alumnos se
enfrenten a un entorno de negocios, investigación,
capacitación, entretenimiento y socialización
diferente de sus patrones conocidos.
¿Cuáles son los espacios de interrelación de
SECONDLIFE?
■ Negocios
■ Investigación
■ Capacitación
■ Entretenimiento
■ Socialización
¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la
práctica con SECONDLIFE?
1. Crear el Avatar de SecondLife.
2. Descargar el programa cliente de SecondLife
3. Instalación y primer uso.
4. Ayuda de SecondLife.
5. Teletransportándote a la sede de la UDIMA.
6. Conocer gente
7. Ser emprendedor
8. Obtener trabajo
9. Tener una pareja virtual
10. Socializar
Menciona cinco (5) productos que se puedan
utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y
explica porqué.
1- Los skins (pieles): Son para
crear o mejorar las pieles de los
avatares.
2- Pelo: Es uno de los
atractivos más grandes y le da
mucho estilo al avatar.
3- Ropa: También son un punto fuerte en el sector de
las ventas dentro de Second Life, sí, efectivamente,
dentro de Second Life también hay un gran número
de “fashionistas”.
4- Muebles: Ya que todo usuario de Second life debe
tener una cama donde descansar.
5- Venta de inmobiliarios: En el mundo virtual hay
gente que se dedica a comprar y vender terreno o
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una inversión inicial para comprar los inmuebles.

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Metaverso

  • 2. Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. ■ El metaverso es un mundo virtual en el cual los usuarios se representan a ellos mismos a través de avatares con características similares a ellos para interactuar en un entorno de realidad alternativa.
  • 3. Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas. ■ Linden World se creó lo que hoy conocemos como Second Life, llegando a tener hoy en día mas de 18 millones cuentas registradas por Second Life es un metaverso apto para mayores de 18 años, donde se puede relacionarse con las distintas personas pertenecientes a tu entorno virtual. Tu persona se figura con un avatar (Un cuerpo virtual) con el que puedes explorar el mundo virtual como si fuera el real. Second Life comenzó Siendo comercializada como un hardware llamado The Rig creado por Linden Labs, luego pasó todo el mundo. En el 2008 gana el grammy anual en tecnología.
  • 4. ¿Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? ■ La realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el tele transporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario.
  • 5. ¿Qué son los “Prims”? ■ Son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas representan una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
  • 6. Ejemplos de PRIMS en Second Life
  • 7. ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? ■ El uso de Second Life como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones conocidos.
  • 8. ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? ■ Negocios ■ Investigación ■ Capacitación ■ Entretenimiento ■ Socialización
  • 9. ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? 1. Crear el Avatar de SecondLife. 2. Descargar el programa cliente de SecondLife 3. Instalación y primer uso. 4. Ayuda de SecondLife. 5. Teletransportándote a la sede de la UDIMA. 6. Conocer gente 7. Ser emprendedor 8. Obtener trabajo 9. Tener una pareja virtual 10. Socializar
  • 10.
  • 11. Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica porqué. 1- Los skins (pieles): Son para crear o mejorar las pieles de los avatares. 2- Pelo: Es uno de los atractivos más grandes y le da mucho estilo al avatar. 3- Ropa: También son un punto fuerte en el sector de las ventas dentro de Second Life, sí, efectivamente, dentro de Second Life también hay un gran número de “fashionistas”. 4- Muebles: Ya que todo usuario de Second life debe tener una cama donde descansar. 5- Venta de inmobiliarios: En el mundo virtual hay gente que se dedica a comprar y vender terreno o casas y es un negocio lucrativo aunque requiere de una inversión inicial para comprar los inmuebles.