Der Spieler spielt die Musik und die Musik spielt ihn - denn: "Alles Spielen ist ein Gespieltwerden“. Aber wie äußert sich das Spielerische im musikalischen Spiel mit Digitalen Medien?
Kongress Spielraum Instrument und Stimme - Musik spielen mit Digitalen Medien
1. Musik spielen mit Digitalen Medien
Kongress
Spielraum Instrument und Stimme
Würzburg 23./24. März 2012
Matthias Krebs
2. Missverständnis
In der Kongress-Ankündigung:
Das Elektronische: Musik spielen mit Computern, Handys und im Internet
Assoziationen
Passender für das Vorhaben:
Das Digitale: Musik spielen mit Digitalen Medien
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3. Musik und (digitale) Technik
Wird hier musiziert?
Der Spieler spielt die
Musik und die Musik
spielt ihn - denn:
"Alles Spielen ist
ein Gespieltwerden“.
(Gadamer, in Mahlert 2003)
Musik machen im Medienlabor
(Mittelschule Burgkirchen, Foto von der Webseite)
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4. Fragestellung
Wie äußert sich das Spielerische im musikalischen Spiel mit Digitalen Medien?
Agenda:
• Wandel: Vom Werk zum Prozess
• Spaß am Spiel
• Soundtoys
• Ausblick
• Workshop
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6. Was ist Musik?
Ist Musik etwas Fertiges, lediglich Nachvollziehbares, Konsumierbares, an das
Kinder behutsam herangeführt werden müssen?
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7. Was ist Musik?
Oder: Ist Musik etwas Prozesshaftes, dass sich immer neu gestaltet, neu
erwerben lässt, mit dem man arbeiten, spielen, kreativ umgehen kann?
App: NodeBeat (iOS und Android)
Wenn dies der Fall ist, muss dann auf dem Wege zum „neuen Musikverständnis“ alles Fertige,
Kostbare geleugnet, außer acht gelassen oder gar zerstört werden?
Auch diese Fragen werden sich nicht allgemein und für immer gültig beantworten lassen…
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8. Das Digitale: The new World of „MAKE“
Entwicklungen
• Digitalisierung des Klanges Flexibilität, Kontrolle
• Miniaturisierung, Massenmarkt Qualität, geringe Kosten
• Programmierbarkeit Funktionen/Zweck eines Gerätes
können durch andere Programmierung völlig neu bestimmt
werden
Aber:
• Kein Phänomen des (digitalen) Medienzeitalters
- z.B. Instrumente, Notation/Druck, Konzert-Dispositiv
• zugleich auch Verlust an Möglichkeiten
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9. Gestalten von Musik (Christine Gauster 1982: „Kinder gestalten Musik“)
Musik kann für (Kinder) ein Spiel- und Gestaltungsmaterial wie etwas Bausteine,
Farben, Knetmasse etc. sein.
Sie experimentieren damit, schaffen „Gebilde“, sie erfinden, variieren, kombinieren
und gewinnen elementare Einblicke in die Prozesse musikalischen Schaffens.
Kennzeichnend sind Erfinden und Improvisieren.
Herkömmliches „Musikmachen“, vor allem das Wiedergeben von Liedern, wird
aber nun keineswegs zurückgedrängt, sondern lediglich vor diesem
Hintergrund zum Teil neu interpretiert.
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10. Gestalten von Musik (Christine Gauster 1982: „Kinder gestalten Musik“)
Das Material der Musik: Schallereignisse.
Die Prinzipien der Verarbeitung sind in der abendländischen Musik, welche eine
besonders ausgeprägte Tendenz zur Geschlossenheit zeigt, Gleichheit,
Ähnlichkeit, Gegensatz und Wiederkehr.
Beatmaker-App: DM1 (iOS) (Q: J. Ribke 2003)
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11. Gestalten von Musik: Loopbasiert
Seaquence: Modulare Netzmusik? Reactable: Klötzchen-Musik?
• „Seaquence ist eine experimentelle • Reactable ist ein elektronisches
musikalische Petrischale, in die man Musikinstrument auf einem Tisch
Lebensformen hineinwerfen kann, die mit einer anfassbaren Benutzer-
dann zu Kompositionen werden.“ schnittstelle um das spezielle
DeBug Computerprogramm zu steuern.
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12. Gestalten von Musik: Gruppenprojekte
Im spielerischen musikalischen Umgang bilden sich Strategien und Ergebnisse
heraus:
-> es entsteht ein Repertoire an Ausdrucksformen
Kommentare auf der Musikplattform Soundcloud
Schüler komponieren und musizieren mit Apps (mEiMu-LAB)
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13. Wandel: Musik als Prozess
Beim herkömmlichen Musizieren dominiert in der Regel das Wiedergeben.
• Chorsingen etc.
• zentral ist das künstlerische „Werk“
Beim Musikmachen dominiert der Prozess:
• Komponieren und Improvisieren mit Klängen, Geräuschen, Strukturen etc.
• zentral ist das Erkunden und Tun
Trend: Musikmachen als individueller medialer Selbstausdruck
Ein Musikmachen um der Musik willen, das Hervorbringenwollen von
Geformten (egal ob Wiedergegeben oder Neugeschaffen).
Aufgabe des Lehrenden ist es Orientierung zu bieten.
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14. »Die einzige Freiheit des Menschen ist
seine Phantasie!«
»Elementare Musik ist
• eine Musik, in der man nicht nur
als Hörer, sondern als Mitspieler
einbezogen ist.
Das Elementare • eine Musik, die man selbst tun
muss.
SPAß AM SPIEL • nie Musik allein, sie ist mit
Bewegung, Tanz und Sprache
verbunden«
(Q: K. Schumacher 1999)
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15. Assoziationen auf die Frage „Wann habe ich Spaß an etwas?“ beschreiben
Merkmale intrinsischer Motivation.
(Q: Juliane Ribke 2003)
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16. Spielräume
• Zur vollen Entfaltung seiner spontanen Spiellust bedarf es eines Freiraums.
• Spieltrieb als „wichtigster Posten in der pädagogischen Rechnung“ (Flitner
1982)
• Sicherheitsbedürfnis reicht nicht, Raum muss zum Spielen einladen.
• Nur im „ausgegrenzten“ Raum entsteht geschlossene Welt von Bildern,
Eindrücken und Emotionen, die sich im Spiel zur „eigenpersönlichen“
Wirklichkeit verwandeln.
• Spielräume bedeuten nicht Freigabe ins Regellose, sondern meint
Akzeptanz von Rahmenbedingungen (Spielregeln).
(Q: Ulrike E. Jungmair 1992)
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17. Musiklernen
Um eine Sache so zu vermitteln, dass die Lernenden Spaß haben, müssen sich
Anknüpfungspunkte finden lassen, die sich an seine Wahrnehmung, sein
Können und seine Erfahrung anbinden lassen.
Elementare Instrumente DJing-App: BeatBox Ultra (iOS)
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18. Perspektiven und Potenziale einer neuen musikalischen Form
Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur
noch über die Kreativität des Nutzers, nicht durch die Bedienung eines Gerätes,
definiert.
DigiEnsemble Berlin - "St. Anna" for HANNAH JAMMING WITH
iPod (VQ: YouTube) POLYCHORD (VQ: YouTube)
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19. Durchgeführte Musikmach-Projekte: DigiJam und mEiMu
Foto: Monika Wulff
• Vortrag und Workshops bei der • selbstinitiiertes Projekt „mobile
26. Berliner Sommer-Uni der Berliner Endgeräte im Musikunterricht“
Akademie mit 450 begeisterten (mEiMu) mit Studierenden der Uni
Senioren (20 Senioren im Workshop) Potsdam (Mai 2011)
• weitere Treffen verabredet, ab • Eigenkomposition und Gruppen-
Oktober (lange Mailingliste) musizieren in einer Schulstunde
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20. mobile Endgeräte im Musikunterricht (mEiMu) (SoSe 2011)
• Musikpädagogisches Proseminar an der Universität Potsdam
• Das Projekt wird unter www.meimulab.wordpress.com dokumentiert.
• 24. Mai 2011 - Unterrichtsprojekt mEiMu-LAB
• 11 Studierende
• 5 verschiedene Projekte
• 5 Musikstücke mit Videoaufnahme
• Musikbesprechungen mit den
SuS in Folgestunden, Hörspielproduktion
• Videoergebnisse unter
www.youtube.de/user/meimulab
• Alle Konzepte zu den einzelnen Musikprojekten werden als Unterrichtsideen
für Musiklehrerinnen und -lehrer auf dem Blog veröffentlicht.
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21. DigiEnsemble Berlin als Expertenensemble: Videos
• Professionelle Musiker loten die Möglichkeiten und Grenzen des
Smartphone-Musizierens aus. Link: www.digiensemble.de
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22. Musik spielen mit Apps
MOTIVATION BEIM
SPIELEN MIT
SOUNDTOYS
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23. Musikprogramme als Apps
Beispiel:
Soundtoys sind musikalische Spielzeuge oder spielerisch zu entdeckende,
teilweise atmosphärisch mystifizierte Klangräume. Ihre Umsetzung ist jedoch
meist starr und auch ihre musikalische Tiefe lässt im Allgemeinen zu wünschen
übrig.
Soundtoy-App: Magic Piano (iOS)
Weitere Genre sind: App-Instrumente, Hilfsprogramme, Beatmaker-Apps,
Djing-Apps, Controller, Kunst-Apps.
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24. Kleine Untersuchung zur Motivation beim Spielen von Soundtoy-Apps
• 17 Befragungen und Beobachtungen (Explorative Studie, Leitfragen)
Gegenstand:
Motivationsfaktoren: Was motiviert Nutzer mit Soundtoy-Apps zu musizieren?
Interpretation:
Pädagogische Konsequenzen: Welche Faktoren können Gestaltungsprozesse
mit Musik unterstützt? (Musiklernen, Musiziererfahrungen, Ausdrucksvermögen)
(vgl. auch Petrat 2003)
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25. Motivation: Musik spielen mit Apps
Spielen wollen
• Musikspiele kommen dem musikalischen
Enthusiasmus entgegen, Musik
zu machen und selbst wirklich zu spielen.
• Die Technik (iPad/Apps) hindert sie nicht am
„Rumspielen“.
• Es macht einfach Spaß. Soundtoy-App: Slewpi (iOS)
• Spielen muss nicht gelernt werden.
• Musikunterricht nicht von der Technik her, sondern von der Musik.
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26. Motivation: Musik spielen mit Apps
Etwas leisten wollen und Erfolg haben
• Das Spiel ist überschaubar, kontrollier- und
kalkulierbar
• Schwierigkeitsgrade, unmittelbares
Feedback, Transparenz
• „Es klingt immer erstmal gut, aber dann kriege
ich da was nicht so hin. Dann muss ich rumprobieren.“ (Interview)
• Selbstbestimmte Ziele, die Spieler für erreichbar halten.
• Feedback bzw. Lob muss angemessen sein (kontingent, spezifisch glaubwürdig).
• Schüler müssen in jeder Unterrichtsstunde (mindestens) ein Erfolgserlebnis
haben.
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27. Motivation: Musik spielen mit Apps
Stärkung der eigenen Persönlichkeit,
vor allem der künstlerischen
• Erfolgszuversicht und Erfolgserlebnisse schaffen
Anerkennung.
• Eigeninitiative und Selbständigkeit werden betont.
Soundtoy-App: The Badlion‘s (iOS)
• Auf musikalische Wünsche der Schüler sollte eingegangen werden.
• Erst individuelle Auseinandersetzung mit einer Problemstellung, erst dann
Eingriff/Hilfe von außen.
• Vertrauen in die künstlerische Selbständigkeit des Musizierenden.
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28. Motivation: Musik spielen mit Apps
Erweiterung der Selbstwahrnehmung
• Notwendig: Konzentration (ähnlich einem
Rauschzustand)
• Erkundung der Grenzen des Möglichen
erhöht die Erlebnisdichte – Erweiterung
der eigenen (Selbst-)Wahrnehmung
Soundtoy-App: NodeBeat (iOS)
• „Sensibilisierung durch Simulation“ (Petrat 2004)
• Förderung ganzheitlicher Erfahrungsprozesse
• Vermittlung vieler musikalischer Ausdrucksmittel
• Wenig erklären, vieles „spürbar“ machen
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29. Motivation: Musik spielen mit Apps
Abtauchen wollen
• Interaktionsmöglichkeiten, Geräusche, Bilder,
Aktionen saugen Spieler ein.
• Sehnsucht nach Flow-Erlebnis
Soundtoy-App: Loopseque Kids (iOS)
• Erfahrungsmomente des „Schönen“ genießen
• Innere musikalische, mitreißende Dynamik erzeugen
• Keine Einmischung in das Spiel
• Zeit nehmen zum eignen Gestalten
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30. Motivation: Musik spielen mit Apps
Kreativ sein
• Bedürfnis: etwas gestalten können
Soundtoy-App: Otomata (iOS)
• Primat des offenen und improvisierenden Umgangs
• Offener Umgang mit klassischer Musik und dem Instrument
• Tolerieren von Abweichungen von trad. Klischees der Klangempfindung und
des musikalischen Ausdrucks
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31. Motivation: Musik spielen mit Apps
Soziale Kontakte suchen
• Mitspielen als Motiv des eigenen Musizierens
• Von den anderen Abschauen, Vergleich von
Fähigkeiten und Lösungsansätzen
• Im Spielen kann etwas Gemeinsames
geschaffen werden.
Soundtoy-App: Rockmate (iOS)
• Digitale Medien sind primär Kommunikationsmedien.
• Gelegenheiten zum gemeinsamen musizieren
• Lernförderung durch Lerngruppen
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33. Perspektiven
Eine Vision ist es, musikalische Ausdrucksmöglichkeiten zu schaffen, die sich nur
noch über das Hervorbringenwollen des Nutzers, nicht durch die Bedienung
eines Gerätes, definiert.
Denkt man diese Entwicklung zu Ende, wird schließlich sämtliches musikalisches
Schaffen zu einer Form kreativen Umgangs und Austausches mit Klang sein
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35. Workshop: Gruppe 1 – The Super-Hero-Rockstars
Sie sind eine Garagen-Band und haben vor, das Stück „Baby One More Time“ von
Britney Spears zu covern. Nähern Sie sich dem Song durch aurales Lernen.
Gruppe: 5
Geräte: 1 iPad, 2 iPod touch, Kopfhörerverteiler, Kopfhörer
Apps: Rockmate (iPad) // Bassist oder Bebot etc. (iPod)
- Auf dem zweiten iPod ist die Aufnahme des Songs
- Songtext
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36. Workshop: Gruppe 2 – Die Digi-Klassix
Screenshots: Video und Noten unter www.digiensemble.de/ostinato
„Ostinato für 8 iPods“ ist ein Versuchsaufbau. Wie klingt wohl ein pseudo-
klassisches Stück auf einem Smartphone?
Das Stück soll dazu anregen, kreativ mit App-Instrumenten umzugehen und
musikalische Erfahrungen im gemeinsamen Spiel zu sammeln. Die einfach
gehaltene Komposition steht jedem Interessierten frei zur Verfügung.
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37. Workshop: Gruppe 3 – The Artificial Appificials
Sie sind ein Ensemble, das besonderen Wert auf die Herstellung eigener
moderner Kompositionen legt. Erstellen Sie auf Grundlage der vorgegebenen
Apps eine Komposition mit improvisatorischen Inhalten zu einem selbst gewählten
Thema.
Gruppe: 4-6
Geräte: 3 iPads, Kopfhörerverteiler, Kopfhörer
Apps: MorphWiz, SoundPrism, Shiny Drum (iPad)
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38. Creative-Commons-Lizenz für diese Vortragsfolien
Was sind Creative-Commons-Lizenzen? http://de.creativecommons.org/was-ist-cc/
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39. Kurze Vorstellung
Matthias Krebs www.matthiaskrebs.net
• Studienrat (Musik, Physik), Dipl.-Musikpädagoge, Opernsänger
• Wissenschaftlicher Mitarbeiter am ZIW der Universität der Künste Berlin,
Kursleitung/Projektentwicklung der Zertifikatskurse „DigiMediaL“,
Dozent im Fortbildungsprogramm „Kunst und Musik“ (ZIW, UdK Berlin),
Lehrbeauftragter an der Universität der Künste Berlin und Universität Potsdam
• Medien- und Theaterpädagoge seit 2002
• Blogger: www.app-musik.de | www.netzmusik.wordpress.com
• Gründer/Leiter des „DigiEnsemble Berlin“ - Musik mit Smartphones
(www.digiensemble.de)
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40. Vielen Dank!
Ich freue mich auf den Austausch mit Ihnen.
Zentralinstitut für Weiterbildung (ZIW)
Matthias Krebs
Wissenschaftliche Projektentwicklung
DigiMediaL
krebs@udk-berlin.de
Kontakt: www.matthiaskrebs.net
matthias.krebs@app-musik.de
0177 7373939 www.app-musik.de
www.netzmusik.wordpress.com
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www.meimulab.wordpress.com
www.gplus.to/matthiaskrebs www.muvipro.wordpress.com
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