2. Onderzoeksvraag
“Hoe kan ik een originele en kunstzinnige s1jl ontwikkelen, voor een 2D sidescrolling game
voor op de pc?”
Waarom 2D
Bachelorpaper, Uncanny Valley Theorie
Rami Ismaail van Vlambeer: “Met 2D graphics is het makkelijk om de mensen beter te laten
inleven want het is niet realis1sch, daarom gaan veel indie games voor 2D”
Concept art versus game art
3. Waarom sidescroller
Hangt vast aan keuze van sprookje als vertrekpunt
GeeK de eigenheid v.d. oorspronkelijke tekeningen weer: het 2D karakter
Lineair
5. ANALYSESCHEMA
NAAM VIDEOGAME (Ontwikkelaar, datum van release, platform): RUIMTE:
Opvallende onderdelen, Beeld evenwichtig /(a-)symmetrisch van opbouw, ruimte-innemend( gesloten-
AFBEELDING: massief) of ruimte-omvattend(open), Planwerking, Compositie, Lichtwerking (kleur en licht, clair-obscur,
licht en schaduw), ruimtesuggestie ( door groot-klein, atmosferisch perspectief, kleur perspectief, sferisch
Hier plaats ik de verschillende afbeeldingen van het game, voornamelijk screenshots waarnaar ik in mijn analyse zal perspectief, ....)
verwijzen.
Hoe staan deze vormen tegenover elkaar in het beeld? Wat voor een effect levert dit op.
INHOUD(kort):
Verhaal/concept BEWEGING PERSONAGE + OMGEVING:
Succes/ reviews
Hoe beweegt het hoofdpersonage zich voort? vlot, houterig, supersnel,...
Wat is het verhaal waar het game rond opgebouwd is ? Het verhaal van een game kan in sommige gevallen al voor Wisselt de omgeving snel af? Zijn er veel afzonderlijke, bewegende elementen in de achtergrond/ interac-
een groot deel bepalen hoe het game visueel eruit zal zien. Bijvoorbeeld: Voor een omgeving die de natuur moet tieve elementen?
representeren zullen de makers al sneller voor een organische stijl opteren dan wanneer ze een stad zoals New York
moeten uitbeelden. Het zal uit mijn analyses duidelijk worden of de makers hier effectief rekening mee houden.
HOOFDPERSONAGE:
Daarnaast haal ik kort het eventueel succes van het game aan, zo hebben sommige games zelfs een plekje veroverd in
Uitwerking? Verhoudingen? Emotie?
het boek van Guinness World Records Gamers.
Hoe ziet het hoofdpersonage eruit? anatomie, kleur, opvallende kenmerken, toont het een bepaalde emotie...
KLEUR:
Kleurcontrast ( warm/koud, licht/donker, primaire kleuren/secundaire kleuren, verzadigde/onverzadigde,
complementair/ supplementair, kleur-tegen- kleur, kwaliteitscontrast, kwantiteitscontrast…) BELANGRIJSKTE KENMERKEN OP EEN RIJ + CONCLUSIE:
Welke sfeer ontstaat er door het gehanteerde kleurgebruik?
kleurensymboliek/ connotaties?
Het kleurgebruik bepaalt in grote mate de look and feel van het game. Een game in zwart-wit, zoals Limbo draagt
een heel andere sfeer met zich mee dan bijvoorbeeld de polychrome Donkey Kong. Dit komt tevens door de ver-
schillende connotaties/ gevoel die kleuren met zich mee dragen, maar ook door bijvoorbeeld het gebruik van enkel
verzadigde - of onverzadigde kleuren, of een combinatie van beiden en nog veel meer... Het is zo dat ik vorig jaar een
paper heb geschreven over kleuren en de verschillende connotaties die ze oproepen, ik baseer mij dus op de gegevens
uit dit eerder onderzoek.
Daarnaast levert het aspect kleur ook een belangrijke bijdrage aan de dieptewerking door o.a. de verschillende kleur-
contrasten.
VORM:
Vormsoort (realistisch/ geïdealiseerd/ gestileerd/ abstract),
Vormcontrasten (rond-hoekig, symmetrisch-asymmetrisch, vorm-restvorm, plat-ruimtelijk, grillig-strak,
duidelijk-vaag, geometrisch-organisch….),
Lijnvoering (dik-dun, grillig,…),
In hoeverre benadert de vormgeving van het videogame de werkelijkheid? Dit kan gaan van figuratief tot non-figura-
tief en alles daar tussen.
Welke vormen zijn er gebruikt? Organische vormen zullen wellicht een ander gevoel op roepen dan geometrische (
zie voorbeeld natuur versus stad bij aspect ‘inhoud’).
Is er gebruik gemaakt van eventueel omtreklijnen, en zo ja, wat voor effect geeft dit.
Enzovoort.
Dit aspect gaat specifiek in op de vormen in het beeld .
6. Toepassing
Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Castlevania: Symphoney of the night,
Super Metroid, Sonic The Hedgehog, Limbo, Meat Boy, Braid
7. Conclusie
Beperkingen leiden tot crea1viteit
Ontstaan van patronen, ritme en beweging door herhaling van vormen
DecoraCef element
Strak, geometrisch/ organisch
8. DefiniCe patroon
“Een patroon bestaat uit een herhaling van eenvoudiger eenheden of ontstaat uit
een herhaalde toepassing van dezelfde regels.”
Dus
Op verschillende manieren patronen laten ontstaan