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非ゲーム業界のデザイナーが 
CEDECに参加してきた 
@meyco
なんでCEDECに行ったの? 
札幌のゲーム会社の友人が 
! 
「あれは自腹でもいいから、若い時に絶対に行っ 
ておけ!東京の凄いやつらを見てこい!」 
! 
とその一言を聞いて行きました。
本日のお話
参加して面白かったセッショ 
ンを主に紹介します。 
★Rayman Legends: The Design Process Within the UbiArt Framework 
(Rayman Legends:UbiArt Frameworkのデザイン・プロセス) 
★艦これに関するエトセトラ 
★ゲーム開発の副産物で年間3000万稼ぐ 
! 
★その後の飲み会にて
Rayman Legends: The Design 
Process Within the UbiArt 
Framework (Rayman 
Legends:UbiArt Framework 
のデザイン・プロセス) 
Chris McEntee
Ubisoft Entertainmentって? 
フランスに本社を置くコンピュータゲームの開発・販売会社である。 
2014年現在、世界19ヵ国に29の開発スタジオがあり、開発スタッ 
フ約7800人を含む約9200人のスタッフを抱える。 
http://www.ubisoft.co.jp/
UbiArt 
• 2Dゲームエンジン 
• 60fps 
• アーティストフレンドリー(出 
来る限り、プログラマーが必要 
ないように) 
• 高速、直感的に、柔軟的 
• LUA スクリプトをサポート 
• シーケンスエディター 
http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140322007/
デザインプロセスについて 
迅速 
失敗を 反復的 
繰り返す 
出来るだけ失敗をするそして、できるだけすぐに改 
良をする。失敗をしなければ、成功はありえない。
完全なアイディア、捨てる事が 
出来ないアイディアは、無い。 
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捨てる事が重要。アイディアは捨てる。 
• 「良くない」という事を確認する。
他の人の時間を、無駄にするな。 
自分の時間は意味が無い。 
他人の時間を無駄にするな。 
! 
無駄にするなら、自分の時間を無駄にしろ。 
–Chris McEntee
二つのレイヤー(同時進行)を 
維持する 
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を減らすトポロジー(芸術的な意図)が大事。
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• ちいさなチームであり続ける。100人以下。 
• システムがシンプルなので、全てのクリエイティブ 
を絞り出して、チームが取り組むことが出来る。
やれば良かった事 
• ドキュメンテーションが必要。かならず文章化を行う。どんなちい 
さなチームでも。しかし、これが時間的犠牲でもあった。 
• ツールが欠けていた。ある特定のツールが必要な場合もある。その 
御蔭で、必要でない時間を割いてしまうこともあった。 
• バグが多かったが、そこから迂回策をとった。エンジンの改善策を 
提示しなかった。 
• 小さなチームで文書化をしなかったせいで、新しいフィーチャーや 
追加点を言うコミュニケーションをおろそかにした。 
• 全員が機能を知っている必要がある。新しい人が入った時に困る。
無駄にしていいのは、自分の時間のみ。 
自分でできるか証明してから、相手の時間をかりる。 
最初に、相手の時間を借りなければ出来なかったり 
するのであれば、最初から設計やアイディアが間 
違っているので、自分で証明できるようになるま 
で、自分の時間を使う。 
–Chris McEntee
セッション終了
艦これに関する 
エトセトラ 
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
個人の縁で、艦これは 
始まった。 
角川ゲームスにいた田中謙介氏と、DMMにいた岡宮道生氏の 
飲み会からスタートした。
角川とDMMが相性がよかった。 
! 
お互いの会社の得意分野が一致した。 
角川の人が趣味で艦艇擬人化をしていた。
システム、キャラクター、 
マネタイズの3つ 
開発と運営が一緒に統合運用できたのはよかった。 
岡宮さん((DMM.com/『艦これ』エグゼクティブプロデューサー) 
に戦略的オーバービューをしてもらった。 
運営鎮守府が一つの会社でできたのは良かった
システムの特徴
• 抽象度の高いシュミレーション 
• ユーザー自身が自らいろいろと調べたくなる 
構造をした 
• KPIは追わない!! 
• (重要業績評価指標。ゴールまでの中期的なパフォーマンスの数値)
いろんな戦艦を探したくなるような構成、 
KPIを見ながらイベントをして、 
課金やイベントをするよりも、 
ゲーム的に突き詰めて、「本当に面白いか」 
を追いかけるようにした。
継続的関心対象 
• 準備 兵站(へいたん) 戦略(戦いに行くまでの戦 
術ゲームではない)戦闘前の準備に重きを置い 
ている。 
• アクティベート(新しいときめきを挿入できる 
設定にした) 
• 課金を前提にした作りをしない(無課金、微課 
金でも前進可能)
• 課金必須にしない(初期のポリシーだった) 
• しかし、あくまでゲーム内課金を元資として開発、 
運営する 
http://articleimage.nicoblomaga.jp/image/160/2013/3/b/3be8c21dbd6b2e86dc5140a9384a2b24960128bc1377440051.png
艦これ運営費構成比 
• 二次商品収益10% 
• ゲーム内課金90%以上 
• 【母港拡張】売り上げのメイン。全体の30%を占める 
• 月額/消費アイテムではなく、継続アイテムが主力。 
ずっとやりたいとユーザーに思ってもらえる事が重要
艦これゲーム内課金3軸 
• 拡張(母港拡張など) 
• 趣味/支援(ゲーム推進する上で、特に必要の 
無い課金。家具など。お布施のような感覚) 
• 時間短縮
キャラクター
キャラクター 
設計方法のコツ 
• 擬人化 
• 擬人化はインターフェース 
• 練り込みと空間が大事 
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
【空間】って何? 
キャラクターとキャラクターを用意します。それ 
ぞれの設定を練り込みます。 
キャラとキャラの関係性は強く描く。その間に 
【空間】の設定する。 
その空間には、ユーザーがいる。(提督の力) 
ユーザーが、半分参加者になる。
キャラクターユーザーキャラクター 
(提督)
探索、導線をつくる 
自分で調べることをさせる設計にする。 
この駆逐艦は実際にはどんなものだったんだ? 
など。 
http://www.dmm.com/netgame/feature/kancolle.html
ユーザー推移
1日50万人が遊んでいます。 
• 2013年4月8000人 
• 6月にユーザー加速 
• 8月の夏コミで爆発。70万人 
• 2014年5月200万人 
• 現在220万人。 
• MAU40-50%(100万人規模) DAU50%(50万人)
セッション終了
! 
ファンも会社も大喜び! 
ゲーム開発の副産物で 
年間3000万稼ぐ 
宣伝広報室のヒミツサイバーコネクトツー
デベロッパーがグッズ制作する 
理由 
• 誰もグッズ化してくれないからやる 
• 成功した作品じゃないとグッズ化されない
ディベロッパーが作るグッズこそ、 
ニーズがある。 
• ファンの皆さんに、見てもらうようなモノを 
作った方がいい。 
• 自分たちが普通でも、ファンからすると宝物 
• ラフも捨てさせないで、とっておく。開発段 
階から意識しておく。
ゲーム部門以外での売り上げ 
です。
ケモナー向けのオリジナル本。 原価400円 
版権料0円、443冊売れば利益。コミケに合わ 
せて販売し、600冊程度売れた。
利益も、もちろん大事。 
だけど一番に考えるべきは・・・
上記2つは 
ぷよぷよをプロデュースして感じたこと 
というセッションでも、似たような事をおっしゃっていました。
と、いう訳で
Q.何が一番利益率がいいの? 
• 本が一番売れる。とくに、版権料が発生しない 
オリジナルの本。 
• あと、タペストリー系も利益率が高い。 
• ぬいぐるみはおすすめしない。 
• ショップは、amazonがいちばんいい。発送業務 
とか大変だからamazon側で発送してもらってる
セッション終了
! 
裏CEDEC(非公式) 
というものに行きました
裏CEDECは、人数や業種が多 
すぎるので、各ジャンル人ごと 
に固まって飲み会をします。
知り合いが一人もいないけど 
とりあえず参加してみた
(無理やり)仲間に入れてもらっ 
たテーブルには 
• B社(3Dディレクター) 
• B社(ソーシャルゲームディレクター) 
• S社(アートディレクター) 
• N社(UI統括デザイナー) 
• 元B社の独立した人 
• C社(デザイナー統括) 
• その他いっぱいディレクター
ラスボスしかいない
でも、会話をしていく内に 
解ったことがある。
インディーズゲームに興味がある 
• インディーズゲーム作りをしている人にすごく 
興味が有るようだ。 
• すぐに見せることの出来るものがあるとよい。 
• 特に、グラフィッカーの場合は一枚絵ではなく、 
動くアニメーションのようなものがあるといい。
経営陣と「文字が小さい」問題の 
永遠の戦い 
• あたりまえだが、人間は偉くなる頃には年をとる 
• そして老眼になるが、自分が歳をとったことを認めたくな 
い。 
• 出してきたデザインに対して「文字小さくない?」という 
• 永遠の戦い 
• ディレクターが納得するような戦略的なデザインが必要
ゲーム業界の技術的な人材の話 
• エフェクトとかアニメーション出来る人が少ない。 
• UIデザイナー足りない。というか設計出来る人が足りない。 
• 絵が書ける人はいっぱいいる。その他には?が必要かも。 
• ゲームが大好き!じゃなくてもゲーム会社は入れる。 
• 会社で何を作りたいのか明確にしておく必要がある。 
• 浅く広く知っていることは比較的いいこと。 
• ソーシャルゲームが流行ってから、WEBの知識が社内で枯渇してて 
困ってる所もある。
個人的な感想ですが・・・ 
ゲームだけじゃなくてソリューショ 
ンとかゲームエンジンを作ってる会 
社はやはり強いなーと思いました。
感想 
本当に行ってよかった。 
自腹でもCEDECは行くべき。
ありがとうございました。 
@meyco

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