Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", nonché genitore di una bimba a scuola in primaria, ha incontrato gli insegnanti di tale istituto per una presentazione incentrata su alcune metodologie e strumenti trattati all'interno del libro adatti al contesto.
Il focus sarà sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro vengono proposti alcuni esempi agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa.
Una parte della presentazione è dedicata al tema centrale dello sviluppo delle competenze digitali (DigComp e DigCompEdu frameworks).
7. Contenuto dell’incontro
Il focus è sulla relazione che è al centro del processo di
apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le
tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio
tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma
anche altri attori dell’ecosistema di apprendimento.
8. Contenuto dell’incontro
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro
verranno proposti alcuni esempi agili e utili a
sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e
creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o
con mouse, ai partecipanti.
9. Contenuto dell’incontro
Una parte dell’incontro sarà dedicata a uno scambio
dialettico con gli insegnanti partecipanti nell’ottica di
condividere opportunità e buone pratiche emerse nel
corpo insegnanti durante i periodi di chiusura delle
scuole o delle classi.
10. Modalità
Condividiamo
● Individuiamo potenziali
scenari per le primarie
● Discutiamo sui casi
concreti proposti da voi
Presento
● Esploriamo i contenuti
del Manuale in
un’ottica di
condivisione
● Approfondiamo alcuni
contenuti
● Curiosiamo oltre il
manuale...
Sperimentiamo
● Giochiamo, testiamo e
assaggiamo...
● Ricontestualizziamo
l’esperienza nella
nostra realtà...
Il percorso si articola in solo 1h 30’...
DENSISSIMO!
+
...circa 1h 30’
11. Presento
● Esploriamo i contenuti del
Manuale in un’ottica di
condivisione
● Approfondiamo alcuni
contenuti
● Curiosiamo oltre il
manuale...
14. “Il mostro invisibile venuto da molto
lontano”
Alunni della scuola secondaria di I grado dell’I.C.
“Rita Levi-Montalcini” di Fontanafredda (PN)
Scrivere insieme per accorciare le distanze.
Dal racconto di classe alla creazione di un eBook
di Silvia Furlanetto
a breve su Bricks in: “e-Book, libri di testo e materiali didattici:
dall’open content per l’inclusione agli aggregatori di risorse”
15. Libro collaborativo
La classe è stata divisa in 8 gruppi composti da tre allievi ciascuno ed a ogni gruppo è stato
assegnato il compito di redigere a turno una parte del racconto, la quale è stata sviluppata
a partire da una frase stimolo iniziale, nell’ordine di seguito riportato:
Gruppo 1: Kevin era un bambino di 12 anni, basso e magro, con i capelli e gli occhi scuri. Pur
essendo piccolo …
Gruppo 2: Arrivò il giorno che incontrò il mostro per davvero, all’indomani di una notte di
pioggia, fulmini e tuoni. Si trovava …
(Silvia Furlanetto)
17. Una serie di miti: veri o falsi?
1. è freddo
2. si perde la relazione
3. è tecnologia
4. richiede lunghi tempi di adattamento
5. è un’invenzione recente
6. è noioso
7. è Meet
8. è la Didattica a Distanza
9. ...
18. L’e-Learning è tutto ciò
che il mondo del digitale
può offrire a quello
dell’apprendimento.
Sta a noi decidere
come farlo al meglio.
19. L’e-Learning è relazione
Per sostenerla è necessario
saper padroneggiare
metodologie
e strumenti digitali.
Questo libro vuole essere
un supporto per farlo
al meglio.
20. Empatia digitale
Il requisito che deve tenere a mente chi progetta un corso online, e
ogni servizio digitale, è l’empatia, ossia la capacità di mettersi nei
panni di chi fruirà del servizio, chi insegnerà, chi seguirà il corso.
La prospettiva di uno “sguardo da fuori”, che forse nella fretta dei
“giorni del Covid” è andata smarrita, ma che ora è il momento di
recuperare in un’ottica costruttiva e innovativa.
22. So di che si tratta quando si
parla di e-Learning e
conosco le principali
accortezze per passare dalla
formazione in presenza a
quella online o blended
Cap. 1 – 5
• Introduzione
• Evoluzione
• Metodologie
d’apprendimento
innovative
• Ruoli e figure
professionali
Parte 1
Scoprire l’e-Learning:
storia, metodologie, ruoli
Sono in grado di scegliere
software, applicativi e
componenti sulla base delle
mie esigenze e dell’offerta
free e a pagamento
Cap. 6 – 10
• Videolezioni e webinar
sincroni
• Videolezioni asincrone
• Piattaforme e sistemi
per la gestione
dell’apprendimento
• Authoring e creazione
di contenuti
• e-Collaboration
Parte 2
Fare l’e-Learning:
mezzi, strumenti e
piattaforme
Padroneggio le dinamiche
dell’e-Learning e gli
strumenti per osservare e
valutare la formazione
nell’ottica di favorire un
apprendimento
coinvolgente ed efficace
Cap. 11 – 13
• Tracciamento
e monitoraggio
• Valutazione e
certificazioni
• Engagement,
con focus particolare
sulla gamification
Parte 3
Coltivare le relazioni
dell’e-Learning:
coinvolgere, osservare,
valutare
Osservo quanto fatto da
altri anche in discipline
diverse dalla mia e so farmi
un’idea più precisa di come
progettare percorsi di
apprendimento in linea con i
miei valori
Cap. 14 – 16
• Open Education
• Scenari attuali su casi
esemplari
• Risorse per ispirarsi
e lanciarsi verso nuove
frontiere
Parte 4
Orientare l’e-Learning:
strategie, etica e scenari
23. So di che si tratta quando si
parla di e-Learning e
conosco le principali
accortezze per passare dalla
formazione in presenza a
quella online o blended
Cap. 1 – 5
• Introduzione
• Evoluzione
• Metodologie
d’apprendimento
innovative
• Ruoli e figure
professionali
Parte 1
Scoprire l’e-Learning:
storia, metodologie, ruoli
Sono in grado di scegliere
software, applicativi e
componenti sulla base delle
mie esigenze e dell’offerta
free e a pagamento
Cap. 6 – 10
• Videolezioni e webinar
sincroni
• Videolezioni asincrone
• Piattaforme e sistemi
per la gestione
dell’apprendimento
• Authoring e creazione
di contenuti
• e-Collaboration
Parte 2
Fare l’e-Learning:
mezzi, strumenti e
piattaforme
Padroneggio le dinamiche
dell’e-Learning e gli
strumenti per osservare e
valutare la formazione
nell’ottica di favorire un
apprendimento
coinvolgente ed efficace
Cap. 11 – 13
• Tracciamento
e monitoraggio
• Valutazione e
certificazioni
• Engagement,
con focus particolare
sulla gamification
Parte 3
Coltivare le relazioni
dell’e-Learning:
coinvolgere, osservare,
valutare
Osservo quanto fatto da
altri anche in discipline
diverse dalla mia e so farmi
un’idea più precisa di come
progettare percorsi di
apprendimento in linea con i
miei valori
Cap. 14 – 16
• Open Education
• Scenari attuali su casi
esemplari
• Risorse per ispirarsi
e lanciarsi verso nuove
frontiere
Parte 4
Orientare l’e-Learning:
strategie, etica e scenari
25. Flipped Classroom / Classe capovolta
“L’idea-base della flipped classroom è che la lezione diventa compito a casa
mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze,
dibattiti e laboratori.
In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista,
diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell’azione didattica.
Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come
contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano,
svolgono attività laboratoriali.” -
http://innovazione.indire.it/avanguardieeducative/flipped-classroom
26. Flipped Classroom / Classe capovolta
“L’idea-base della flipped classroom è che la lezione diventa compito a casa
mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze,
dibattiti e laboratori.
In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista,
diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell’azione didattica.
Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come
contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano,
svolgono attività laboratoriali.” -
http://innovazione.indire.it/avanguardieeducative/flipped-classroom
27. Flipped Classroom / Classe capovolta
“L’idea-base della flipped classroom è che la lezione diventa compito a casa
mentre il tempo in classe è usato per attività collaborative, esperienze,
dibattiti e laboratori.
In questo contesto, il docente non assume il ruolo di attore protagonista,
diventa piuttosto una sorta di facilitatore, il regista dell’azione didattica.
Nel tempo a casa viene fatto largo uso di video e altre risorse digitali come
contenuti da studiare, mentre in classe gli studenti sperimentano, collaborano,
svolgono attività laboratoriali.” -
http://innovazione.indire.it/avanguardieeducative/flipped-classroom
28. Flipped Classroom / Classe capovolta
La flipped presuppone un percorso ternario:
1. Fase preparatoria – in classe – il docente lancia la tematica, fornisce il
framework concettuale, assegna compiti e modalità di restituzione;
2. Fase operativa – a casa – lo studente studia, ricerca, analizza, sintetizza...
(fa i compiti) e riporta in classe quanto prodotto;
3. Fase valutativa e riflessiva – nuovamente in classe – il docente controlla,
migliora, aiuta a finalizzare e per finire incoraggia a riflettere sul percorso fatto.
29. Flipped Classroom / Classe capovolta
● Vd. gruppo Facebook “La Classe Capovolta” (promosso dal network
Flipnet), che conta ad oggi quasi 80.000 membri:
https://www.facebook.com/groups/laclassecapovolta/
● Per esplorare invece esperienze internazionali, oltre a numerosi Progetti
Europei, c’è il sito https://flippedlearning.org/, che propone attività
pratiche e molti video tutorial.
31. Esempio non digitale: “ABC della Matematica”
“Una cosa che rende viva la matematica è la conversazione collettiva in
classe.
Porre una questione e far discutere i bambini, ascoltare la loro reazione spesso
imprevedibile e ricca di spunti, invitarli a presentare al gruppo le loro ipotesi, a
descrivere i ragionamenti che hanno seguito per formulare una stima o una
risposta.
La matematica diventa così un cammino insieme, nel quale si è certi di apprendere
cose utili e sorprendenti; e si è pronti a mettersi in gioco, perché c’è davvero tanto
da scoprire.”
32. Esempio non digitale: “ABC della Matematica”
“Per tutta la prima elementare, la classe di cui si racconta in “L’ABC della
matematica” ha realmente contato e “movimentato” dei sassi.
Erano sassi molto belli, di tre grandezze diverse: abbiamo usato i più piccoli per
indicare le unità, i mediani per le decine e i più grandi per le centinaia.
Tutti questi mucchi di sassi rendevano i conteggi molto concreti, c’era davvero
l’atmosfera di un’officina artigianale dove un po’ si fa e un po’ si inventa.”
33. “L’ABC della Matematica.
Insegnare numeri e forme in
prima e seconda”
di Anna Mazzitelli, docente di
Scuola Primaria, e Ana Millàn
Gasca, Ordinaria di Matematiche
complementari a Roma Tre,
Carocci, 2021.
https://www.orizzontescuola.it/l
abc-della-matematica-un-
approccio-nuovo-
allinsegnamento-nella-primaria-
intervista/
35. “Come superare la settorialità del sapere” di Maria Luisa Bennani
http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2020/12/2020_05_03_Bennani.pdf
Rivista Bricks, “e-Book, libri di testo e materiali didattici:
dall’open content per l’inclusione agli aggregatori di risorse”, dicembre 2020.
La scuola senza zaino
36. Scuola senza zaino
3 valori di base
● OSPITALITÀ
● RESPONSABILITÀ
● COMUNITÀ
https://www.scuolasenzazaino.org/
38. I principali errori da evitare...
1. pensare di conoscere il target, i bambini
2. illudersi che un unico approccio vada bene
3. scegliere prima gli strumenti digitali e poi capire come usarli
4. non coinvolgere tutti gli attori in gioco (es. genitori)
5. sottovalutare il fattore fatica
+
1. non osare, aggiungerei
FAR
FINTA
DI
NIENTE
39. ...e come evitarli
1. chiedere, interrogare, conoscere, presentarsi
→ domande, questionari, interviste
2. adattare, progettare in dettaglio, proporre alternative
→ copiare, ispirarsi ad altre esperienze
3. testare le piattaforme, assaggiare tool, chiedere consigli
+ approfondire gli obiettivi didattici/formativi
→ coltivare la curiosità digitale, focalizzandosi passo passo
4. co-progettare i percorsi didattici
→ coinvolgere gli studenti, i genitori, i colleghi, i dirigenti
5. rimodulare i tempi e gli sforzi dell’apprendimento
→ classe capovolta / aumentare il livello di coinvolgimento
OSARE
48. Spazi
Predisporre, anche in assenza di un supporto centralizzato da parte dell’istituto
(come purtroppo è spesso avvenuto in tempo di lockdown 2020), di uno spazio
unico e ben organizzato in cui caricare i materiali di ogni classe.
Cercare di convogliarvi le comunicazioni asincrone o sincrone.
● WeSchool: https://www.weschool.com/
● Moodle: https://moodle.org/
● EdModo: https://new.edmodo.com/
● Google Drive: https://drive.google.com/
50. Moodle
https://moodle.org/?lang=it
● Si può acquistare un servizio, comprensivo di hosting su un server, che già
offre Moodle come piattaforma disponibile preinstallata.
● es. Aruba: https://hosting.aruba.it/cms-hosting/moodle.aspx
● consente anche a organizzazioni che non hanno uno staff di informatici di
potersi poi confrontare solo con gli aspetti di customizzazione e
gestione di Moodle, lasciando al provider quelli di amministrazione.
Costi: 20 € + IVA per il primo anno e poi / 50 € + IVA dal rinnovo in avanti.
52. Inclusione
Non dimenticare mai il digital divide, potenziali problemi di connessione,
difficoltà di apprendimento, disabilità… anche su questo bisognerebbe scrivere
un intero libro.
Tentare di favorire dinamiche di sostegno reciproco tra i bimbi e le famiglie.
I bimbi sanno essere ottimi tutor, e si sentono valorizzati nell’aiutare i propri
compagni.
53. Inclusione
Non dimenticare la presenza non solo dei genitori ma di fratelli e sorelle:
durante il lockdown non sono state rare le situazioni di “tutoraggio” dei grandi
verso i piccoli, ma neppure di device contesi tra fratelli e sorelle.
Quindi bisogna considerare tempi d’uso di device condivisi.
Tenere conto anche dell’attrito con familiari (per spazi, tempi, attenzioni,
rumori).
Coinvolgere quando possibile (es. lezioni di musica).
54. IMMERSIONE IN UN ECOSISTEMA DI APPRENDIMENTO
Nessuno è solo nella didattica a distanza.
55. Inclusione
Sostenere tutti predisponendo dei canali per aiutare chi è in difficoltà può fare la
differenza.
● Talk.io: per lezioni minimali con solo chat in “low bandwidth education”
(https://tlk.io/)
● Discord: “Il tuo posto per parlare” (https://discord.com/), “rende più facile
chiacchierare ogni giorno e ritrovarsi più spesso”
● Google Meet: …
58. Giochi
Sfruttare strumenti della rete per creare giochi, come ad esempio:
● WordWall: creare quiz, cruciverba, labirinti… (wordwall.net/it);
● Padlet: https://padlet.com/
● LearningApps: https://learningapps.org/
● Siti ad hoc, come RedOok (redooc.com/): è parzialmente a pagamento ma
può forse valere la spesa (si può tra l’altro usare la carta del docente).
61. Giochi - per andare oltre
1. Usare l’idea del gioco come obiettivo e momento laboratoriale:
organizzare game jam per chiedere ai bimbi di inventare un proprio
videogame, su un tema specifico scelto in precedenza.
2. Sfruttare l’offerta dei giochi in commercio per far giocare (i più
grandicelli) a videogame con forte valore educativo.
3. Utilizzare strumenti ‘gamificati’ per effettuare momenti di valutazione
ludici e innovativi, coinvolgenti.
4. Usare lo spazio domestico/fuori dalla scuola, gli oggetti ‘veri’ per
attività didattico-ludiche.
5. ...
62. Roncella L., Uggeri M.
“Un videogioco per
imparare: ideare e costruire
insieme un videogame per
raccontare e raccontarsi”
Bricks, n. 5, 2018.
http://www.rivistabricks.it/
wp-
content/uploads/2017/08/
BRICKS_5_2018.pdf
1. Game Jam: il format per creare giochi “veri” con bambini delle primarie
66. Teatro fisicamente virtuale
http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2020/07/
2020-03-01_Valli.pdf
Laura Valli
Abbiamo usato tutto ciò che
avevamo a disposizione: lo spazio
della casa, gli oggetti quotidiani, il
video. [...] Scegli tre oggetti
significativi nella tua casa e, a partire
da questi, racconta una storia.
Posizionate il computer o il telefono
in modo che vi riprenda a figura
intera, ora metto una musica e voi
imitatemi.
Costruiamo una coreografia da
tavolo.
4. La casa come luogo per giocare e apprendere creativamente
67. Video
Creare dei video interattivi può rivelarsi meno difficile di quanto si possa
pensare usando:
● EdPuzzle (Cap. 7), in cui si possono prendere in prestito video esistenti da
TED, National Geographic o piattaforme didattiche, oppure caricarne di
propri, per poi aggiungervi quiz, note, domande aperte o anche commenti
vocali.
● Data la facilità d’uso del programma e le risorse disponibili, è più una
questione di inventiva e fantasia che di competenze o costi (è gratuito fino a
20 video).
68. Video
Creare dei video interattivi può rilevarsi meno difficile di quanto si possa
pensare usando:
● VSCD video creator : consente l’elaborazione e creazione di file video di
diversa complessità. L’interfaccia semplice e intuitiva → anche per i non
esperti.
● Costi: è possibile scaricare VSDC Free Video Editor e usarlo senza nessun
limite (senza periodo di prova, watermark o pubblicità). Pare sia possibile
ottenere una licenza gratis per la scuola, contattando i fornitori.
● http://www.videosoftdev.com/it/free-video-editor
71. Risorse
Valutare soluzioni open e gratuite prima di adottare sistemi proprietari già
pronti ma complessi e vincolanti come Google Suite for Education.
Scovare risorse in rete utili a cui indirizzare i bambini/le famiglie, come
materiali integrativi o sostitutivi di lezioni in aula o libri di testo.
Un buon video sulla matematica applicata, pescato da Numberphile (Cap. 7),
editato in EdPuzzle e postato ai bimbi può essere un bel punto di partenza per
poi discuterne in una lezione in Zoom.
72. Risorse
Misurare la quantità di compiti e se possibile alternarle a modalità
alternative di apprendimento, seguendo un modello di flipped classroom
(Cap. 4) o suggerendo i tanti giochi didattici online (Cap. 13).
73. Risorse
Sfruttare i tanti siti in rete nati in periodo di lockdown e non.
Lezioni sul sofà (https://www.lezionisulsofa.it/), miniera di risorse audio e video
con contenuti adatti dai 3 ai 14 anni e più
L’inquieto girovago (https://www.inquietogirovago.ch/), strepitoso sito
interamente dedicato all’ascolto di racconti, fondato da Luca Saltini. Del tutto
gratuito, contiene decine di tracce con fiabe, storie, narrazioni di grandi viaggi o
dedicate a mirabili personaggi, passaggi nella letteratura.
74. Risorse
Sfruttare le OER o i MOOC per formare i docenti (o autoformarsi) alle
competenze digitali (es. POK del Politecnico milanese).
78. Parte IV
Open Education e MOOC
Schema
sempre
dal
suddetto
libro
UNESCO,
ma
adattato
da
Cox
(2015).
Disponibile
sotto
CC
BY
all'indirizzo
https://www.slideshare.net/ROER4D/openness-in-
higher-education
79.
80. Corpo
Non dimenticarsi del corpo dei bambini, la psicomotricità.
Per sudare in casa, durante il lockdown la milanese ProPatria 1883
(https://propatria1883.it/corsi-a-distanza/) ha prodotto oltre 400 brevi video
dalla danza per i bimbi all’hip hop alla ginnastica artistica, ritmica, fit kid, danza,
scherma e karate, nonché organizzato anche videolezioni sincrone.
Non perdetevi Bounden per imparare a danzare - https://playbounden.com/.
81. Corpo
Non dimenticarsi del corpo dei bambini, la psicomotricità.
Per sudare in casa, durante il lockdown la milanese ProPatria 1883
(https://propatria1883.it/corsi-a-distanza/) ha prodotto oltre 400 brevi video
dalla danza per i bimbi all’hip hop alla ginnastica artistica, ritmica, fit kid, danza,
scherma e karate, nonché organizzato anche videolezioni sincrone.
Non perdetevi Bounden per imparare a danzare - https://playbounden.com/.
84. “I miei momenti
indimenticabili
nella DaD”
+
“I miei strumenti
d’oro”
Esercizio costruttivo per tutti
GIOCATE
Esprimetevi
Non serve creare account, ma
potete usare il vostro account
Google se vi va
https://docs.google.com/document
/d/1PMy3X3WDPnumMw0fg5niQ
tMEp7uS8fcuZca4NcfwpJ4/edit?us
p=sharing
87. DigComp
Le competenze digitali per la cittadinanza.
http://www.rivistabricks.it/wp-content/uploads/2017/09/SET2017_15_Ravotto.pdf
DigComp versione 2.1 e DigCompEdu, di Pierfranco Ravotto su Bricks.
Settembre 2017
88. Il Framework DigComp è organizzato in 5 dimensioni
1. Aree di competenza identificate come parte della competenza digitale.
2. Descrittori e titoli di competenza rilevanti per ciascuna area di cui al punto
1.
3. Livelli di padronanza per ciascuna competenza.
4. Conoscenze, abilità e attitudini per ciascuna competenza.
5. Esempi di utilizzo, sull'applicabilità della competenza a diversi scopi.
89. Dimensioni 1 e 2: aree di competenza, descrittori e titoli
di competenza
1. Informazione e data literacy.
2. Comunicazione e collaborazione.
3. Creazione di contenuti digitali.
4. Sicurezza.
5. Problem solving.
90. La dimensione 3: gli 8 livelli di padronanza
Infografica di DigComp 2.1 sugli 8
livelli di padronanza. Per ciascun
livello il quadrato indica la
complessità dei compiti, il cerchio
l’autonomia e il triangolo il
dominio cognitivo.
https://ec.europa.eu/jrc/en/p
ublication/eur-scientific-
and-technical-research-
reports/digcomp-21-digital-
competence-framework-
citizens-eight-proficiency-
levels-and-examples-use
91. DigComp Edu
DigCompEdu DigCompEdu, nella versione marzo 2017, è la
Proposal for a European Framework for the Digital
Competence of Educators.
L’obiettivo è quello di definire un Quadro europeo delle
competenze digitali degli insegnanti.
93. Livelli di padronanza
● I nuovi arrivati (A1) hanno avuto pochi contatti con gli strumenti
digitali e hanno bisogno di essere guidati per espandere il loro repertorio.
● Gli esploratori (A2) hanno iniziato a utilizzare strumenti digitali senza
tuttavia un approccio globale o coerente. Gli esploratori hanno bisogno
di approfondimenti e ispirazioni per ampliare le proprie competenze.
● Gli entusiasti (B1) sperimentano con strumenti digitali per una serie di
scopi, cercando di capire quali strategie digitali funzionano meglio in quali
contesti.
94. Livelli di padronanza
● I professionisti (B2) utilizzano una gamma di strumenti digitali con
confidenza, creatività e atteggiamento critico per migliorare le proprie
attività professionali. Essi espandono continuamente il proprio repertorio di
pratiche.
● Gli esperti (C1) si basano su un ampio repertorio di strategie digitali
flessibili, complete ed efficaci. Sono fonte d'ispirazione per gli altri.
● I pionieri (C2) si interrogano l'adeguatezza delle pratiche digitali e
pedagogiche contemporanee, di cui essi stessi sono esperti. Guidano
l'innovazione e sono un modello di ruolo per insegnanti più giovani.
95. Categorie non nette...
Nelle pratiche di valutazione - e di auto-valutazione - bisogna ragionare
competenza per competenza. Uno potrebbe, per esempio essere un “pioniere” per
quanto riguarda la Creazione e modifica delle risorse digitali (2.3), ma essere solo
un “entusiasta” per i Format di valutazione (4.1) e un “esploratore” sul piano
della Comunicazione organizzativa (1.2).
Nell’organizzazione di un corso di aggiornamento per gli insegnanti si dovrà
decidere su quali competenze lavorare e non è detto che si debba puntare per
tutte allo stesso livello.
(Ravotto, 2017)
100. Potete per favore compilare questo
questionario?
https://tinyurl.com/openscuola
101. Communia Association
Si tratta di uno studio sui materiali, gli strumenti, i metodi nonché gli ostacoli e i
problemi incontrati dagli insegnanti (dalla primaria alle secondarie di secondo
grado, la fascia che nel mondo anglosassone viene definita “K12”) durante il
periodo di istruzione a distanza imposto dalla pandemia di COVID-19.
Lo studio è condotto dall'Associazione Communia e mira a raccogliere dati che
possano essere utili per l'istruzione nell'Unione Europea.
Non richiederà più di 10 minuti.
Le tue risposte a questo sondaggio sono completamente anonime e che i dati personali
non verranno raccolti.