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Oculus GoでLAMさんの
キャラを7+1⼈出そうとした話
By 下嶋 健司
(@ookumaneko_XD)
#東京クロノス
よろしく
あらすじ
キャラが8⼈
出ます!!!!!!!!!!
ときめきしけんP
オークマネコ(無職)
はあ
なおOculus Goで
ときめきしけんシャッチョー
オークマネコ(無職)
いや、無理やん
無理そうなら画⾯に
映るのは3⼈までに
柏倉D(ミニ四駆er)
オークマネコ(有職)
オナシャス!
出てきた配置要望
⼈数増えてね!?
オークマネコ(会社員)
更に衝撃の事実
1⼈増えた
⼆階堂さん
orz
オークマネコ(ボドゲ担当)
本題
「技術⼒低いよね」と⾔われた
チームでの誤魔化し⽅
スタート
ライティング
ライティングは
⼀切無し
テクスチャに描き込み
Sample
テクスチャに描き込み
Sample
時間帯対応
テクスチャ切り替え
通常
⼣⽅
夜
キャラもテクスチャ切り替え
通常 屋内
夜 回想
キャラは
Unlit/Texture
ベース
ただし背景のシェーダーは
TransparentCutout
Unlit/TransparentCutoutUnlit/Texture
作業速度と
処理速度のバランス
キャラ周り
スクリプト
基本コレ参照
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unity-2016-77897096
適⽤した対象
•コード全般
•UnityChanSpringBone
•その他外部アセット
シェーダー
フェード
ディザーフェード
•アルファを避ける
•その上で⾒た⽬も良くす
る
アウトライン
真⾯⽬にやると
ちょっと⾟い
1 Passで済む様にたい
頂点の法線がカメラに対して
垂直に近いと塗る
コード
結果
1Passだけど
勿論その分綺麗では無い
アニメーション
CPU負荷が
⾟たにえん
1キャラのポリ数:
3万〜4.5万
ボーン数:
沢⼭…orz
僕の戦闘⼒は
4.5万ポリゴン!
https://developer.oculus.com/blog/tech-note-unity-settings-for-mobile-vr/
4 Bones
↓
2 Bones
Bone Blend Weight
だがまだまだ⾟い
どうしよう…
分かりやすい
待機モーションが無い
https://www.4gamer.net/games/467/G046741/20190903096/
なら注⽬⾏く⼈だけ
動いてれば誤魔化せんじゃ
ね?
誤魔化し⽅
1.注⽬が⾏くのは今喋ってる
⼈とその前に喋る⼈
前喋ってた
今喋ってる
2.それ以外の⼈はAnimatorと
物理の更新切る
⽌まってる ⽌まってる ⽌まってる動いてる
(前喋ってた)
動いてる
(今喋ってる )
3.視線と傾きだけは
常に動かす
⽌まってる
⽌まってる
⽌まってる
少し軽くはなったが
誤魔化しきれなかった orz
だがまだまだ⾟い
はっはっは!
無様だなぁ?
喋ってる時
響介〜!
キャラの更新
+ ⽴体⾳響
+リップシンク
+ etc…
喋る瞬間
リップシンク
OvrLipsync
処理負荷⾼い
リアルタイム計算やめて
データ書き出しに変更
1. ボイス選択
2. LipSyncAssets書き出し
ScriptableObject
が書き出される
OVRLipSync
ContextCanned
を追加する
書き出した
データを設定
参照設定
リアルタイムと⽐較すると
Goだと⼤分軽くなる
なんや かんや
彼は神⾕
7⼈出た!
上⼿くいかなかった事
表⽰外オブジェクト
の⾮アクティブ化
アニメーションや物理を
動かし続けたいから諦め
以上
宣伝
過去の東京クロノスLT
https://www.slideshare.net/MaxNeetGames/part1-bgm-138397919 https://www.slideshare.net/MaxNeetGames/part2-141380064 https://www.slideshare.net/MaxNeetGames/quest-153168981
会話劇⽤エディタ拡張記事
https://madewithunity.jp/stories/tokyo-chronos/
ご静聴ありがとう
ございました!

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