Un toolkit per la media e digital literacy education
1. Un toolkit per la digital e media
literacy
Maria Ranieri
Università di Firenze
Membro del Consiglio Direttivo dell’
Associazione Italiana di Educazione ai Media e alla Comunicazione
Caserta, 25 Novembre 2016
2. Per cominciare
1. Collegatevi al sito
www.kahoot.it
2. Scegliete un nickname
3. Digitate il PIN
4. Avete 60 secondi per
rispondere al Kahoot n. 1
La media education
si occupa di……
3. 3
Possiamo definire la ME come “ […] il processo di
insegnamento/apprendimento centrato sui media; la media
literacy ne è il risultato – e altro non è che la conoscenza e le
competenze che gli studenti acquisiscono in tema di mezzi di
comunicazione. […] la media literacy implica necessariamente il
saper “leggere” e “scrivere” i media.
La ME si propone dunque di sviluppare sia una comprensione critica
sia una partecipazione attiva. Consente ai ragazzi di interpretare
e dare giudizi consapevoli come consumatori dei media; ma li
rende anche capaci di diventare loro stessi, a pieno titolo,
produttori di media” (Buckingham, 2006, p. 22).
Educare ai media
6. Identità
L’adolescenza rappresenta la fase in cui il soggetto, uscito dall’infanzia,
comincia a riflettere su stesso per assumere una propria fisionomia. La
rete può offrire ai giovani l’opportunità per esplorare la propria
identità ed auto-esprimersi (Turkle, 1997).
Possono esservi, però, anche dei rischi (Turkle, 2011): nella relazione con
gli altri, il gioco dell’identità può scivolare nell’inganno o
nell’assunzione di identità pericolose; l’esperienza della molteplicità
dell’io esperibile online può tradursi in frammentarietà; l’auto-
riflessione può trasformarsi in forme di narcisismo ed egocentrismo.
Per questo, anche in questo caso, è importante accompagnare le nuove
generazioni nella conoscenza dei nuovi media digitali, cercando di
favorire lo sviluppo armonico della loro personalità.
7.
8. Partecipazione
La partecipazione online può assumere varie forme, dalla
comunicazione in un web forum alla creazione di un contenuto in
un wiki, e può dar luogo a benefici differenti quali sviluppare abilità
sociali e cognitive utili per l’esercizio della piena cittadinanza e
anche per la vita professionale.
Vi sono, però, anche delle criticità come il digital divide e dei rischi,
derivanti dalla possibilità di attuare o essere oggetto di
comportamenti aggressivi come ad esempio il trolling o il cyber-
bullismo.
E’ allora essenziale formare gli adolescenti all’assunzione di
comportamenti comunicativi consapevoli e responsabili nel
rispetto di se stessi e degli altri.
9.
10. Credibilità
Lo sviluppo delle tecnologie digitali ha offerto la possibilità di accedere
a vaste quantità di risorse informative e di partecipare a scambi di
esperienze intellettuali ricche e motivanti. Ciò costituisce un
indubbio beneficio.
Al tempo stesso, però, si affacciano all’orizzonte nuovi problemi, legati
in particolare alla credibilità e affidabilità delle informazioni dato
che chiunque può pubblicare senza controlli di qualità preventivi. I
giovani sono tra i più esposti sia perché sono «grandi consumatori»
di informazioni digitali sia perché la loro percezione del rischio può
essere inferiore rispetto a quella degli adulti.
Tutto questo richiede interventi educativi saldamente orientati allo
sviluppo del pensiero critico.
11.
12. Privacy
I media digitali, specie i siti di social network (SNS), consentono di condividere
pubblicamente informazioni personali e ciò solleva nuove questioni per la tutela
della privacy. Molti giovani condividono con disinvoltura informazioni personali sui
SNS, senza interrogarsi sulle possibili conseguenze.
Vi è inoltre il problema del tracciamento delle informazioni personali per usi
commerciali. Le strategie di web marketing si basano sulla possibilità di delineare
un profilo dell’utente attraverso il tracciamento delle sue azioni e di utilizzare gli
utenti stessi come promotori di contenuti pubblicitari.
Per un uso consapevole e sicuro dei social media occorre rendere le persone capaci
di gestire in modo selettivo e pertinente le informazioni condivise
elettronicamente.
13.
14. Autorialità e creatività
La diffusione di strumenti di pubblicazione e condivisione online
sempre più semplici da usare ha ampliato le opportunità per
l’utente di creare contenuti, consentendo di spingersi oltre il
consumo passivo.
Emergono però anche nuovi problemi. Attività come quelle del «cut
and paste» («taglia e incolla») sono quotidianamente praticate da
migliaia di adolescenti, senza alcuna trasformazione creativa.
Accanto a ciò, pratiche come quelle del file sharing e downloading
illegale sollevano nuovi quesiti, non facilmente risolvibili se non
attraverso una pratica educativa attenta e sensibile verso le
nuove istanze emergenti dal mondo della rete e da quello
giovanile.
17. Struttura del Toolkit
• Parte introduttiva
• Concetti chiave (partecipazione, credibilità, identità,
privacy, autorialità/creatività)
• Come usare il toolkit
• Come documentare i percorsi
• Cinque unità didattiche (una per ogni concetto chiave)
• Glossario
• Bibliografia
• Sitografia
19. Struttura dell’attività (o ‘sotto-unità’)
Ogni attività include:
• Descrizione degli obiettivi
• Una scheda di approfondimento su un
concetto chiave dell’attività ad uso
dell’insegnante
• Le istruzioni per l’insegnante
• Materiali didattici utilizzabili con gli allievi
20. L’approccio metodologico
• Partire sempre dalle pre-conoscenze e dalle
esperienze concrete dei ragazzi (Attivazione)
• Fornire occasioni per lavorare concretamente
sulle tematiche affrontate (Pratica)
• Sollecitare in itinere e alla fine del percorso
riflessioni di carattere ‘meta’ sulle attività in
corso (Riflessione metacognitiva)
21. Articolazione didattica delle attività
• Pre-work: domande di attivazione, input
visuali o narrativi, richiami all’esperienza
personale
• Work: attività concrete di ricerca, analisi,
produzione, costruzione ecc.
• Post-work: debriefing finale con discussioni su
quanto fatto, confronto tra visioni in ingresso
e visioni in uscita, ragionamenti ‘what if…’
22. Valutazione/Autovalutazione
• Per ogni attività è prevista una scheda di autovalutazione
• La scheda di autovalutazione andrebbe presentata all’inizio
dell’attività, illustrando gli indicatori in essa contenuti
• Tipicamente si chiede all’allievo di valutare: le conoscenze
acquisite, il livello di partecipazione all’attività, la qualità
dei risultati/prodotti finali.
• E’ importante anche il feedback dell’insegnante che può
essere inserito nella colonna dedicata
23. Per mettersi in gioco
1. Collegatevi al sito
www.kahoot.it
2. Scegliete un nickname
3. Digitate il PIN
4. Avete 30 secondi per
rispondere al Kahoot n. 2
La comunicazione
mediata dal
computer si
caratterizza per…
24. Esempio 1: Costruiamo una Netiquette
Scopo - Lo scopo di questa attività è di far riflettere gli allievi
sulle criticità della comunicazione mediata dal computer e
sulle responsabilità che l’individuo ha verso gli altri e la
comunità cui appartiene quando interagisce online. A questo
scopo gli alunni dovranno prima analizzare e valutare alcune
situazioni critiche tipiche e successivamente costruire una
Netiquette, ossia un insieme di regole di buona
comunicazione e interazione online.
In piccoli gruppi – Scaricate il toolkit
[http://virtualstages.eu/media/vsav_toolkit_it.pdf], leggete i
casi a pp. 28-31 e costruite la vostra netiquette. Tempo: 15
minuti
25. Il Blog di Zoe
Contenuti del sito
Home
Chi sono
Link
Contatti
Chi sono
Mi chiamo Zoe,
ho sedici anni e
vivo a Roma.
Sabato 10, marzo 2011
ieri ho fatto shopping per le vie di roma con la mia
amica giulia scarpe nuove (sono quelle che
ho messo nella foto del profilo!!!), un paio di
jeans, occhiali da sole ultima moda!
ho dato fondo a tutti i risparmi, ma ne è valsa la
pena. mi sento una donna nuova!!! estate
aspettami!!!
Commenti 6
26. Il Blog di Zoe
Contenuti del sito
Home
Chi sono
Link
Contatti
Commenti 6
11 Marzo 2011- da anonimo
Non ce ne importa nulla dei fatti tuoi!! Sei solo una
vanitosa!!!
11 Marzo 2011- da Stella
WOW che bello! Ci farai vedereeeeeeeeeeeee!!!
11 Marzo 2011- da Zoe
Ma chi sei anonimo? Tira giù la maschera, se hai
il coraggio!
27. Il Blog di Zoe
Contenuti del sito
Home
Chi sono
Link
Contatti
Commenti 6
12 Marzo 2011- da Luca
Zoe, al posto tuo, manderei anonimo a quale paese!!!
Non merita altro che insulti!!!!
12 Marzo 2011- da Zoe
Forse hai ragione, Luca. Non ha nemmeno il
coraggio di firmarsi…
12 Marzo 2011- da Stella
Calma ragazzi! Certi commenti vanno ignorati!
28. Facebook Group
Sport Equo e Solidale Info Eventi DocumentiFoto Notifiche
Posizione :Genova
Nazionalità: Italiana
Amici: 128
Marta Andrea
Ale
ZoeNoemi
Giusy Luca
Compleanni
Ugo
Che bella pedalata! :D
Scrivi un post
Foto degli amici
Utenti suggeriti
Sì, è stata una bella esperienza con
ragazzi da tutto il mondo…
Rieccoci con questo Gamberini! E’
la decima volta che pubblica lo spot
Fuori Gamberini dal gruppo!!!!!!!
Calma ragazzi, Gamberini alla fine
fa il suo e non fa male a nessuno…
Fai gli auguri a Paola!
Fai gli auguri a Giusy!
Fai gli auguri a Ugo!
Fai gli auguri a Luca!
Aggiungi Giovanni
Aggiungi Umberto
Aggiungi Daniela
Amici
Gamberini SPORT- Speciale
promozione biciclette.
Andrea
Ugo
Gamberini
Zoe
Noemi
29. Web forum Chi è questo Fabio?
Community di Programmare , che passione!
45 utenti
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.28
Chi è questo fabio? E’ nella lista degli iscritti, ma non
è mai intervenuto…Marta
Paolo
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.30
E’ vero, diamine! Eppure vedo che si connette
spesso e legge i nostri messaggi!!!
Luca
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.32
Uhhh…quanto vi scaldate…e che male c’è?!?
Lunedì 13 febbraio 2012, h. 13.34
Scusa, Luca, ma non ti capisco…se uno guarda e
prende, deve poi anche dare! Che almeno si
presenti!
Marta
30. Web forum Benvenuti in questo forum!
Community di Programmare , che passione!
45 utenti
Lunedì 16 marzo 2012, h. 9.00
Un saluto di benvenuto a tutti/e!
Questo forum è dedicato agli studenti e alle studentesse del corso di Arte
e immagine. Per garantire una buona interazione comunicativa, vi invito al
rispetto di alcune regole basilari:
1. Scrivere messaggi chiari e sintetici
2. Specificare sempre l’oggetto del messaggio
3. Non scrivere messaggi offensivi
4. Rispondere in modo adeguato e pertinente
5. Partecipare con impegno e costanza
Vania
31. Per mettersi in gioco
1. Collegatevi al sito
www.kahoot.it
2. Scegliete un nickname
3. Digitate il PIN
4. Avete 30 secondi per
rispondere al Kahoot n. 3
Come usi i contenuti
multimediali…?
32. Scopo - Lo scopo di questa attività è di avvicinare gli allievi ai
concetti di diritto d’autore, copyright, copyleft e creative
commons. Agli allievi viene richiesto, prima, di riflettere su
esperienze personali di uso dei contenuti multimediali
presenti in Internet, e successivamente di analizzare tre casi
di uso di materiale rilasciato sotto licenza creative commons
allo scopo di comprendere quali comportamenti sono leciti e
quali no, alla luce delle condizioni d’utilizzo stabilite
dall’autore. Al termine dell’attività si ripropone agli allievi di
riflettere sulle proprie esperienze personali e di valutare
l’appropriatezza delle proprie pratiche e azioni sulla base di
quanto appreso.
Esempio 2: La parola al giudice
33.
34.
35.
36. Per mettersi in gioco
1. Collegatevi al sito
www.kahoot.it
2. Scegliete un nickname
3. Digitate il PIN
4. Avete 30 secondi per
rispondere al Kahoot n. 4
Sei in gradi di
autopresentarti in
modo efficace?
37. Immagine personale Paese d’origine Università
Designed and developed within the workshop Mobile 2.0 to support visibility and job search, realised in the context of
the project MyMobile-Education on the move, Grundtvig Programme 2010/2012. Further information available at:
http://www.mymobile-project.eu, and http://www.europeansharedtreasure.eu/detail.php?id_project_base=2010-1-DE2-
GRU06-04703 [European Shared Treasure].
Esempio 3: Io in cinque scatti
38. Mobile Storytelling
Variante del digital storytelling. Ideato da Lambert e
Atchley negli anni ’90, il digital storytelling è una
evoluzione dello storytelling tradizionale.
Si caratterizza per l’intreccio di elementi narrativi e
linguaggi multimediali, basate sull’uso di
computer, fotocamera, videocamera digitale,
registratori, software e altre strumentazioni
digitali…tra cui oggi tablet e cellulare…
41. Progettazione – Il processo
Generazione di idee attraverso
brainstorming
Selezione di idee
Connessione di idee
“A good story has
single theme which
is well defined with
a good plot”
http://www.storytellingday.net
42. Progettazione – Il contenuto
Protagonista- Una persons (o un gruppo) che
prende parte all’azione
Setting – Tempo e luogo in cui si svolge la
storia
Trama- Una serie di eventi e di azioni del
protagonista che si riferiscono al conflitto o
problema centrale
Conflitto- Una lotta/sfida tra due persone-
cose
Tema- L’idea centrale
43. Sviluppo
Creare lo storyboard della storia
Acquisire i contenuti multimediali (immagini,
suoni, video, etc.)
Selezionare i contenuti multimediali
45. Implementazione
Selezione di un editor
Editing e implementazione
2 3 4 5 6
Avvia un nuovo
progetto
1
Seleziona o
Sviluppa
il contenuto
Modifica i contenuti
(taglia, copia, incolla,
sposta, cancella, etc.)
Salva
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46. App per iOS
iOS è il sistema operativo sviluppato e distribuito da Apple per
iPhone, iPad etc.
Story Kit (free) :
https://itunes.apple.com/us/app/storykit/id329374595?mt=8
Sonicpics (free light version, $2.99 full version):
http://www.sonicpics.com/public/index.php
Storyrobe ($0.99) :
https://itunes.apple.com/us/app/storyrobe/id337670615?mt
=8
Splice – Video editor (free) :
https://itunes.apple.com/it/app/splice-video-editor-
free/id409838725?mt=8
47. App per Android
Android è il sistema operativo basato su Linux
Animoto (free 30 second videos): http://animoto.com
WeVideo (free): http://www.wevideo.com/
Storyrobe ($0.99):
https://itunes.apple.com/us/app/storyrobe/id337670615?
mt=8
49. Adesso tocca a Voi!
Individualmente, ognuno scrive su un
biglietto un evento legato alla vita di una
persona
In gruppo, si mettono insieme gli eventi e si
crea una storia (max 5 eventi)
In gruppo, si preparano i materiali: 1
evento=1 immagine=1 commento
In gruppo, si realizza la storia digitale.
50. Per concludere
1. Collegatevi al sito
www.kahoot.it
2. Scegliete un nickname
3. Digitate il PIN
4. Avete 30 secondi per
rispondere al Kahoot n. 5
Che cosa ho
imparato?