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Pourquoi ce projet? 
L’objectif était de créer un jeu d’ouverture sur l’extérieur visant à mettre en situation fictive des jeunes souffrant de troubles neuro-cognitif (notamment des paralysés cérébraux et traumatisés crâniens). Ce jeu a été créé pour une population de jeunes âgés de 14 à 25 ans résidant dans un établissement d’Enseignement Adapté. 
En participant à ce jeu ils se préparent à leur future vie en dehors de l’établissement. La plupart de ces jeunes présentent aussi un ralentissement psychomoteur et des troubles neuro-visuels. 
Le jeu associe les fonctions exécutives (notamment la double tâche), la compréhension écrite et le calcul. 
Il se joue à plusieurs afin de créer des interactions et des situations d’échanges entre les joueurs. Par conséquent le jeu propose différents niveaux de difficultés, car les jeunes accueillis dans la structure présentent des troubles et des capacités de niveaux variés. 
Les thérapeutes ont un rôle d’observateur et interviennent pour apporter des éléments de réponse lorsqu’un jeune se trouve en difficulté. 
Le jeu reprend les thèmes de la vie quotidienne tel que: le transport, la cuisine, les commerces de proximité, se repérer en ville, les loisirs, l’administration, le logement, les tâches ménagères. 
Ces thèmes sont liés et organisés dans le temps afin de travailler la notion de planification.
1 plateau représentant 1 mois de l’année (présenté en page de garde) 
20 cartes pour chaque item 
Items abordés : Commerce/ Loisirs/ Maison/ Imprévu/ Administration 
Dans chaque item 2 niveaux possibles qui se distinguent par 2 couleurs de cartes: rouge difficile, vert facile. 
6 fiches d’identités 
6 agendas (de 2 mois) 
6 listes de courses 
6 plans de métro simplifié 
6 fiches budget 
Présentation du jeu
Preuves de son adéquation avec la problématique 
Dès le début du projet nous avons pensé à: 
un jeu de société se jouant avec des dés 
un support coloré avec des cases suffisamment grandes dotées d’une écriture lisible 
des pictogrammes illustrant chaque thème abordé (exemple : confettis pour imprévus, ballon pour loisirs…). 
Une réalisation par informatique, afin d’avoir un outil esthétique, attrayant et lisible. 
Réflexion sur l’élaboration du jeu. 
Le jeu doit permettre au jeune de se projeter dans sa vie prochaine : respecter les horaires de travail, gérer ses ressources et ses dépenses, organiser ses activités culturelles et de loisirs. Le jeu doit également introduire des notions de repérage spatial et temporel, ce qui est un atout important pour une personne active qui se veut indépendante et autonome dans la société. Le but du jeu est d'anticiper les imprévus pour éviter l'effet de panique. 
Pour cela: 
Chaque joueur doit choisir un personnage en début de partie, à l’aide d’une « fiche d’identité » sur laquelle sont indiqués : nom, âge, n° de sécurité sociale, profession ,horaires de travail, salaire, loyer et aides financières. 
Le jeu possède une case « Départ » qui est le 1er jour d’un mois de 30 jours. Pour chaque passage sur cette case, le joueur reçoit son salaire et doit payer son loyer. 
Les joueurs vont tomber sur différents types de cases: 
- Les cases « maisons », « loisirs », « administrations », « imprévus », « commerces » pour lesquelles le joueur pioche une carte correspondante au logo et répond à la question ou prend en compte les données inscrites sur celle-ci. 
-Les cases « autre » avec un point d’interrogation permettent au joueur de piocher la carte de son choix parmi les 5 thèmes. 
-La case « faites vos comptes » avec un porte monnaie impose au joueur de faire ses comptes.
Les résultats attendus: 
Rappelons que ce jeu doit proposer aux jeunes adultes de se projeter dans leur future vie active . 
Cet outil leurs permettra de découvrir des situations imprévues et quotidiennes comme: 
Apprendre à gérer son argent, connaître son budget, gérer et anticiper les dépenses obligatoires durant le mois, faire ses comptes régulièrement. 
Connaître et se tenir au courant des différentes aides existantes pour les personnes en situation de handicap. 
Apprendre à gérer un emploi du temps avec anticipation des activités planifiées, des contraintes horaires, les imprévus de la vie. 
Apprendre à se repérer sur un plan de métro. 
Le projet sera repris l’année prochaine par un groupe d’étudiants pour l’essayer avec les jeunes afin d’y apporter des modifications si nécessaires et de valider l’intérêt de cet outil.
annexes 
Exemples de cartes:

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  • 3. 1 plateau représentant 1 mois de l’année (présenté en page de garde) 20 cartes pour chaque item Items abordés : Commerce/ Loisirs/ Maison/ Imprévu/ Administration Dans chaque item 2 niveaux possibles qui se distinguent par 2 couleurs de cartes: rouge difficile, vert facile. 6 fiches d’identités 6 agendas (de 2 mois) 6 listes de courses 6 plans de métro simplifié 6 fiches budget Présentation du jeu
  • 4. Preuves de son adéquation avec la problématique Dès le début du projet nous avons pensé à: un jeu de société se jouant avec des dés un support coloré avec des cases suffisamment grandes dotées d’une écriture lisible des pictogrammes illustrant chaque thème abordé (exemple : confettis pour imprévus, ballon pour loisirs…). Une réalisation par informatique, afin d’avoir un outil esthétique, attrayant et lisible. Réflexion sur l’élaboration du jeu. Le jeu doit permettre au jeune de se projeter dans sa vie prochaine : respecter les horaires de travail, gérer ses ressources et ses dépenses, organiser ses activités culturelles et de loisirs. Le jeu doit également introduire des notions de repérage spatial et temporel, ce qui est un atout important pour une personne active qui se veut indépendante et autonome dans la société. Le but du jeu est d'anticiper les imprévus pour éviter l'effet de panique. Pour cela: Chaque joueur doit choisir un personnage en début de partie, à l’aide d’une « fiche d’identité » sur laquelle sont indiqués : nom, âge, n° de sécurité sociale, profession ,horaires de travail, salaire, loyer et aides financières. Le jeu possède une case « Départ » qui est le 1er jour d’un mois de 30 jours. Pour chaque passage sur cette case, le joueur reçoit son salaire et doit payer son loyer. Les joueurs vont tomber sur différents types de cases: - Les cases « maisons », « loisirs », « administrations », « imprévus », « commerces » pour lesquelles le joueur pioche une carte correspondante au logo et répond à la question ou prend en compte les données inscrites sur celle-ci. -Les cases « autre » avec un point d’interrogation permettent au joueur de piocher la carte de son choix parmi les 5 thèmes. -La case « faites vos comptes » avec un porte monnaie impose au joueur de faire ses comptes.
  • 5. Les résultats attendus: Rappelons que ce jeu doit proposer aux jeunes adultes de se projeter dans leur future vie active . Cet outil leurs permettra de découvrir des situations imprévues et quotidiennes comme: Apprendre à gérer son argent, connaître son budget, gérer et anticiper les dépenses obligatoires durant le mois, faire ses comptes régulièrement. Connaître et se tenir au courant des différentes aides existantes pour les personnes en situation de handicap. Apprendre à gérer un emploi du temps avec anticipation des activités planifiées, des contraintes horaires, les imprévus de la vie. Apprendre à se repérer sur un plan de métro. Le projet sera repris l’année prochaine par un groupe d’étudiants pour l’essayer avec les jeunes afin d’y apporter des modifications si nécessaires et de valider l’intérêt de cet outil.