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Xsi unity pipeline
- 2. 概要 2
ターゲット
SoftimageXSI で作成したゲームアセットを
UNITYに利用したい方
利用したソフト
• Softimage XSI 7.01
~ Autodesk社のものになった前の版
• UNITY4.0プロ版 ~ プロ版の機能が使っていません。
内容
• XSIで作成したキャラモデルをUNITYに持ち出す手順
• 作成コツや注意点
含まれない内容
• XSIとUNITYの使い方
• XSIでキャラを作成と具体的なセットアップする方法
• MECANIMのセットアップ(後作成予定)
- 3. 作成流れ 3
モデル ボーン
アニメション
作成 セットアップ
モデルをボーンに
ENVELOPE
FBX出力
UNITY
- 4. 利用したキャラモデル 4
予算が通らなければ日○一のア○ギさん並みの
発売されないゲームの主人公になるだろうの
待機中に作成しておいたHorizon君
- 5. ボーンセットアップ 5
セットアップを完成した際
ボーン
操作用オブジェ
IKなどのもう関わる必要がない他オブジェ
を分ける
- 6. 問題点 6
このままFBXに出力したら、
全部のデータが持ち出されて、
UNITYには必要がないデータも含まれるため、
ゲームが余計に重くなってしまう
- 7. 問題点 7
しかし、このボーンを使いたければ
XSI上、操作用オブジェは削除できるが
IKを削除することができない
- 8. コツ ~ FKボーン 8
FKNULLボーンを作成し、
ボーンに位置と回転CONSTRAINさせる
出力時に要らないものを削除すればデータが軽くなる
*IMPLICLITがFBXに変換できない問題も解決可能*
- 9. 注意点 9
MECANIM用
IKボーン
FEK(フ○○○○エムブレム覚醒)式足キャラには
足先にボーンを入れる必要がないが、
UNITYのMECANIM機能を
利用するのには必要のため、入れておこう
- 10. 10
ちなみに、
私はサリーちゃん世代ではないので
「サリーちゃん足」など知らん
- 11. ENVELOPE 11
アニメション
データ
~ 結構間違われやすいこと ~
アニメションデータは
モデルのメッシュについているではなく、
ボーンについているものだ
- 12. コツ ~ ボーンの再利用 12
体格とボーン高層さえ一致していれば、
メッシュ毎に
ボーンとアニメションを作成する必要がない
作成済みボーンにENVELOPEするだけで済む
- 13. コツ ~ GATOR機能 13
ENVELOPEをしやすくするために、
簡易メッシュを作成し、ENVELOPEさせ、
GATOR機能を使い、本体に移させて、
細かい調整を行う
- 14. コツ ~ 体格グループ 14
妹、妹の友達、近所の娘、従妹
ロリッ子
男の子だと思った昔のあの子
某居眠り女魔法使い
バスケ部部長、となり席の子、委員長
絶壁
男の子だと思った昔のあの子の今
某金髪女騎士
水泳部部長、近所のお姉さん、従姉、生徒会長
ボインボイン
男の子だと思った昔のあの子の将来 *夢を捨てるな!*
某駄肉魔王
モデルの体格をグループ分けすれば、
ボーンとアニメションはグループ数で作成すれば済む
- 16. FBX出力 ~ アニメションプロット 16
FKボーンを全部選択し、
Tools -> Plot -> All Transformations を選び、
モデルに合わせて調整を行う
- 17. FBX出力 17
FKボーンが既にアニメションデータが付いているため、
他のものはもう要らなくなる
操作用オブジェ
CONSTRAIN用ボーン
他オブジェ
の順に削除すれば、
必要なものだけが残ることになる
- 18. FBX出力 18
必要な項目だけチェックする
注意点
次のページ説明
UNITYにFBXカメラと照明を
インポートすると、
何もないNULLとして扱うことになる
解決するのにはUNITY内で、
必要なコンポーネントを追加すれば済む
- 19. 注意点 19
UNITYのFBX設定にはサイズのデフォルト設定が
0.01になるため、合わせるのに、
出力のときを100にする人がいる
しかし、UNITYのビューポートで
モデルをダブルクリックすると、
100倍扱いで、カメラが遠く跳んで
しまうケースがある
Scaleを全部1にしたほうが安全
- 20. 注意点 20
XSI内のマテリアルが複雑になると、
持ち出されたマテリアルは正しく表示しない
UNITY内で、新しいマテリアルを作ることができる
が、
再インポートの時は結構めんどい
XSI内で簡易なLambertにすれば解決
- 21. 注意点 21
他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを
まだ聞いていないため、情報元を隠す
- 22. MAYAでアニメション出力が可能 22
他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを
まだ聞いていないため、情報元を隠す
XSIで
モデルをボーンに
ENVELOPE MAYAで
アニメション
モデルデータ
FBX出力 アニメションデータ
出力
UNITY
- 23. UNITY 23
MECANIMを使わない場合、
LEGACYモードに切り替われば、
UNITY3.X以下のように作業できる
- 24. UNITY 24
アニメションが可笑しく見えれば、
アニメションデータの数字が四捨五入された
おそれがあり、ここに修正
- 25. UNITY 25
ファイルが一個でMOTIONSPLITすれば、
修正が必要の場合、ファイルを再インポートし、
すべてのモーションクリップを再設定する必要もある
FBX出力時に、ファイル名を
「モデル名」@「モーション名」方式にすれば、
UNITY内で自動的にモーションが一個設定され、
修正する際、そのファイルだけ再インポートすれば済む
- 28. 28
仕事をください!
オタク変態天才タイ人
Matumit Sombunjaroen
zenneth@zodiac-alliance.com