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テクニカルアーティストの
仕事とスキル
~パイプライン系TAの事例~
2015.05.06
このスライドの内容
• どんな人?
• これまでのTA業務内容
• 使用している技術やスキル
• TAはどういう仕事?
• ツール開発の流れ
• 課題の発見と探索
• TAについて想うこと
• まとめ
どんな人?
• ソフトウェア業界を約3年経験、後にゲーム業界へ転職
• モーション作成の傍らにツール作成
• 最終的に専任テクニカルアーティストとなる
• 現在、ゲーム業界歴約6年、専任TA歴約3年
これまでのTA業務内容
ツール開発と調査
• 3dsMax,Maya,Photoshop などのDCCツール
• UnrealEngine,Unity などのゲームエンジン
• Perforce,Svn,Office,Windowsなどのベース環境
その他
• 命名規則、ディレクトリ構造、データ仕様の策定
• ゲームまたはアセットのプロトタイプ作成
• リギング、ステートマシン等のアニメーション系作業
• 開発プロセス、プロジェクト管理の調整
使用している技術やスキル
ツール開発
• 3dsMax(MaxScript)
• Maya(Mel, Python, PyQt, PySide)
• Photoshop(javascript)
• Unity(C#)
• その他(VBS, Bat, html, SQL など)
他に意識している技術
• 管理系(アジャイル、スクラム、チケット駆動、CCPM、GTD)
• コミュニケーション系(ファシリテーション、ストーリーテリング)
TAはどういう仕事?
• 隙間産業。TAだけでは成り立たない、
他のスタッフが実アセットを作り、ゲームを作っているから成立する。
• 他職種もそれぞれが高度に専門化してきている。
要求される知識と技術力が高度化しており、
その隙間を埋められる存在が必要とされている。
• 会社やチームメンバーのスキルによって
埋めるべき隙間は変わってくる。
• パイプラインTAの主な役割は自動化。手段は問わない。
• 簡単に、早く、安定してモノ作りができ、製品に貢献すること。
チームメンバーがモノ作りに専念できる開発環境を作る仕事。
ツール開発の流れ
• 依頼またはヒアリングによって要望が発生
• 実際に解決すべき課題と落とし所を話し合う
• ツールの仕様概要を共有(処理フロー、画面レイアウト)
• ツールプロトタイプ作成(曖昧さが多い場合)
• ツール本実装とドキュメント作成
• リリース
• 使い勝手のヒアリングとメンテナンス
• アップデート
課題の発見と探索
• 依頼を受けて、その通りに作っておしまい。ではない
• ユーザーは課題の核心と解決策を持たないので引き出すこと。
• 解決策は提案ベース。答えは1つじゃない。+ーを含めて提案。
• ユーザーに近寄る。
• 普段どのようなオペレーションをしているか学ぶ、聞く。
• ミーティングに参加する。課題を見つける。ついでにファシリテート
• 相手は専門家である。自分が知らない領域を持っている。
だからこそ聞く、そして知らないからこそ常識に囚われず話す。
TAについて想うこと
• ゲーム開発のサポートだからこそ客観的なアプローチが出来る。
ゲームの完成度、管理体制、コミュニケーション状態への指摘。
• ROIだけでは価値が成立しない。
作ったツールにかけた時間と費用対効果。いつペイできるの?
計画的実行は重要、それ以外に価値を見出すことも重要。
• TAも多種多様。最終的に絵作りをしたい人、
アニメーションに特化した人、高度なプログラミングに特化した人。
• 開発メンバーと一緒に夢を語り、その実現をサポートしたい。
自分の得意分野で楽しい開発を創る。
まとめ
このスライドは、ここまで短いながらもTAをやってきて、
現時点で私の「TAについて」を簡単にまとめたものです。
これはゲーム業界だけでは無いと思いますが、
その業界特有の知識・センスの次に
エンジニアリングな人材が求められていると思います。
より良いゲームを開発するにはどうしていくか?
そこにフォーカスした活動をしていくのが楽しみです。

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