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テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~
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Manabu Murakami
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ゲーム開発におけるTAの仕事とスキルについて。 私の事例ということで簡単にまとめたものです。
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テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~
1.
テクニカルアーティストの 仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~ 2015.05.06
2.
このスライドの内容 • どんな人? • これまでのTA業務内容 •
使用している技術やスキル • TAはどういう仕事? • ツール開発の流れ • 課題の発見と探索 • TAについて想うこと • まとめ
3.
どんな人? • ソフトウェア業界を約3年経験、後にゲーム業界へ転職 • モーション作成の傍らにツール作成 •
最終的に専任テクニカルアーティストとなる • 現在、ゲーム業界歴約6年、専任TA歴約3年
4.
これまでのTA業務内容 ツール開発と調査 • 3dsMax,Maya,Photoshop などのDCCツール •
UnrealEngine,Unity などのゲームエンジン • Perforce,Svn,Office,Windowsなどのベース環境 その他 • 命名規則、ディレクトリ構造、データ仕様の策定 • ゲームまたはアセットのプロトタイプ作成 • リギング、ステートマシン等のアニメーション系作業 • 開発プロセス、プロジェクト管理の調整
5.
使用している技術やスキル ツール開発 • 3dsMax(MaxScript) • Maya(Mel,
Python, PyQt, PySide) • Photoshop(javascript) • Unity(C#) • その他(VBS, Bat, html, SQL など) 他に意識している技術 • 管理系(アジャイル、スクラム、チケット駆動、CCPM、GTD) • コミュニケーション系(ファシリテーション、ストーリーテリング)
6.
TAはどういう仕事? • 隙間産業。TAだけでは成り立たない、 他のスタッフが実アセットを作り、ゲームを作っているから成立する。 • 他職種もそれぞれが高度に専門化してきている。 要求される知識と技術力が高度化しており、 その隙間を埋められる存在が必要とされている。 •
会社やチームメンバーのスキルによって 埋めるべき隙間は変わってくる。 • パイプラインTAの主な役割は自動化。手段は問わない。 • 簡単に、早く、安定してモノ作りができ、製品に貢献すること。 チームメンバーがモノ作りに専念できる開発環境を作る仕事。
7.
ツール開発の流れ • 依頼またはヒアリングによって要望が発生 • 実際に解決すべき課題と落とし所を話し合う •
ツールの仕様概要を共有(処理フロー、画面レイアウト) • ツールプロトタイプ作成(曖昧さが多い場合) • ツール本実装とドキュメント作成 • リリース • 使い勝手のヒアリングとメンテナンス • アップデート
8.
課題の発見と探索 • 依頼を受けて、その通りに作っておしまい。ではない • ユーザーは課題の核心と解決策を持たないので引き出すこと。 •
解決策は提案ベース。答えは1つじゃない。+ーを含めて提案。 • ユーザーに近寄る。 • 普段どのようなオペレーションをしているか学ぶ、聞く。 • ミーティングに参加する。課題を見つける。ついでにファシリテート • 相手は専門家である。自分が知らない領域を持っている。 だからこそ聞く、そして知らないからこそ常識に囚われず話す。
9.
TAについて想うこと • ゲーム開発のサポートだからこそ客観的なアプローチが出来る。 ゲームの完成度、管理体制、コミュニケーション状態への指摘。 • ROIだけでは価値が成立しない。 作ったツールにかけた時間と費用対効果。いつペイできるの? 計画的実行は重要、それ以外に価値を見出すことも重要。 •
TAも多種多様。最終的に絵作りをしたい人、 アニメーションに特化した人、高度なプログラミングに特化した人。 • 開発メンバーと一緒に夢を語り、その実現をサポートしたい。 自分の得意分野で楽しい開発を創る。
10.
まとめ このスライドは、ここまで短いながらもTAをやってきて、 現時点で私の「TAについて」を簡単にまとめたものです。 これはゲーム業界だけでは無いと思いますが、 その業界特有の知識・センスの次に エンジニアリングな人材が求められていると思います。 より良いゲームを開発するにはどうしていくか? そこにフォーカスした活動をしていくのが楽しみです。
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