Este documento describe las 5 etapas clave en la creación de una narrativa transmedia exitosa: 1) desarrollar el guión principal y sub-historias, 2) crear una identidad visual cohesiva, 3) permitir la interacción del público, 4) recibir retroalimentación de los consumidores, y 5) ofrecer diversidad narrativa a través de múltiples plataformas. La narrativa transmedia ideal explora posibilidades innovadoras para involucrar a la audiencia de una manera significativa.
3. Uno de los momentos más importantes
en la construcción de una narrativa
transmedia es el proyecto. Es su
concepción, cuando la idea deja e ser
un sueño, solamente.
4. Lo ideal es ser concebido así, aunque
existen diversos productos mediáticos
que surgieron monomedia adaptados
al transmedia
5. Tener contenidos en
múltiples plataformas no
significa ser transmedia,
o una narrativa que siga
los conceptos del
transmedia storytelling.
Hay que tener otros
diferenciales.
6. Pues, como decimos en la unidad 01, la
estrategia mediática conocida como
crossmedia también es desarrollada a
través de múltiples plataformas.
En esa situación, los contenidos son
repetidos en todas las plataformas. Los
mismos en todas.
9. Es fundamental planificar una narrativa
transmedia para, a partir de eso, definirla
como tal. De lo contrario, podemos tener
algo que no sea transmedia.
10. En un proyecto transmedia, lo primero
que se debe hacer es definir el plot, es
decir, la historia principal por donde se
pasará la narrativa, es decir, los primeros
pasos del guión.
11. Plot es la espina dorsal de la narrativa,
sea de ficción, documental, periodística,
de publicidad o mismo de un contenido
educacional.
El nombre resulta de técnicas de
guionismo, específicamente en el cine,
pero se puede adaptar a otras
actividades que necesitan un guión.
12. Si, educación.
Los procesos educacionales
contemporáneos adoptan
contenidos mediatizados, en
educación a la distancia (e-
learning y sus variables) o
presencialmente.
13. En el plot, la historia principal es construida a
partir de la suma de varias sub-historias (o
sub-plots), complementares o no, y que
refuerzan la ambientación o la concepción
del mensaje principal.
14. Lo primero a hacer es crear el plot y los sub-
plots, a partir de un brainstorming, buscando
visualizar las posibilidades narrativas y los
nudos neuronales.
15. Observamos las plataformas (físicas o
mediáticas) que serán adoptadas en el
proyecto.
También podemos establecer los posibles
desdoblamientos de la narrativa.
16. También es fundamental pensar en producir para todas
las pantallas, por contenidos responsivos, ajustables a
cualquier pantalla y a superficies irregulares (los
videomaps).
17. Por eso debemos pensar si los mensajes
deben estar en una pantalla convencional o
en otros ambientes en sustitución a las
pantallas tradicionales.
20. Después de la definición de plots, sub-
plots y de las pantallas (o no), el paso
siguiente es la creación de la identidad
visual del proyecto.
21. También definimos los productos
consecuentes de las narrativas (comercio y
franquicias de consumo, lo que suela crear
experiencias transmedia complementares a
la narrativa original, a partir de la
participación).
22. Ejemplo de eso es el proyecto Killing Lincoln,
creado por la tradicional National Geographic,
acompañado de un video especial en el canal
NatGeo, así como un resumen de la historia en
la revista en papel y la venta del especial con
contenidos complementares en DVD.
23.
24. Todos los productos resultantes de Killing
Lincoln siguen el mismo concepto visual y
estético, lo que garantiza una identidad entre
ellos, haciéndolos complementarios, aunque
independientes.
25.
26. En Killing Lincoln, incluso, podemos observar
el concepto de multiplicidad de lenguaje y
física, puesto que hay fotografías, audios,
videos, textos, infografías, etc, además de
una experiencia virtual por el camino
desarrollado por Lincoln.
29. Si el ciudadano no puede participar de
la conducción de la obra o de la
construcción cognitiva, jamás
tendremos una experiencia transmedia.
Será frustrante.
30. Para garantizar la navegabilidad del
proyecto, lo ideal es proporcionar un
ambiente de visualización, sea por diagrama
de flujo, sea por diseño.
Algunos deciden por los apuntamientos, pero
es arriesgado.
31. Algunos teóricos dicen que “un proyecto
transmedia no puede tener rigidez” y que
“no podemos planificar caminos”.
Si, podemos, y debemos. Sin embargo,
hay que esperar sorpresas (deseables,
incluso).
33. El docugame Montelab, producido por el
Laboratorio de Innovación Audiovisual de
RTVE, ofrece navegabilidad y experiencia de
interactividad transmedia, aunque en una
única pantalla (no solamente un único
medio).
34. Vídeo 02: Navegación en Montelab
http://www.rtve.es/alacarta/videos/documentos-tv/montelab-reto-ser-
propietario/2875441/
35. En Montelab, el contenido surge a través de
un videojuego que tiene como plot la burbuja
inmobiliaria de España y sus consecuencias
tanto a niveles económicos como
habitacionales y sociales.
36. Mientras el usuario sigue jugando, a cada
nudo neuronal, surgen contenidos informativos
que construyen una narrativa sobre la burbuja
inmobiliaria española, a través de infografías,
videos, entrevistas en audio y textos sobre la
temática.
37. También ofrece una experiencia virtual
próxima a lo que pasaron los españoles con
la bajada de precios de los pisos tras la crisis
y las dificultades de accesibilidad en los sitios
donde eran construidos los nuevos
emprendimientos.
38.
39. Y luego en su apertura, ofrece un debate
sobre la diversidad de géneros y de
orientaciones sexuales, al ofrecer parejas
heterosexuales y homosexuales.
Si trata de una obra que también proporciona
ciudadanía.
40.
41. El laboratorio ha dedicado esfuerzos a la
creación de nuevos contenidos a partir de
narrativas novedosas para sus canales de
televisión o mismo pensando solamente en
las dichas second screen.
46. La propuesta fue convencer, a partir de la
movilización transmedia, los integrantes
del grupo de rock estadounidense Foo
Fighters a realizar un concierto en la
pequeña ciudad italiana de Cesena, con
90 mil habitantes.
47. Crearon un concierto (en el Guinness
Book) con 1000 personas, bajo
financiación colectiva. Pero, para eso, la
gente debería candidatearse enviando
videos por YouTube (en la página del
proyecto en el medio social).
48. El concierto fue grabado y publicado
en el YouTube, con más de 32
millones de visualizaciones.
49. Como desdoblamiento, en menos de 24
horas después de la publicación del
concierto, el líder de Foo Fighters,
David Grohl, contestó la invitación (en
italiano), grabando por teléfono celular y
subiendo en el mismo YouTube.
51. En proyectos transmedia, la
diversidad es una de las ventajas
narrativas. Es lo que provoca rating.
Es lo que llama al público.
52. Ejemplo de diversidad es la clásica serie de
televisión Lost, que creó no solamente la
serie de televisión, como también mobisodio,
websodio, documental, videojuegos, Juegos
de Realidad Aumentada (ARG), libros y hasta
mismo una maestría profesional.
57. Estas son algunas de las varias que
podemos observar en la experimentación
transmedia contemporánea. Y siguen
surgiendo para explorar el ecosistema
mediático contemporáneo.
58. Eso es lo que ha pasado en la década de
1960, en el top de la televisión, cuando
Marshall McLuhan y Neil Postman (entre
otros) crearon la teoría del Media Ecology,
y sus ideas derivadas.
59. Vivimos un nuevo ecosistema mediático,
donde la experimentación se hace
necesaria, ahora con una nueva sociedad
(participativa, protagonista).