3. Créditos:
Idea original:
Ilustraciones y fotografías:
Desarrollo:
Producción:
Gustavo Gutiérrez Fernández y Noelia Díaz Prieto
Gustavo Gutiérrez
CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA
CIMA
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4. DESARROLLO DEL JUEGO DE ROL
Nº máximo de participantes
40
Momento idóneo de juego
Durante la bajamar, preferiblemente con la marea retrocediendo. Si la actividad se desarrolla en interior, el
momento concreto de desarrollo no es relevante.
Lugar idóneo de juego
Una playa de arena con acceso a una zona de intermareal rocoso. En el caso de desarrollar la actividad en
interior, necesitaremos un espacio suficientemente amplio y diáfano.
Duración de sesión juego
40 min. - 1 h.
Materiales
• Tarjetas del juego impresas.
• Superficie amplia de juego (preferiblemente, la arena de la playa).
• Bastón (para dibujar sobre la arena húmeda el plano de juego).
• Cordel.
Si la actividad se desarrolla en interior, en lugar de dibujar sobre la arena, marcaremos el terreno de juego
sobre el suelo con cinta adhesiva de diferentes colores:
•Cinta negra para el perfil
•Cinta azul para los niveles del agua cada hora
Preparativos
• Planificar la actividad buscando el momento idóneo. Interesa una marea grande, y desarrollar la actividad
desde dos horas antes de la bajamar. Recuerda que esta actividad es perfecta para complementar una
visita guiada al intermareal rocoso.
• Imprimir y recortar las tarjetas de juego. El archivo está diseñado para un tamaño de impresión estándar
A3. Emplear cartulina o papel de alto gramaje. Imprimir en color a doble cara (sin cambiar la orientación
en el archivo pdf) y recortar las tarjetas siguiendo las líneas punteadas.
Desarrollo y Reglas
Resumen
•Para el juego de rol, se facilitan tarjetas con roles concretos, y la información de los requerimientos vitales
de cada uno de los seres vivos.
•Se establece un terreno de juego pintado sobre la arena, en el que los participantes deben elegir una
ubicación concreta.
•A continuación se simula una marea en la que se fueron eliminando a aquellos de los participantes que han
elegido una ubicación errónea según los requerimientos vitales.
•Tras una segunda simulación de marea, y con el aprendizaje adquirido en la primera, se analiza la ubicación
en la que los seres vivos han sobrevivido.
•Finalmente, y con una visita a las rocas de la playa, se constata que la ubicación predicha por el juego de
rol se ajusta con precisión a la encontrada en la naturaleza.
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5. Preparando el terreno de juego
El primer paso es dibujar con la ayuda del bastón
el perfil de las rocas sobre la arena húmeda (o en
el suelo de la sala amplia, con ayuda de cinta
adhesiva de color negro o pardo).
Para dibujar el perfil en la arena, colócate de
espaldas al agua y dibuja una línea inclinada y
larga, teniendo en cuenta los siguientes detalles.
La línea debe estar inclinada, y ser suficientemente
larga como para que todos los jugadores puedan
situarse en línea sobre ella.
Ten la precaución de dejar alguna zona cóncava, al
menos una, en la que se situará una poza
intermareal. La altura a la que la coloques va a
determinar si queda expuesta durante el suficiente
tiempo como para que el agua se caliente y ello
ponga en riesgo la supervivencia de algunos
jugadores.
Con ello ya tenemos el terreno de juego en el que
transcurrirá toda la acción.
Explicando las reglas del juego
Tómate el tiempo necesario para explicar a los
jugadores las reglas del juego, que se presentan a
continuación.
Es fundamental que esas reglas se comprendan
perfectamente para poder jugar con la suficiente
soltura.
¡Atiende especialmente a aquellos jugadores que
no se atrevan a plantear dudas!
Características de los jugadores
Las características de cada especie se detallan en
el reverso de las tarjetas, y permitirán conocer las
limitaciones que cada especie tiene para sobrevivir
en el entorno.
En esta figura se detallan estas características:
Por un lado nos encontramos con la capacidad que
tiene cada una para sobrevivir fuera del agua
durante la bajamar.
El número que aparece sobre el icono indica
cuántas horas de desecación puedes tolerar. El
número 0 indica que no puedes quedar expuesto
en ningún momento, ya que no cuentas con
adaptaciones para poder respirar en el aire, o para
no deshidratarte. Si el número es mayor, ese
número indica cuántas horas puedes soportar en al
lugar que has elegido.
A continuación se indica si vives fijo en la roca o
nadas libremente en el agua. El icono pardo indica
que vives fijo al sustrato, y el azul, que nadas en el
agua.
Un termómetro azul indica que no eres
particularmente sensible al aumento de la
temperatura del agua, mientras que si es rojo,
deberás tener cuidado en las pozas que quedan
aisladas y al sol.
Un pez con trazado azul y hueco indica que los
peces no pueden o no suelen atacarte, mientras
que esa misma figura en color rojo indica que los
peces pueden atacarte y devorarte.
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6. Roles del juego
Vas a necesitar entre 20 y 38 jugadores.
Hay 18 tarjetas diferentes, una por cada ser vivo,
por lo que si cuentas con 20 personas, dos de ellas
no van a asumir el rol de un animal, sino que serán
la marea.
Además es necesaria la participación de al menos
una persona que coordine el juego y arbitre.
Si cuentas con más de 20 personas deberás
imprimir más copias de las tarjetas.
Tras el reparto de las tarjetas, los participantes
deben asumir las limitaciones y características que
se indican en el reverso de la tarjeta
correspondiente.
Las personas que asuman el rol de la marea deben
sujetar el cordel por los extremos, estirándolo para
simular la superficie del agua.
Si no cuentas con suficiente gente como para que
dos personas asuman el papel de la marea, no te
preocupes. El coordinador o árbitro puede marcar
la superficie del agua de la marea con el bastón
sobre la arena, o emplear la cinta adhesiva de color
azul para marcar cada uno de los pasos de la
marea.
El papel del coordinador o árbitro es el de dar la
señal para cada movimiento de la marea, y
comprobar que los jugadores no han sido
eliminados debido a sus limitaciones vitales.
Recordad que el fin último del juego es sobrevivir,
y además comprender las razones por lo que los
jugadores sobreviven en cada ubicación.
Sencillo, ¿no?
Desarrollando el juego (versión sencilla)
El primer paso es la colonización del espacio por
parte de los jugadores.
Comienza con los que viven en las rocas. Estos
deberán colocarse en un lugar fijo sobre la línea.
A continuación pide a aquellos que nadan en el
agua que se ubiquen en el espacio destinado al
agua. Ellos podrán moverse libremente por ese
espacio a medida que la marea retrocede y avanza.
En esta figura puedes ver cómo se colocarán los
jugadores. Los rojos son los que viven fijos a la
roca, y los azules, los que nadan libremente:
El segundo paso es colocar la superficie del agua.
Los dos jugadores que asuman este rol deben
sujetar los dos extremos del cordel y situarse en la
parte alta del perfil rocoso estirando la cuerda para
formar una línea recta horizontal. Esta línea, la de
la pleamar, se marca con el bastón en la arena (o
con cinta adhesiva azul en el suelo de la sala).
Cuando el juego comience, la marea irá avanzando
por pasos, hora por hora de marea.
En esta figura se muestra el avance de la marea, paso a paso. Fíjate que se hace una marca en el suelo por
cada hora que va pasando:
Cada vez que la marea baja un paso, se marca este
nuevo nivel del agua en el terreno, y se contabiliza
una hora, que se apunta con el bastón en el suelo,
entre las dos últimas marcas.
En este momento se comprueba que los seres
vivos que están en esta franja cumplen con los
requisitos, y no han quedado expuestos mucho
tiempo.
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7. Al siguiente paso se repite el proceso: se avanza,
se marca en el suelo el nuevo nivel del agua, y se
añade una hora a cada uno de los niveles que se
encuentran por encima de este nuevo.
Una vez más se comprueba que todos los
afectados por este movimiento del agua aún
pueden sobrevivir. En esta ocasión se ven
afectados dos niveles, para los que habrán
transcurrido una hora, para el nivel recién
descubierto, y dos horas para el anterior nivel.
El tercer paso es exactamente igual: se avanza otra
vez, se marca en el suelo el nuevo nivel, y se añade
una hora a cada uno de los niveles descubiertos.
De nuevo se comprueba que los jugadores pueden
sobrevivir en estas condiciones.
Aquellos que tengan poca resistencia a quedar
fuera del agua, con números bajos en el icono de la
tarjeta, quedarán eliminados cuando pasen
expuestos más tiempo del que pueden tolerar,
aunque podrán incorporarse de nuevo en el
siguiente paso, y elegir el nuevo lugar que quieren
ocupar.
Estos pasos se repiten hasta seis veces, las seis
horas que la marea tarda en bajar, de modo que
los siguientes 6 pasos se producen con la marea
subiendo, es decir, que el agua vuelve a cubrir las
franjas que habíamos ido pintando.
Cada paso va sumando una hora a todas las franjas
descubiertas, es decir, todas las que están entre el
cordel que sujetan los dos jugadores, y la primera
de todas las líneas que pintamos.
En el esquema de la derecha se reflejan todos los
pasos de marea que es necesario dar. A la derecha
puedes ver el cómputo de horas para cada uno de
los niveles a cada paso.
Aquí abajo puedes ver el resultado final del terreno
de juego, con el cómputo total de horas de
exposición al aire:
Mientras los jugadores que estaban pegados a las
rocas se han visto sometidos al efecto de la marea,
los que nadan han podido desplazarse,
asegurándose de quedar debajo del agua, o
refugiándose en la poza.
¿Y cuál es su papel?
Vamos a verlo en una versión menos sencilla del
juego:
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8. Desarrollando el juego (versión compleja)
El desarrollo del juego en esta versión tiene en
cuenta algunas características de los jugadores
que por el momento no hemos abordado: La
tolerancia al aumento de temperatura y la
vulnerabilidad a los depredadores.
El desarrollo es exactamente igual: La marea baja y
sube, y marcamos franjas para las que
computamos las horas. Aquellos que se hayan
situado en un lugar cuyas condiciones no pueden
tolerar, morirán.
Sin embargo ahora los peces podrán buscar a
aquellos jugadores con un pez rojo en su tarjeta. Si
los encuentran, tras la comprobación de quiénes
han sobrevivido a cada paso de marea, pueden
eliminarlos.
Es decir, que una vez que se comprueba quiénes
han sobrevivido, se da la oportunidad a los peces
de que busquen bajo el agua a sus víctimas y las
eliminen.
Los peces no pueden ubicarse inmediatamente al
lado de la superficie cuando la marea está
subiendo, sino que deben dejar un margen,
equivalente a una hora de marea, o una de las
líneas pintadas en el suelo, por debajo de la
situación del cordel (superficie del agua)
Otra novedad tiene que ver con la sensibilidad a la
temperatura:
Si una poza queda expuesta al sol durante mucho
tiempo, se va a calentar, matando a aquellos seres
vivos que se hayan refugiado en ella pero tengan
un termómetro rojo en sus tarjetas.
Una poza llegará a alcanzar temperaturas letales si
queda expuesta durante más de 4 horas, es decir,
4 pasos del juego.
Realizando la comprobación de que los jugadores
que se situaron en la poza son tolerantes al
aumento de temperatura, se elimina a los que no
cumplan con este requisito.
El juego se repite una segunda vez, en esta
ocasión teniendo en cuenta las conclusiones a las
que los jugadores hayan llegado tras analizar los
errores que puedan haber cometido en la primera
vuelta al seleccionar su ubicación.
Conclusiones
Desarrollando este juego seguramente hemos sido capaces de obtener algunas conclusiones acerca de las
dificultades a las que se ven sometidos los seres vivos del intermareal. Hemos obtenido además una
distribución ideal de estos seres en el perfil, que es la que se presenta, más o menos, en la naturaleza.
Es el momento de realizar una visita guiada al intermareal, comprobar cómo esas distribuciones se
encuentran en la realidad y conocer a los protagonistas del juego. Durante la visita, es interesante debatir
acerca de qué adaptaciones tienen esos animales (conchas duras, capacidad de mantenerse cerrados para
no perder agua, posibilidad de obtener oxígeno del aire, etc.) con el fin de soportar la desecación, el
aumento de temperatura o el ataque de peces depredadores.
Al llegar a casa, podéis investigar acerca del intermareal rocoso y los seres vivos que lo habitan.
Si el juego te ha gustado y el intermareal te apasiona tanto como a nosotros, puedes involucrarte en su
protección participando en el programa CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA.
Enlaces de interés
•CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA
•Costaquebrada
•ACEM
•Ambientalia
•Guía de la vida en el Mar Cantábrico
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