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1
VIDA ENTRE MAREAS 
JUEGO DE ROL 
2
Créditos: 
Idea original: 
Ilustraciones y fotografías: 
Desarrollo: 
Producción: 
Gustavo Gutiérrez Fernández y Noelia Díaz Prieto 
Gustavo Gutiérrez 
CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA 
CIMA 
3
DESARROLLO DEL JUEGO DE ROL 
Nº máximo de participantes 
40 
Momento idóneo de juego 
Durante la bajamar, preferiblemente con la marea retrocediendo. Si la actividad se desarrolla en interior, el 
momento concreto de desarrollo no es relevante. 
Lugar idóneo de juego 
Una playa de arena con acceso a una zona de intermareal rocoso. En el caso de desarrollar la actividad en 
interior, necesitaremos un espacio suficientemente amplio y diáfano. 
Duración de sesión juego 
40 min. - 1 h. 
Materiales 
• Tarjetas del juego impresas. 
• Superficie amplia de juego (preferiblemente, la arena de la playa). 
• Bastón (para dibujar sobre la arena húmeda el plano de juego). 
• Cordel. 
Si la actividad se desarrolla en interior, en lugar de dibujar sobre la arena, marcaremos el terreno de juego 
sobre el suelo con cinta adhesiva de diferentes colores: 
•Cinta negra para el perfil 
•Cinta azul para los niveles del agua cada hora 
Preparativos 
• Planificar la actividad buscando el momento idóneo. Interesa una marea grande, y desarrollar la actividad 
desde dos horas antes de la bajamar. Recuerda que esta actividad es perfecta para complementar una 
visita guiada al intermareal rocoso. 
• Imprimir y recortar las tarjetas de juego. El archivo está diseñado para un tamaño de impresión estándar 
A3. Emplear cartulina o papel de alto gramaje. Imprimir en color a doble cara (sin cambiar la orientación 
en el archivo pdf) y recortar las tarjetas siguiendo las líneas punteadas. 
Desarrollo y Reglas 
Resumen 
•Para el juego de rol, se facilitan tarjetas con roles concretos, y la información de los requerimientos vitales 
de cada uno de los seres vivos. 
•Se establece un terreno de juego pintado sobre la arena, en el que los participantes deben elegir una 
ubicación concreta. 
•A continuación se simula una marea en la que se fueron eliminando a aquellos de los participantes que han 
elegido una ubicación errónea según los requerimientos vitales. 
•Tras una segunda simulación de marea, y con el aprendizaje adquirido en la primera, se analiza la ubicación 
en la que los seres vivos han sobrevivido. 
•Finalmente, y con una visita a las rocas de la playa, se constata que la ubicación predicha por el juego de 
rol se ajusta con precisión a la encontrada en la naturaleza. 
4
Preparando el terreno de juego 
El primer paso es dibujar con la ayuda del bastón 
el perfil de las rocas sobre la arena húmeda (o en 
el suelo de la sala amplia, con ayuda de cinta 
adhesiva de color negro o pardo). 
Para dibujar el perfil en la arena, colócate de 
espaldas al agua y dibuja una línea inclinada y 
larga, teniendo en cuenta los siguientes detalles. 
La línea debe estar inclinada, y ser suficientemente 
larga como para que todos los jugadores puedan 
situarse en línea sobre ella. 
Ten la precaución de dejar alguna zona cóncava, al 
menos una, en la que se situará una poza 
intermareal. La altura a la que la coloques va a 
determinar si queda expuesta durante el suficiente 
tiempo como para que el agua se caliente y ello 
ponga en riesgo la supervivencia de algunos 
jugadores. 
Con ello ya tenemos el terreno de juego en el que 
transcurrirá toda la acción. 
Explicando las reglas del juego 
Tómate el tiempo necesario para explicar a los 
jugadores las reglas del juego, que se presentan a 
continuación. 
Es fundamental que esas reglas se comprendan 
perfectamente para poder jugar con la suficiente 
soltura. 
¡Atiende especialmente a aquellos jugadores que 
no se atrevan a plantear dudas! 
Características de los jugadores 
Las características de cada especie se detallan en 
el reverso de las tarjetas, y permitirán conocer las 
limitaciones que cada especie tiene para sobrevivir 
en el entorno. 
En esta figura se detallan estas características: 
Por un lado nos encontramos con la capacidad que 
tiene cada una para sobrevivir fuera del agua 
durante la bajamar. 
El número que aparece sobre el icono indica 
cuántas horas de desecación puedes tolerar. El 
número 0 indica que no puedes quedar expuesto 
en ningún momento, ya que no cuentas con 
adaptaciones para poder respirar en el aire, o para 
no deshidratarte. Si el número es mayor, ese 
número indica cuántas horas puedes soportar en al 
lugar que has elegido. 
A continuación se indica si vives fijo en la roca o 
nadas libremente en el agua. El icono pardo indica 
que vives fijo al sustrato, y el azul, que nadas en el 
agua. 
Un termómetro azul indica que no eres 
particularmente sensible al aumento de la 
temperatura del agua, mientras que si es rojo, 
deberás tener cuidado en las pozas que quedan 
aisladas y al sol. 
Un pez con trazado azul y hueco indica que los 
peces no pueden o no suelen atacarte, mientras 
que esa misma figura en color rojo indica que los 
peces pueden atacarte y devorarte. 
5
Roles del juego 
Vas a necesitar entre 20 y 38 jugadores. 
Hay 18 tarjetas diferentes, una por cada ser vivo, 
por lo que si cuentas con 20 personas, dos de ellas 
no van a asumir el rol de un animal, sino que serán 
la marea. 
Además es necesaria la participación de al menos 
una persona que coordine el juego y arbitre. 
Si cuentas con más de 20 personas deberás 
imprimir más copias de las tarjetas. 
Tras el reparto de las tarjetas, los participantes 
deben asumir las limitaciones y características que 
se indican en el reverso de la tarjeta 
correspondiente. 
Las personas que asuman el rol de la marea deben 
sujetar el cordel por los extremos, estirándolo para 
simular la superficie del agua. 
Si no cuentas con suficiente gente como para que 
dos personas asuman el papel de la marea, no te 
preocupes. El coordinador o árbitro puede marcar 
la superficie del agua de la marea con el bastón 
sobre la arena, o emplear la cinta adhesiva de color 
azul para marcar cada uno de los pasos de la 
marea. 
El papel del coordinador o árbitro es el de dar la 
señal para cada movimiento de la marea, y 
comprobar que los jugadores no han sido 
eliminados debido a sus limitaciones vitales. 
Recordad que el fin último del juego es sobrevivir, 
y además comprender las razones por lo que los 
jugadores sobreviven en cada ubicación. 
Sencillo, ¿no? 
Desarrollando el juego (versión sencilla) 
El primer paso es la colonización del espacio por 
parte de los jugadores. 
Comienza con los que viven en las rocas. Estos 
deberán colocarse en un lugar fijo sobre la línea. 
A continuación pide a aquellos que nadan en el 
agua que se ubiquen en el espacio destinado al 
agua. Ellos podrán moverse libremente por ese 
espacio a medida que la marea retrocede y avanza. 
En esta figura puedes ver cómo se colocarán los 
jugadores. Los rojos son los que viven fijos a la 
roca, y los azules, los que nadan libremente: 
El segundo paso es colocar la superficie del agua. 
Los dos jugadores que asuman este rol deben 
sujetar los dos extremos del cordel y situarse en la 
parte alta del perfil rocoso estirando la cuerda para 
formar una línea recta horizontal. Esta línea, la de 
la pleamar, se marca con el bastón en la arena (o 
con cinta adhesiva azul en el suelo de la sala). 
Cuando el juego comience, la marea irá avanzando 
por pasos, hora por hora de marea. 
En esta figura se muestra el avance de la marea, paso a paso. Fíjate que se hace una marca en el suelo por 
cada hora que va pasando: 
Cada vez que la marea baja un paso, se marca este 
nuevo nivel del agua en el terreno, y se contabiliza 
una hora, que se apunta con el bastón en el suelo, 
entre las dos últimas marcas. 
En este momento se comprueba que los seres 
vivos que están en esta franja cumplen con los 
requisitos, y no han quedado expuestos mucho 
tiempo. 
6
Al siguiente paso se repite el proceso: se avanza, 
se marca en el suelo el nuevo nivel del agua, y se 
añade una hora a cada uno de los niveles que se 
encuentran por encima de este nuevo. 
Una vez más se comprueba que todos los 
afectados por este movimiento del agua aún 
pueden sobrevivir. En esta ocasión se ven 
afectados dos niveles, para los que habrán 
transcurrido una hora, para el nivel recién 
descubierto, y dos horas para el anterior nivel. 
El tercer paso es exactamente igual: se avanza otra 
vez, se marca en el suelo el nuevo nivel, y se añade 
una hora a cada uno de los niveles descubiertos. 
De nuevo se comprueba que los jugadores pueden 
sobrevivir en estas condiciones. 
Aquellos que tengan poca resistencia a quedar 
fuera del agua, con números bajos en el icono de la 
tarjeta, quedarán eliminados cuando pasen 
expuestos más tiempo del que pueden tolerar, 
aunque podrán incorporarse de nuevo en el 
siguiente paso, y elegir el nuevo lugar que quieren 
ocupar. 
Estos pasos se repiten hasta seis veces, las seis 
horas que la marea tarda en bajar, de modo que 
los siguientes 6 pasos se producen con la marea 
subiendo, es decir, que el agua vuelve a cubrir las 
franjas que habíamos ido pintando. 
Cada paso va sumando una hora a todas las franjas 
descubiertas, es decir, todas las que están entre el 
cordel que sujetan los dos jugadores, y la primera 
de todas las líneas que pintamos. 
En el esquema de la derecha se reflejan todos los 
pasos de marea que es necesario dar. A la derecha 
puedes ver el cómputo de horas para cada uno de 
los niveles a cada paso. 
Aquí abajo puedes ver el resultado final del terreno 
de juego, con el cómputo total de horas de 
exposición al aire: 
Mientras los jugadores que estaban pegados a las 
rocas se han visto sometidos al efecto de la marea, 
los que nadan han podido desplazarse, 
asegurándose de quedar debajo del agua, o 
refugiándose en la poza. 
¿Y cuál es su papel? 
Vamos a verlo en una versión menos sencilla del 
juego: 
7
Desarrollando el juego (versión compleja) 
El desarrollo del juego en esta versión tiene en 
cuenta algunas características de los jugadores 
que por el momento no hemos abordado: La 
tolerancia al aumento de temperatura y la 
vulnerabilidad a los depredadores. 
El desarrollo es exactamente igual: La marea baja y 
sube, y marcamos franjas para las que 
computamos las horas. Aquellos que se hayan 
situado en un lugar cuyas condiciones no pueden 
tolerar, morirán. 
Sin embargo ahora los peces podrán buscar a 
aquellos jugadores con un pez rojo en su tarjeta. Si 
los encuentran, tras la comprobación de quiénes 
han sobrevivido a cada paso de marea, pueden 
eliminarlos. 
Es decir, que una vez que se comprueba quiénes 
han sobrevivido, se da la oportunidad a los peces 
de que busquen bajo el agua a sus víctimas y las 
eliminen. 
Los peces no pueden ubicarse inmediatamente al 
lado de la superficie cuando la marea está 
subiendo, sino que deben dejar un margen, 
equivalente a una hora de marea, o una de las 
líneas pintadas en el suelo, por debajo de la 
situación del cordel (superficie del agua) 
Otra novedad tiene que ver con la sensibilidad a la 
temperatura: 
Si una poza queda expuesta al sol durante mucho 
tiempo, se va a calentar, matando a aquellos seres 
vivos que se hayan refugiado en ella pero tengan 
un termómetro rojo en sus tarjetas. 
Una poza llegará a alcanzar temperaturas letales si 
queda expuesta durante más de 4 horas, es decir, 
4 pasos del juego. 
Realizando la comprobación de que los jugadores 
que se situaron en la poza son tolerantes al 
aumento de temperatura, se elimina a los que no 
cumplan con este requisito. 
El juego se repite una segunda vez, en esta 
ocasión teniendo en cuenta las conclusiones a las 
que los jugadores hayan llegado tras analizar los 
errores que puedan haber cometido en la primera 
vuelta al seleccionar su ubicación. 
Conclusiones 
Desarrollando este juego seguramente hemos sido capaces de obtener algunas conclusiones acerca de las 
dificultades a las que se ven sometidos los seres vivos del intermareal. Hemos obtenido además una 
distribución ideal de estos seres en el perfil, que es la que se presenta, más o menos, en la naturaleza. 
Es el momento de realizar una visita guiada al intermareal, comprobar cómo esas distribuciones se 
encuentran en la realidad y conocer a los protagonistas del juego. Durante la visita, es interesante debatir 
acerca de qué adaptaciones tienen esos animales (conchas duras, capacidad de mantenerse cerrados para 
no perder agua, posibilidad de obtener oxígeno del aire, etc.) con el fin de soportar la desecación, el 
aumento de temperatura o el ataque de peces depredadores. 
Al llegar a casa, podéis investigar acerca del intermareal rocoso y los seres vivos que lo habitan. 
Si el juego te ha gustado y el intermareal te apasiona tanto como a nosotros, puedes involucrarte en su 
protección participando en el programa CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA. 
Enlaces de interés 
•CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA 
•Costaquebrada 
•ACEM 
•Ambientalia 
•Guía de la vida en el Mar Cantábrico 
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Manual juego intermareal

  • 1. 1
  • 2. VIDA ENTRE MAREAS JUEGO DE ROL 2
  • 3. Créditos: Idea original: Ilustraciones y fotografías: Desarrollo: Producción: Gustavo Gutiérrez Fernández y Noelia Díaz Prieto Gustavo Gutiérrez CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA CIMA 3
  • 4. DESARROLLO DEL JUEGO DE ROL Nº máximo de participantes 40 Momento idóneo de juego Durante la bajamar, preferiblemente con la marea retrocediendo. Si la actividad se desarrolla en interior, el momento concreto de desarrollo no es relevante. Lugar idóneo de juego Una playa de arena con acceso a una zona de intermareal rocoso. En el caso de desarrollar la actividad en interior, necesitaremos un espacio suficientemente amplio y diáfano. Duración de sesión juego 40 min. - 1 h. Materiales • Tarjetas del juego impresas. • Superficie amplia de juego (preferiblemente, la arena de la playa). • Bastón (para dibujar sobre la arena húmeda el plano de juego). • Cordel. Si la actividad se desarrolla en interior, en lugar de dibujar sobre la arena, marcaremos el terreno de juego sobre el suelo con cinta adhesiva de diferentes colores: •Cinta negra para el perfil •Cinta azul para los niveles del agua cada hora Preparativos • Planificar la actividad buscando el momento idóneo. Interesa una marea grande, y desarrollar la actividad desde dos horas antes de la bajamar. Recuerda que esta actividad es perfecta para complementar una visita guiada al intermareal rocoso. • Imprimir y recortar las tarjetas de juego. El archivo está diseñado para un tamaño de impresión estándar A3. Emplear cartulina o papel de alto gramaje. Imprimir en color a doble cara (sin cambiar la orientación en el archivo pdf) y recortar las tarjetas siguiendo las líneas punteadas. Desarrollo y Reglas Resumen •Para el juego de rol, se facilitan tarjetas con roles concretos, y la información de los requerimientos vitales de cada uno de los seres vivos. •Se establece un terreno de juego pintado sobre la arena, en el que los participantes deben elegir una ubicación concreta. •A continuación se simula una marea en la que se fueron eliminando a aquellos de los participantes que han elegido una ubicación errónea según los requerimientos vitales. •Tras una segunda simulación de marea, y con el aprendizaje adquirido en la primera, se analiza la ubicación en la que los seres vivos han sobrevivido. •Finalmente, y con una visita a las rocas de la playa, se constata que la ubicación predicha por el juego de rol se ajusta con precisión a la encontrada en la naturaleza. 4
  • 5. Preparando el terreno de juego El primer paso es dibujar con la ayuda del bastón el perfil de las rocas sobre la arena húmeda (o en el suelo de la sala amplia, con ayuda de cinta adhesiva de color negro o pardo). Para dibujar el perfil en la arena, colócate de espaldas al agua y dibuja una línea inclinada y larga, teniendo en cuenta los siguientes detalles. La línea debe estar inclinada, y ser suficientemente larga como para que todos los jugadores puedan situarse en línea sobre ella. Ten la precaución de dejar alguna zona cóncava, al menos una, en la que se situará una poza intermareal. La altura a la que la coloques va a determinar si queda expuesta durante el suficiente tiempo como para que el agua se caliente y ello ponga en riesgo la supervivencia de algunos jugadores. Con ello ya tenemos el terreno de juego en el que transcurrirá toda la acción. Explicando las reglas del juego Tómate el tiempo necesario para explicar a los jugadores las reglas del juego, que se presentan a continuación. Es fundamental que esas reglas se comprendan perfectamente para poder jugar con la suficiente soltura. ¡Atiende especialmente a aquellos jugadores que no se atrevan a plantear dudas! Características de los jugadores Las características de cada especie se detallan en el reverso de las tarjetas, y permitirán conocer las limitaciones que cada especie tiene para sobrevivir en el entorno. En esta figura se detallan estas características: Por un lado nos encontramos con la capacidad que tiene cada una para sobrevivir fuera del agua durante la bajamar. El número que aparece sobre el icono indica cuántas horas de desecación puedes tolerar. El número 0 indica que no puedes quedar expuesto en ningún momento, ya que no cuentas con adaptaciones para poder respirar en el aire, o para no deshidratarte. Si el número es mayor, ese número indica cuántas horas puedes soportar en al lugar que has elegido. A continuación se indica si vives fijo en la roca o nadas libremente en el agua. El icono pardo indica que vives fijo al sustrato, y el azul, que nadas en el agua. Un termómetro azul indica que no eres particularmente sensible al aumento de la temperatura del agua, mientras que si es rojo, deberás tener cuidado en las pozas que quedan aisladas y al sol. Un pez con trazado azul y hueco indica que los peces no pueden o no suelen atacarte, mientras que esa misma figura en color rojo indica que los peces pueden atacarte y devorarte. 5
  • 6. Roles del juego Vas a necesitar entre 20 y 38 jugadores. Hay 18 tarjetas diferentes, una por cada ser vivo, por lo que si cuentas con 20 personas, dos de ellas no van a asumir el rol de un animal, sino que serán la marea. Además es necesaria la participación de al menos una persona que coordine el juego y arbitre. Si cuentas con más de 20 personas deberás imprimir más copias de las tarjetas. Tras el reparto de las tarjetas, los participantes deben asumir las limitaciones y características que se indican en el reverso de la tarjeta correspondiente. Las personas que asuman el rol de la marea deben sujetar el cordel por los extremos, estirándolo para simular la superficie del agua. Si no cuentas con suficiente gente como para que dos personas asuman el papel de la marea, no te preocupes. El coordinador o árbitro puede marcar la superficie del agua de la marea con el bastón sobre la arena, o emplear la cinta adhesiva de color azul para marcar cada uno de los pasos de la marea. El papel del coordinador o árbitro es el de dar la señal para cada movimiento de la marea, y comprobar que los jugadores no han sido eliminados debido a sus limitaciones vitales. Recordad que el fin último del juego es sobrevivir, y además comprender las razones por lo que los jugadores sobreviven en cada ubicación. Sencillo, ¿no? Desarrollando el juego (versión sencilla) El primer paso es la colonización del espacio por parte de los jugadores. Comienza con los que viven en las rocas. Estos deberán colocarse en un lugar fijo sobre la línea. A continuación pide a aquellos que nadan en el agua que se ubiquen en el espacio destinado al agua. Ellos podrán moverse libremente por ese espacio a medida que la marea retrocede y avanza. En esta figura puedes ver cómo se colocarán los jugadores. Los rojos son los que viven fijos a la roca, y los azules, los que nadan libremente: El segundo paso es colocar la superficie del agua. Los dos jugadores que asuman este rol deben sujetar los dos extremos del cordel y situarse en la parte alta del perfil rocoso estirando la cuerda para formar una línea recta horizontal. Esta línea, la de la pleamar, se marca con el bastón en la arena (o con cinta adhesiva azul en el suelo de la sala). Cuando el juego comience, la marea irá avanzando por pasos, hora por hora de marea. En esta figura se muestra el avance de la marea, paso a paso. Fíjate que se hace una marca en el suelo por cada hora que va pasando: Cada vez que la marea baja un paso, se marca este nuevo nivel del agua en el terreno, y se contabiliza una hora, que se apunta con el bastón en el suelo, entre las dos últimas marcas. En este momento se comprueba que los seres vivos que están en esta franja cumplen con los requisitos, y no han quedado expuestos mucho tiempo. 6
  • 7. Al siguiente paso se repite el proceso: se avanza, se marca en el suelo el nuevo nivel del agua, y se añade una hora a cada uno de los niveles que se encuentran por encima de este nuevo. Una vez más se comprueba que todos los afectados por este movimiento del agua aún pueden sobrevivir. En esta ocasión se ven afectados dos niveles, para los que habrán transcurrido una hora, para el nivel recién descubierto, y dos horas para el anterior nivel. El tercer paso es exactamente igual: se avanza otra vez, se marca en el suelo el nuevo nivel, y se añade una hora a cada uno de los niveles descubiertos. De nuevo se comprueba que los jugadores pueden sobrevivir en estas condiciones. Aquellos que tengan poca resistencia a quedar fuera del agua, con números bajos en el icono de la tarjeta, quedarán eliminados cuando pasen expuestos más tiempo del que pueden tolerar, aunque podrán incorporarse de nuevo en el siguiente paso, y elegir el nuevo lugar que quieren ocupar. Estos pasos se repiten hasta seis veces, las seis horas que la marea tarda en bajar, de modo que los siguientes 6 pasos se producen con la marea subiendo, es decir, que el agua vuelve a cubrir las franjas que habíamos ido pintando. Cada paso va sumando una hora a todas las franjas descubiertas, es decir, todas las que están entre el cordel que sujetan los dos jugadores, y la primera de todas las líneas que pintamos. En el esquema de la derecha se reflejan todos los pasos de marea que es necesario dar. A la derecha puedes ver el cómputo de horas para cada uno de los niveles a cada paso. Aquí abajo puedes ver el resultado final del terreno de juego, con el cómputo total de horas de exposición al aire: Mientras los jugadores que estaban pegados a las rocas se han visto sometidos al efecto de la marea, los que nadan han podido desplazarse, asegurándose de quedar debajo del agua, o refugiándose en la poza. ¿Y cuál es su papel? Vamos a verlo en una versión menos sencilla del juego: 7
  • 8. Desarrollando el juego (versión compleja) El desarrollo del juego en esta versión tiene en cuenta algunas características de los jugadores que por el momento no hemos abordado: La tolerancia al aumento de temperatura y la vulnerabilidad a los depredadores. El desarrollo es exactamente igual: La marea baja y sube, y marcamos franjas para las que computamos las horas. Aquellos que se hayan situado en un lugar cuyas condiciones no pueden tolerar, morirán. Sin embargo ahora los peces podrán buscar a aquellos jugadores con un pez rojo en su tarjeta. Si los encuentran, tras la comprobación de quiénes han sobrevivido a cada paso de marea, pueden eliminarlos. Es decir, que una vez que se comprueba quiénes han sobrevivido, se da la oportunidad a los peces de que busquen bajo el agua a sus víctimas y las eliminen. Los peces no pueden ubicarse inmediatamente al lado de la superficie cuando la marea está subiendo, sino que deben dejar un margen, equivalente a una hora de marea, o una de las líneas pintadas en el suelo, por debajo de la situación del cordel (superficie del agua) Otra novedad tiene que ver con la sensibilidad a la temperatura: Si una poza queda expuesta al sol durante mucho tiempo, se va a calentar, matando a aquellos seres vivos que se hayan refugiado en ella pero tengan un termómetro rojo en sus tarjetas. Una poza llegará a alcanzar temperaturas letales si queda expuesta durante más de 4 horas, es decir, 4 pasos del juego. Realizando la comprobación de que los jugadores que se situaron en la poza son tolerantes al aumento de temperatura, se elimina a los que no cumplan con este requisito. El juego se repite una segunda vez, en esta ocasión teniendo en cuenta las conclusiones a las que los jugadores hayan llegado tras analizar los errores que puedan haber cometido en la primera vuelta al seleccionar su ubicación. Conclusiones Desarrollando este juego seguramente hemos sido capaces de obtener algunas conclusiones acerca de las dificultades a las que se ven sometidos los seres vivos del intermareal. Hemos obtenido además una distribución ideal de estos seres en el perfil, que es la que se presenta, más o menos, en la naturaleza. Es el momento de realizar una visita guiada al intermareal, comprobar cómo esas distribuciones se encuentran en la realidad y conocer a los protagonistas del juego. Durante la visita, es interesante debatir acerca de qué adaptaciones tienen esos animales (conchas duras, capacidad de mantenerse cerrados para no perder agua, posibilidad de obtener oxígeno del aire, etc.) con el fin de soportar la desecación, el aumento de temperatura o el ataque de peces depredadores. Al llegar a casa, podéis investigar acerca del intermareal rocoso y los seres vivos que lo habitan. Si el juego te ha gustado y el intermareal te apasiona tanto como a nosotros, puedes involucrarte en su protección participando en el programa CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA. Enlaces de interés •CENTINELAS COASTWATCH CANTABRIA •Costaquebrada •ACEM •Ambientalia •Guía de la vida en el Mar Cantábrico 8