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Agradecimientos
Colaboración:
▣ José Merseguer y Simona Bernardi (Unizar)
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Contenido:
▣ Contenido del aula de trabajo y material de creación de la asignatura original
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Enseñar Agile en la Universidad sin hablar de Scrum

Editor's Notes

  1. Maña, agilista, pianista, actriz amateur e ingeniera informática. Llevo 4 años trabajando como Scrum Master con equipos de desarrollo, y mi objetivo con ellos es inspirarles para descubrir su camino ágil y mejorarlo día a día Desde que un día me dijeron: "Tú eres ágil y todavía no lo sabes", invierto mi tiempo en aprender y descubrir qué es. Mi lema: Agile como forma de vida Y el año pasado, profesora de metodologías ágiles en la Universidad de Zaragoza
  2. Llamada de teléfono: coordinadora del departamento → llevar a la asignatura experiencias reales. Mi situación: Trabajo en empresa a jornada completa Un compromiso más → esfuerzo en la preparación y tiempo Reflexión: En la comunidad Agile Aragón se habla → no se enseña Agile en la universidad Oportunidad → ¿cómo decir que no? “Ojalá cuando yo estudié hubiera existido”
  3. Objetivo: 11 clases de 2 horas → Agile es mucho más que palabras como Scrum o Kanban ¿Cómo causar impacto en los alumnos? Formato experimental, y espacio de trabajo colaborativo Lejos de los modelos tradicionales de enseñanza: alumnos sentados detrás de pupitres y el profesor encima de una tarima
  4. Aprendizajes que puedan aplicar allá donde vayan Motivarles a usar Agile → espíritu emprendedor
  5. Punto de partida
  6. 5 alumnos matriculados: último año del grado → Trabajo Fin de Grado → mundo laboral
  7. Contexto de la Universidad en relación a las Metodologías ágiles Sólo 3 asignaturas → algo de contenido relacionado de algún modo con la agilidad Verificación y validación, de 3º: algo de TDD Gestión de proyecto software, de 4º: cosas de Scrum Metodologías Ágiles y de la calidad, de 4º: media asignatura
  8. Grado de Informática en Zaragoza: 5 itinerarios o menciones Sólo en el itinerario de Ingeniería del Software son asignaturas obligatorias Computación Sistemas de Información Tecnologías de la Información Ingeniería de computadores Ingeniería del software Siguiente paso: Reunión con los profesores de las otras asignaturas → contexto de dónde parten los alumnos. Sólo si han cursado esas dos asignaturas. Descubrimientos: Contenidos muy teóricos, conceptos confusos, y en el caso de Scrum, mucha cantidad de información para la duración del curso Verificación es un curso práctico: mentalidad del alumnado orientada a entregar una aplicación que funcionando, sin entender que el aprendizaje de esa asignatura era cubrir de test su código
  9. Alumnos y profesores en el aula: Que trabajen juntos Que los profesores vivan la misma experiencia de aprendizaje colaborativo Que los alumnos no se vean amenazados o escrutinados por quienes les evalúan en otras asignaturas
  10. Plan de estudios Temario Bloques de contenido transversales Cultura ágil: Introducción a los valores y principios ágiles, y cómo influyen en la transformación de equipos y empresas que trabajan con procesos waterfall Construyendo equipos: Roles y responsabilidades de los equipos de desarrollo. Paradigma de equipo orientado a productos Descubrimiento de producto: Técnicas y dinámicas para el alineamiento con negocio y el diseño de soluciones. Herramientas de priorización orientadas a la entrega de valor y feedback temprano Mejora continua: Técnicas para mejorar, experimentar, aprender de los errores y de los éxitos
  11. Bibliografía “Back to the basics” → mindset Agile. Orientado a producto y a entregar valor a los usuarios
  12. Metodología Experimental Iterativo incremental Dinámico y colaborativo
  13. Evaluación En este momento aún no se puede definir. Cómo definir el método de evaluación sin saber cómo va a ser la estructura del curso. Es lo mismo que pretender estimar Historias de Usuario sin entender la funcionalidad y saber cómo voy a implementarla. Qué esperaba que aprendieran → sin visualizar aún cómo medirlo
  14. Un montón de cosas, como cuando haces la maleta para un viaje, que metes de todo “por si acaso”
  15. Herramientas : radiadores de información. Panel “casero”, con vinilo de pizarra, y cada día con el contenido a trabajar: Evitar dispositivos, predicando con el ejemplo Visibilizar el trabajo en progreso Actualizado en tiempo real, cuando terminamos un ítem, lo movemos
  16. Una de las herramientas que tenía claro que quería mostrar eran los radiadores de información. Así que me hice un panel “casero”, con vinilo de pizarra, y cada día lo rellenaba con el contenido que íbamos a trabajar: Evitar dispositivos, predicando con el ejemplo Visibilizar el trabajo en progreso Actualizado en tiempo real, cuando terminamos un ítem, lo movemos
  17. Mucho contenido sin orden: para presentar la asignatura: temario, tutorías,... Icebreaker presentación Dinámicas para descubrir alinear expectativas Valores ágiles
  18. Gestionar las expectativas Dinámicas muy de toma de contacto y sencillas de explicar. Cosas Comunes: porque es útil; se usa en empresas; saber qué beneficio aportan; beneficios respecto a metodologías tradicionales En junio espero: “haber aprendido” Algunas cosas “peculiares”: “porque he trabajado con Scrum y así aprendo más” Olores: “aprender a gestionar el tiempo”; “porque voy con mi amigo” “podría formar parte de un equipo de desarrollo sw”
  19. NOT List Dos ideas: El contenido visto en otras asignaturas no les resultaba útil Agile no se aprende memorizando transparencias La teoría es importante, pero hay que complementar con mucha práctica y ejemplos reales, porque cada caso es un mundo
  20. Siguientes clases → contenido variado, conceptos básicos, en alto nivel: Valores y principios ágiles Muchas dinámicas Lean Nuevos roles en Agile
  21. Momento de reflexionar. Clases dinámicas, profesores y alumnos participan X: Que las herramientas emerjan cuando se necesitan X: Objetivos Impactar? Usarlo cuando salieran? Sentido crítico?
  22. Hilo conductor: Conocer el Ciclo de Desarrollo de un Producto Digital
  23. Mantener el espíritu inicial de la asignatura → darle forma y coherencia
  24. Los 4 bloque de aprendizaje iniciales se materializan en un proyecto para el curso: simulación de un negocio real, desde la idea hasta la definición de un MVP (sin programar). En este proceso las herramientas aparecen conforme se necesitan
  25. Mensaje a los alumnos: Experimentar el proceso de definición de un producto digital Proyecto como grupo de aquí al final de curso. Evaluación del proceso de creación del producto, y el de equipo Proyecto común, implica trabajo en equipo, y dedicación fuera del aula. Acuerdos de equipo y canales de comunicación Rol CEO De una oportunidad de negocio, definir un Mínimo Producto Viable para sacar al mercado y testearlo
  26. El backlog de las clases, visibilizar : Clase actual, su contenido Siguiente día de clase Trabajo necesario para poder tenerla (refinement) Riesgos: Hacer partícipes a los profesores → Inclusión en la experiencia, sin interferir Plan B por si no se puede ejecutar el A
  27. Kickoff roleplay. Alumnos Equipo de Desarrollo. Profesores asesores expertos en distintas áreas de conocimiento tecnológico (calidad, datos y seguridad) Objetivo: crear espacios seguros de colaboración entre alumnos y profesores: Poca participación de los alumnos Falta de comprensión, sorpresa Alumnos a un lado de la mesa y profesores al otro → mala idea
  28. Fuera del aula no hay comunicación Slack sin mensajes durante la semana. Moodle no se entiende Lecciones aprendidas: Asegurarse de que se saben manejar las herramientas (foro de moodle) Establecer canales de comunicación como acuerdo ANTES
  29. ¿Trabajo fuera del aula, se preparan las sesiones conjuntas? Inception Dos experimentos: Remoto: Plataforma e-learning de la universidad → foro Puesta en común en clase Facilitación de los alumnos Tutorías → para ayudarles a prepararlas No se hace el trabajo remoto → no se puede avanzar
  30. Valor de negocio → bien
  31. Research del proyecto Dos herramientas: para empatizar y conectar con las necesidades de los potenciales usuarios para ponernos en su piel a la hora de escribir las Historias de Usuario
  32. Formulario online para entrevistas → difusión rápida en poco tiempo Personas → bien definidas
  33. Se realmente en los usuarios finales? → Sí
  34. Ejemplos de Historias de Usuario del curso
  35. User Story Mapping completo de la aplicación
  36. MV. Mínima funcionalidad que aporta valor al usuario → con un poquito de la primera actividad (el primer paso), ya hay beneficio.
  37. Poco tiempo para el cierre: 1 intervención por persona en una ronda final Diana de feedback
  38. Lo importante no es el proceso, sino el proceso de “mejorar el proceso”
  39. Método de evaluación en el que los alumnos participen también. Mucho más cercano al mindset Agile
  40. Mucho más visible el plan del curso 3 reprioriozaciones del Backlog y eliminar contenido: El hachazo: provocar un cambio de planes durante el trabajo Prototipado (después del Research) Flujo de trabajo → bonus track
  41. Objetivo cumplido
  42. Una última reflexión Basta ya de contenidos con 600 slides para medio curso que no dejan de ser un libro mal traducido, mal diseñado y mal presentado. Se necesita agilismo para enseñar Agile. Objetivo es que estos alumnos salgan bien preparados, porque