SlideShare a Scribd company logo
1 of 28
1




XSI - UNITY
CG開発パイプライン
          コツと注意点の例




By Matumit Sombunjaroen   V 1.00   31st Jan 2013
概要                                 2



 ターゲット
 SoftimageXSI で作成したゲームアセットを
 UNITYに利用したい方

 利用したソフト
 • Softimage XSI 7.01
    ~ Autodesk社のものになった前の版
 • UNITY4.0プロ版 ~ プロ版の機能が使っていません。

 内容
 • XSIで作成したキャラモデルをUNITYに持ち出す手順
 • 作成コツや注意点

 含まれない内容
 • XSIとUNITYの使い方
 • XSIでキャラを作成と具体的なセットアップする方法
 • MECANIMのセットアップ(後作成予定)
作成流れ                                    3


       モデル             ボーン
                               アニメション
        作成            セットアップ




             モデルをボーンに
             ENVELOPE




              FBX出力




              UNITY
利用したキャラモデル                   4




     予算が通らなければ日○一のア○ギさん並みの
     発売されないゲームの主人公になるだろうの
      待機中に作成しておいたHorizon君
ボーンセットアップ                   5




         セットアップを完成した際
              ボーン
           操作用オブジェ
     IKなどのもう関わる必要がない他オブジェ
             を分ける
問題点                             6




          このままFBXに出力したら、
          全部のデータが持ち出されて、
      UNITYには必要がないデータも含まれるため、
          ゲームが余計に重くなってしまう
問題点                         7




       しかし、このボーンを使いたければ
      XSI上、操作用オブジェは削除できるが
        IKを削除することができない
コツ   ~   FKボーン                           8




          FKNULLボーンを作成し、
      ボーンに位置と回転CONSTRAINさせる
     出力時に要らないものを削除すればデータが軽くなる
         *IMPLICLITがFBXに変換できない問題も解決可能*
注意点                              9




                    MECANIM用
                      IKボーン


      FEK(フ○○○○エムブレム覚醒)式足キャラには
         足先にボーンを入れる必要がないが、
         UNITYのMECANIM機能を
        利用するのには必要のため、入れておこう
10




     ちなみに、
私はサリーちゃん世代ではないので
 「サリーちゃん足」など知らん
ENVELOPE                    11



           アニメション
            データ




        ~ 結構間違われやすいこと ~
           アニメションデータは
      モデルのメッシュについているではなく、
         ボーンについているものだ
コツ   ~   ボーンの再利用               12




       体格とボーン高層さえ一致していれば、
             メッシュ毎に
      ボーンとアニメションを作成する必要がない
     作成済みボーンにENVELOPEするだけで済む
コツ   ~   GATOR機能                  13




          ENVELOPEをしやすくするために、
         簡易メッシュを作成し、ENVELOPEさせ、
          GATOR機能を使い、本体に移させて、
                細かい調整を行う
コツ   ~   体格グループ                            14



                   妹、妹の友達、近所の娘、従妹
     ロリッ子
                   男の子だと思った昔のあの子
                     某居眠り女魔法使い



                  バスケ部部長、となり席の子、委員長
      絶壁
                   男の子だと思った昔のあの子の今
                        某金髪女騎士



               水泳部部長、近所のお姉さん、従姉、生徒会長
 ボインボイン
              男の子だと思った昔のあの子の将来 *夢を捨てるな!*
                       某駄肉魔王



        モデルの体格をグループ分けすれば、
     ボーンとアニメションはグループ数で作成すれば済む
15




  正式な式名がないため、
 利用された先例を元にして
     ARTOB式
(ア○トネリコ3オッパイ別式)
     と名付けよう
FBX出力   ~   アニメションプロット                              16




                 FKボーンを全部選択し、
        Tools -> Plot -> All Transformations を選び、
                モデルに合わせて調整を行う
FBX出力                         17


 FKボーンが既にアニメションデータが付いているため、
       他のものはもう要らなくなる

        操作用オブジェ




    CONSTRAIN用ボーン




        他オブジェ



            の順に削除すれば、
         必要なものだけが残ることになる
FBX出力                        18




        必要な項目だけチェックする

               注意点
             次のページ説明




         UNITYにFBXカメラと照明を
             インポートすると、
        何もないNULLとして扱うことになる

          解決するのにはUNITY内で、
        必要なコンポーネントを追加すれば済む
注意点                           19


  UNITYのFBX設定にはサイズのデフォルト設定が
      0.01になるため、合わせるのに、
      出力のときを100にする人がいる




 しかし、UNITYのビューポートで
 モデルをダブルクリックすると、
 100倍扱いで、カメラが遠く跳んで
 しまうケースがある

 Scaleを全部1にしたほうが安全
注意点                           20


       XSI内のマテリアルが複雑になると、
      持ち出されたマテリアルは正しく表示しない




  UNITY内で、新しいマテリアルを作ることができる
             が、
       再インポートの時は結構めんどい
    XSI内で簡易なLambertにすれば解決
注意点                             21


      他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを
         まだ聞いていないため、情報元を隠す
MAYAでアニメション出力が可能                       22


   他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを
      まだ聞いていないため、情報元を隠す

        XSIで
      モデルをボーンに
      ENVELOPE              MAYAで
                            アニメション

       モデルデータ
       FBX出力               アニメションデータ
                               出力




                   UNITY
UNITY                         23




          MECANIMを使わない場合、
         LEGACYモードに切り替われば、
        UNITY3.X以下のように作業できる
UNITY                          24




          アニメションが可笑しく見えれば、
        アニメションデータの数字が四捨五入された
            おそれがあり、ここに修正
UNITY                         25


   ファイルが一個でMOTIONSPLITすれば、
    修正が必要の場合、ファイルを再インポートし、
  すべてのモーションクリップを再設定する必要もある




        FBX出力時に、ファイル名を
    「モデル名」@「モーション名」方式にすれば、
   UNITY内で自動的にモーションが一個設定され、
  修正する際、そのファイルだけ再インポートすれば済む
MECANIM        26




    MECANIMは
    後ほど別の機会で
27




最後に
28




仕事をください!
   オタク変態天才タイ人
   Matumit Sombunjaroen
zenneth@zodiac-alliance.com

More Related Content

Viewers also liked

off grid solar product UNIVPO
off grid solar product UNIVPOoff grid solar product UNIVPO
off grid solar product UNIVPO
Mark Robinson
 

Viewers also liked (11)

Snaky assumptions a creative approach
Snaky assumptions a creative approachSnaky assumptions a creative approach
Snaky assumptions a creative approach
 
Simple School Lunch Ideas
Simple School Lunch IdeasSimple School Lunch Ideas
Simple School Lunch Ideas
 
気象庁発表の地震情報
気象庁発表の地震情報気象庁発表の地震情報
気象庁発表の地震情報
 
PRywatki na Wykładzinie bez krawatów vol.1 - Po co dane w komunikacji w socia...
PRywatki na Wykładzinie bez krawatów vol.1 - Po co dane w komunikacji w socia...PRywatki na Wykładzinie bez krawatów vol.1 - Po co dane w komunikacji w socia...
PRywatki na Wykładzinie bez krawatów vol.1 - Po co dane w komunikacji w socia...
 
off grid solar product UNIVPO
off grid solar product UNIVPOoff grid solar product UNIVPO
off grid solar product UNIVPO
 
Championing the Golden Quarter with Google Shopping - IN
Championing the Golden Quarter with Google Shopping - INChampioning the Golden Quarter with Google Shopping - IN
Championing the Golden Quarter with Google Shopping - IN
 
Skadoosh ! Lessons in Self Management from Kung Fu Panda
Skadoosh !  Lessons in Self Management from Kung Fu PandaSkadoosh !  Lessons in Self Management from Kung Fu Panda
Skadoosh ! Lessons in Self Management from Kung Fu Panda
 
Introduction to BDD
Introduction to BDDIntroduction to BDD
Introduction to BDD
 
Faerie Glen Photos from Isle of Skye, Scotland - It's like visiting The Shire!
Faerie Glen Photos from Isle of Skye, Scotland - It's like visiting The Shire!Faerie Glen Photos from Isle of Skye, Scotland - It's like visiting The Shire!
Faerie Glen Photos from Isle of Skye, Scotland - It's like visiting The Shire!
 
Disaster Risk Reduction
Disaster Risk ReductionDisaster Risk Reduction
Disaster Risk Reduction
 
JS非同期処理のいま
JS非同期処理のいまJS非同期処理のいま
JS非同期処理のいま
 

More from Matumit Sombunjaroen

More from Matumit Sombunjaroen (20)

「ティルズ・オブ・アライズ」のスキットは スキットの劣化である
「ティルズ・オブ・アライズ」のスキットは スキットの劣化である「ティルズ・オブ・アライズ」のスキットは スキットの劣化である
「ティルズ・オブ・アライズ」のスキットは スキットの劣化である
 
ヒストリカ・ファンタジア 日本語版ゲーム制作 20210319
ヒストリカ・ファンタジア 日本語版ゲーム制作 20210319ヒストリカ・ファンタジア 日本語版ゲーム制作 20210319
ヒストリカ・ファンタジア 日本語版ゲーム制作 20210319
 
Historica Fantasia devblog10 Level Design Prototype
Historica Fantasia devblog10 Level Design PrototypeHistorica Fantasia devblog10 Level Design Prototype
Historica Fantasia devblog10 Level Design Prototype
 
Historica Fantasia devblog09 Odin iInspector
Historica Fantasia devblog09 Odin iInspectorHistorica Fantasia devblog09 Odin iInspector
Historica Fantasia devblog09 Odin iInspector
 
Historica Fantasia Devblog 8 Protype Units
Historica Fantasia Devblog 8 Protype UnitsHistorica Fantasia Devblog 8 Protype Units
Historica Fantasia Devblog 8 Protype Units
 
Historica Fantasia, Development Blog 07, PathFindingExperiment
Historica Fantasia, Development Blog 07, PathFindingExperimentHistorica Fantasia, Development Blog 07, PathFindingExperiment
Historica Fantasia, Development Blog 07, PathFindingExperiment
 
Historica Fantasia, Development Blog 06, ShaderForge Character Shader
Historica Fantasia, Development Blog 06, ShaderForge Character ShaderHistorica Fantasia, Development Blog 06, ShaderForge Character Shader
Historica Fantasia, Development Blog 06, ShaderForge Character Shader
 
Historica fantasia 企画書
Historica fantasia 企画書Historica fantasia 企画書
Historica fantasia 企画書
 
Historica Fantasia, Development Blog 05, Prototype Cost Estimation
Historica Fantasia, Development Blog 05, Prototype Cost EstimationHistorica Fantasia, Development Blog 05, Prototype Cost Estimation
Historica Fantasia, Development Blog 05, Prototype Cost Estimation
 
Historica Fantasia, Development Blog 04, Narrative Contents
Historica Fantasia, Development Blog 04, Narrative ContentsHistorica Fantasia, Development Blog 04, Narrative Contents
Historica Fantasia, Development Blog 04, Narrative Contents
 
Historica Fantasia, Development Blog 03, Specific GamePlay Design Base on Fea...
Historica Fantasia, Development Blog 03, Specific GamePlay Design Base on Fea...Historica Fantasia, Development Blog 03, Specific GamePlay Design Base on Fea...
Historica Fantasia, Development Blog 03, Specific GamePlay Design Base on Fea...
 
Historica Fantasia, Development Blog 02 Deconstruct Ogre Battle & Improvise G...
Historica Fantasia, Development Blog 02 Deconstruct Ogre Battle & Improvise G...Historica Fantasia, Development Blog 02 Deconstruct Ogre Battle & Improvise G...
Historica Fantasia, Development Blog 02 Deconstruct Ogre Battle & Improvise G...
 
Historica Fantasia, Development Blog 01 Introduction
Historica Fantasia, Development Blog 01 IntroductionHistorica Fantasia, Development Blog 01 Introduction
Historica Fantasia, Development Blog 01 Introduction
 
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第3話1章 和歌山 新宮市 熊野川
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第3話1章 和歌山 新宮市 熊野川タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第3話1章 和歌山 新宮市 熊野川
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第3話1章 和歌山 新宮市 熊野川
 
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第2話 神戸 摩耶
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第2話 神戸 摩耶タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第2話 神戸 摩耶
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第2話 神戸 摩耶
 
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第1話 京都 高雄~愛宕山
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第1話 京都 高雄~愛宕山タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第1話 京都 高雄~愛宕山
タイ人オタクが艦これ聖地山を巡った話 第1話 京都 高雄~愛宕山
 
สาเหตุที่ไม่ควรเอา JLPT N1...N2.... มาเป็นจุดเป้าหมายในการเรียนภาษาญี่ปุ่น
สาเหตุที่ไม่ควรเอา JLPT N1...N2.... มาเป็นจุดเป้าหมายในการเรียนภาษาญี่ปุ่นสาเหตุที่ไม่ควรเอา JLPT N1...N2.... มาเป็นจุดเป้าหมายในการเรียนภาษาญี่ปุ่น
สาเหตุที่ไม่ควรเอา JLPT N1...N2.... มาเป็นจุดเป้าหมายในการเรียนภาษาญี่ปุ่น
 
タイ人オタクが日本でモバイルゲーム制作を諦めた経緯の話
タイ人オタクが日本でモバイルゲーム制作を諦めた経緯の話タイ人オタクが日本でモバイルゲーム制作を諦めた経緯の話
タイ人オタクが日本でモバイルゲーム制作を諦めた経緯の話
 
เรื่องเกี่ยวกับ โรงเรียนวิชาชีพ ในญี่ปุ่น
เรื่องเกี่ยวกับ โรงเรียนวิชาชีพ ในญี่ปุ่นเรื่องเกี่ยวกับ โรงเรียนวิชาชีพ ในญี่ปุ่น
เรื่องเกี่ยวกับ โรงเรียนวิชาชีพ ในญี่ปุ่น
 
Idol Master Platinum Stars アイマス プラチナスターズ Game Review
Idol Master Platinum Stars アイマス プラチナスターズ Game ReviewIdol Master Platinum Stars アイマス プラチナスターズ Game Review
Idol Master Platinum Stars アイマス プラチナスターズ Game Review
 

Xsi unity pipeline

  • 1. 1 XSI - UNITY CG開発パイプライン コツと注意点の例 By Matumit Sombunjaroen V 1.00 31st Jan 2013
  • 2. 概要 2 ターゲット SoftimageXSI で作成したゲームアセットを UNITYに利用したい方 利用したソフト • Softimage XSI 7.01 ~ Autodesk社のものになった前の版 • UNITY4.0プロ版 ~ プロ版の機能が使っていません。 内容 • XSIで作成したキャラモデルをUNITYに持ち出す手順 • 作成コツや注意点 含まれない内容 • XSIとUNITYの使い方 • XSIでキャラを作成と具体的なセットアップする方法 • MECANIMのセットアップ(後作成予定)
  • 3. 作成流れ 3 モデル ボーン アニメション 作成 セットアップ モデルをボーンに ENVELOPE FBX出力 UNITY
  • 4. 利用したキャラモデル 4 予算が通らなければ日○一のア○ギさん並みの 発売されないゲームの主人公になるだろうの 待機中に作成しておいたHorizon君
  • 5. ボーンセットアップ 5 セットアップを完成した際 ボーン 操作用オブジェ IKなどのもう関わる必要がない他オブジェ を分ける
  • 6. 問題点 6 このままFBXに出力したら、 全部のデータが持ち出されて、 UNITYには必要がないデータも含まれるため、 ゲームが余計に重くなってしまう
  • 7. 問題点 7 しかし、このボーンを使いたければ XSI上、操作用オブジェは削除できるが IKを削除することができない
  • 8. コツ ~ FKボーン 8 FKNULLボーンを作成し、 ボーンに位置と回転CONSTRAINさせる 出力時に要らないものを削除すればデータが軽くなる *IMPLICLITがFBXに変換できない問題も解決可能*
  • 9. 注意点 9 MECANIM用 IKボーン FEK(フ○○○○エムブレム覚醒)式足キャラには 足先にボーンを入れる必要がないが、 UNITYのMECANIM機能を 利用するのには必要のため、入れておこう
  • 10. 10 ちなみに、 私はサリーちゃん世代ではないので 「サリーちゃん足」など知らん
  • 11. ENVELOPE 11 アニメション データ ~ 結構間違われやすいこと ~ アニメションデータは モデルのメッシュについているではなく、 ボーンについているものだ
  • 12. コツ ~ ボーンの再利用 12 体格とボーン高層さえ一致していれば、 メッシュ毎に ボーンとアニメションを作成する必要がない 作成済みボーンにENVELOPEするだけで済む
  • 13. コツ ~ GATOR機能 13 ENVELOPEをしやすくするために、 簡易メッシュを作成し、ENVELOPEさせ、 GATOR機能を使い、本体に移させて、 細かい調整を行う
  • 14. コツ ~ 体格グループ 14 妹、妹の友達、近所の娘、従妹 ロリッ子 男の子だと思った昔のあの子 某居眠り女魔法使い バスケ部部長、となり席の子、委員長 絶壁 男の子だと思った昔のあの子の今 某金髪女騎士 水泳部部長、近所のお姉さん、従姉、生徒会長 ボインボイン 男の子だと思った昔のあの子の将来 *夢を捨てるな!* 某駄肉魔王 モデルの体格をグループ分けすれば、 ボーンとアニメションはグループ数で作成すれば済む
  • 15. 15 正式な式名がないため、 利用された先例を元にして ARTOB式 (ア○トネリコ3オッパイ別式) と名付けよう
  • 16. FBX出力 ~ アニメションプロット 16 FKボーンを全部選択し、 Tools -> Plot -> All Transformations を選び、 モデルに合わせて調整を行う
  • 17. FBX出力 17 FKボーンが既にアニメションデータが付いているため、 他のものはもう要らなくなる 操作用オブジェ CONSTRAIN用ボーン 他オブジェ の順に削除すれば、 必要なものだけが残ることになる
  • 18. FBX出力 18 必要な項目だけチェックする 注意点 次のページ説明 UNITYにFBXカメラと照明を インポートすると、 何もないNULLとして扱うことになる 解決するのにはUNITY内で、 必要なコンポーネントを追加すれば済む
  • 19. 注意点 19 UNITYのFBX設定にはサイズのデフォルト設定が 0.01になるため、合わせるのに、 出力のときを100にする人がいる しかし、UNITYのビューポートで モデルをダブルクリックすると、 100倍扱いで、カメラが遠く跳んで しまうケースがある Scaleを全部1にしたほうが安全
  • 20. 注意点 20 XSI内のマテリアルが複雑になると、 持ち出されたマテリアルは正しく表示しない UNITY内で、新しいマテリアルを作ることができる が、 再インポートの時は結構めんどい XSI内で簡易なLambertにすれば解決
  • 21. 注意点 21 他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを まだ聞いていないため、情報元を隠す
  • 22. MAYAでアニメション出力が可能 22 他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを まだ聞いていないため、情報元を隠す XSIで モデルをボーンに ENVELOPE MAYAで アニメション モデルデータ FBX出力 アニメションデータ 出力 UNITY
  • 23. UNITY 23 MECANIMを使わない場合、 LEGACYモードに切り替われば、 UNITY3.X以下のように作業できる
  • 24. UNITY 24 アニメションが可笑しく見えれば、 アニメションデータの数字が四捨五入された おそれがあり、ここに修正
  • 25. UNITY 25 ファイルが一個でMOTIONSPLITすれば、 修正が必要の場合、ファイルを再インポートし、 すべてのモーションクリップを再設定する必要もある FBX出力時に、ファイル名を 「モデル名」@「モーション名」方式にすれば、 UNITY内で自動的にモーションが一個設定され、 修正する際、そのファイルだけ再インポートすれば済む
  • 26. MECANIM 26 MECANIMは 後ほど別の機会で
  • 28. 28 仕事をください! オタク変態天才タイ人 Matumit Sombunjaroen zenneth@zodiac-alliance.com