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Miguel Zapata-Ros,
Universidad de Murcia (España).
Centro de Formación y Desarrollo Profesional del Profesorado.
mzapata@um.es
http://www.um.es/ead/
CURSOS D'ESTIU DE LA UNIVERSITAT D’ALACANT RAFAELALTAMIRA
TRANSFORMACIÓN DIGITAL:TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA NO
INFORMÁTICOS
12 de julio de 2016, Universidad deAlicante
IESAlfonso X El Sabio. Murcia
es.slideshare.net/MiguelZapata6/
No fue a la universidad y tiene solo 22
años. Sus aficiones son: el surf, las
pizzas y Pokemon.Vive todavía con
sus padres.
Hasta el viernes nadie lo conocía. Hoy
es noticia en todo el planeta, porque
Marcus es el joven héroe informático
que se ocultaba bajo el seudónimo de
MalwareTech.
De manera casual, y tras una noche de
insomnio, frenó la expansión del virus
informático WannaCry y evitó que se
infectasen cien mil ordenadores más.
La agencia británica de seguridad
digital, el National Cybersecurity
Center, lo ha incorporado como
asesor especial. Marcus Hutchins
Programa KOCH1.LOG
PARA KOCH :NIVEL :LONG
BP
OT
SL
GI 90
AV :LONG/2
GD 180
BL
K :NIVEL :LONG
FIN
PARA K :NIVEL :LONG
SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO]
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
GD 120
K :NIVEL-1 :LONG/3
GI 60
K :NIVEL-1 :LONG/3
FIN
¿Qué tiene
que ver esto
O esto…
… con esto
https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-
your-phone-program-it
https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone-program-it
https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing-
programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
Funciones de especialistas digitales con
una fuerte componente educativa
Profesionales (los perfiles no son puros,
puede haber mezcla de éstos)
Gestión y diseño de sistemas de video y
TV inteligente, interactiva, con
anotaciones
Productores, documentalistas, cámaras,
montadores, anotadores. Curators.
Gestión de entornos sociales y ubicuos
de aprendizaje
Asistente de entornos sociales y
ubicuos de aprendizaje
Analítica de aprendizaje, data mining,
etc de carácter instruccional
Analistas de aprendizaje en big data
Atención pedagógica con ayuda de
tecnología, gestión de contenidos,
tutoría de aprendizaje,…
Profesores digitales o simplemente
profesores
Diseño instruccional Diseñadores instruccionales
Especialista en apoyo, mentorización,
en Mastery Learning
Teaching Assistant
Funciones de especialistas digitales con
énfasis en
Profesionales (los perfiles no son puros,
puede haber mezcla de éstos)
Gestión de entornos sociales de
investigación
Gestor de comunidades científicas
Gestión documental y curatoría de
contenidos.
Documentalista de ciencia en entornos de
e-ciencia. Curator.
Edición de revistas científicas digitales Editor de publicaciones científicas
digitales.
Diseño de entornos abiertos de edición
científica
Técnicos en computación especializados
en e-ciencia
Pero antes es preciso
 Un curriculum sobre pensamiento digital.
 Unos maestros y profesores con un perfil
nuevo: Con competencias profesionales
específicas: COMPETENCIAS DIGITALES.
 Formación y evaluación.
¿Pero qué curriculum, qué modelo de
curriculum, de evaluación y de formación del
profesorado.
ES PRECISO UN DISEÑO, UN
DESARROLLO Y UNA
FORMACIÓN PLURIDISCIPLINAR
Pero no sólo formado por
competencias, sino por
elementos constitutivos de un
tipo especial de pensamiento,
que sea útil en la vida y en la
actividad profesional,
científica y tecnológica.
 de forma progresiva.
 desde las primeras etapas.
La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter
motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y
aburridas.
Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo
asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la
transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el
proceso.
La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como
si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
Las competencias que se muestran como más eficaces en la
codificación son la parte más visible de una forma de
pensar que
 es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.
 es una forma específica de pensar, de organizar ideas y
representaciones, que favorece las competencias
computacionales.
Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación
de ideas para la organización y la representación lógica de
procedimientos.
Pensamiento computacional desde la
infancia
El desarrollo de sus habilidades se ven
favorecidas con ciertas actividades y con ciertos
entornos de aprendizaje desde las primeras
etapas.
“… al igual a como sucede con la música, con la
danza o con la práctica de deportes, es clave que
se fomente una práctica formativa del
pensamiento computacional desde las primeras
etapas de desarrollo”
EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL NO ES
EXCLUSIVO DE LA INFORMÁTICA, DE LOS
PROGRAMADORES NI DE LA ERA DEL
CONOCIMIENTO
En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un
brote de cólera que había matado a 616
vecinos. Con ello acabó con la teoría
predominante de la época, la Teoría
miasmática de la enfermedad
Las habilidades propias del pensamiento
computacional no tienen por qué estar
vinculadas a los ordenadores
“El enfoque computacional se basa en ver el
mundo como una serie de puzzles, a los que se
puede romper en trozos más pequeños y resolver
poco a poco a través de la lógica y el
razonamiento deductivo”.
Tasneem Raja (2014) en el post We Can Code It! , de la revista-
blog Mother Jones
“El pensamiento computacional consiste en
la resolución de problemas, el diseño de los
sistemas, y la comprensión de la conducta
humana haciendo uso de los conceptos
fundamentales de la informática”.
(…) “esas son habilidades útiles para todo
el mundo, no sólo para los científicos de la
computación”.
Jeannette Wing
En el pensamiento computacional
• se conceptualiza, no se programa
• son fundamentales las habilidades no memorísticas
o no mecánicas
• se complementa y se combina el pensamiento
matemático con la ingeniería. En definitiva
Jeannette Wing
¿Cómo es el pensamiento computacional?
En el pensamiento computacional
lo importante son las ideas, no
los artefactos
COMPONENTES DEL
PENSAMIENTO
COMPUTACIONAL
Necesidad de contar con un
corpus curricular (Eggleston,
1980) y con una relación de
habilidades asociadas.
Análisis descendente.-
Se utiliza para la obtención de un
método general de resolución, de
un algoritmo.
Un proceso descendente que lleva al
 diseño de submétodos de resolución,
 o bien a crear módulos de resolución
de problemas distintos y auxiliares,
Análisis ascendente.-
Se utiliza para resolver un problema
complejo o general.
 resolver primero los problemas más
concretos, para pasar después a
resolver los más abstractos.
 vamos de lo más concreto a lo más
abstracto.
Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos
científicos.
Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución
de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de
propiedades o de reglas.
Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba
sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor
de la conjetura o de la “regla de oro”,
Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se
obtiene es única ni es la óptima.
Resolución de problemas.-
Es una restricción de la resolución de problemas a
aquellos problemas cuya resolución se puede
implementar con ordenadores.
En este caso los aprendices no son sólo los usuarios
de la herramienta, sino que se convierten en los
constructores y en los autores de las
herramientas.
Pensamiento abstracto
Es la capacidad para operar con modelos ideales
abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de
los objetos que son relevantes para un estudio.
Una vez obtenido el modelo, a partir de la realidad, se
estudian sus propiedades, se extraen conclusiones y
reglas que permiten predecir los comportamientos de los
objetos.
El pensamiento abstracto por excelencia es el
pensamiento matemático, la geometría, etc.
Recursividad
an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1
“La facultad de pensar sobre el pensar constituye
el atributo crítico que nos distingue de todas las
demás especies”.
Michael C. Corballis (2007)
“Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum”
René Descartes
La constituyen
procedimientos
repetitivos
Son los bucles:
 FOR -TO,
 while, do-while,
 repeat,…
y sus diagramas de
flujo.
Y en general son la
base de algoritmos
repetitivos.
También están en aprendizajes básicos, en las
primeras etapas de desarrollo:
 la adquisición que hacen los niños de las
ideas sobre fracciones,
 números racionales,
 en los números reales, en la representación
decimal, en la notación decimal de números
reales, y en su representación
 En los sistemas de medición, de magnitudes
de peso, masa, volumen, superficie,…
IteraciónEl problema del viajante
(TSP Traveling Salesman
Problem).
El intercambio par a par
simple, o técnica 2-opt:
Supone en cada iteración la
eliminación de dos aristas que
se cortan y su reemplazo por
con dos aristas diferentes, que
no se cruzan,
Utilizado en el problema del
embarque en aviones,
Con el desarrollo de
un algoritmo muy práctico y
de indudable interés
económico para la
secuencia de embarque de
pasajeros en los
aeropuertos.
Métodos por aproximaciones
sucesivas. Ensayo – error.
Son procedimientos confrontando nuestras ideas con la
realidad tal como la percibimos.
A lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de
desarrollo. En ellas los niños comienzan a conocer la
realidad, el mundo que les rodea.
Las personas utilizan los sentidos y la experimentación
para aceptar o para rechazar las ideas contrastadas con la
realidad y para inducirlas.
Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano,
pero también lo encontramos en los fundamentos de la
ciencia.
Una investigación supone una aportación al
conocimiento.
Habitualmente una proposición científica es
planteada como una hipótesis que se valida
mediante una prueba, de distinto método según la
naturaleza de la aportación.
El método científico usa un razonamiento
hipotético-deductivo (o método de ensayo error o
por aproximaciones sucesivas).
La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía
la búsqueda a través de las hipótesis que se eligen
AKarlR.Popperseleconsideraelpadre
delmétodocientífico,ydelmétodo
hipotético-deductivo:
Metacognición
Los individuos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o
no. Pero no siempre intencionalidad ni fines explícitos
Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de
acción para realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva
en el aprendizaje.
Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de:
a) la situación
b) de los propios recursos
En todos los casos ha de existir la conciencia de
los propios recursos cognitivos con que cuenta
el aprendiz. Eso es lo que se ha
denominado metacognición.
La metacognición es la condición necesaria
para que pueda darse un plan estratégico.
Son una doble herramienta para el análisis de la
programación
 Evitan el trabajo tedioso que supone repetir
partes de código, de diagramas de flujo o de
procedimientos que se repiten en contextos y
situaciones distintas,
 Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen
de común situaciones distintas.
El origen de las wikis está en la comunidad
de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos
integrantes, informáticos las utilizaron para
escribir patrones de programa de ordenador.
¿Qué elementos
de pensamiento
computacional
hay en este vídeo
y en esta lectura?
¿Qué
componentes
podemos
detectar?
Algoritmo para hacer amigos
Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory”
https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA
ESCALERA
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CONTINUAMOS
¿Hemos resuelto
el problema de la
escalera y de los
amigos?
SI
NO
Esperar al final
Pensamiento divergente.-
 Está en la génesis de las ideas que no
concuerdan con el patrón de pensamiento
habitual.
 La ventaja radica en evitar la inercia que
se produce por ideas comúnmente
aceptadas, que limita las soluciones al
problema.
 Ayuda a romper con ese esquema rígido
de pensar, y posibilita obtener ideas
creativas e innovadoras.
 Locontrario es igualmente cierto: Estar en
un contexto de ignorancia, de prejuicios o
de mediocridad inhibe el pensamiento
divergente, y la creatividad.
Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable
en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas
opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente”
La creatividad implica
 “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)
 la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]
 "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el
conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la
identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o
formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas
hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar
los resultados (E. Paul Torrance ) "[4]
Trabajo colaborativo y aprendizaje
colaborativo
Sócrates
Vygostky
David Jonassen,
Mark Davidson,
Onrubia y Mauri
Collins,
John Campbell, y
Brenda Bannan Haag
“Trabajo colaborativo es el
que se produce en una
situación en la que dos o
más personas aprenden o
intentan aprender algo
juntos”
Dillenbourg (1999)
Es un punto de confluencia de
 las teorías que estudian la creatividad,
 las técnicas de trabajo en grupo como medio para
exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no
serían observables y
 los procesos de sistematización y racionalización
de esos flujos e impulsos.
La Sinéctica es una teoría para la resolución de
problemas.
La Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la
integración de los diversos individuos que
componen un grupo para la resolución de problemas.
 El proceso creativo puede ser descrito y
aprendido;
 Los procesos de invención en las artes y en las
ciencias tienen una naturaleza análoga y son
impulsados ​​por los mismos procesos "psíquicos"
 La creatividad Individual y la creatividad del
grupo son análogas.
La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el
movimiento humano.
Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe
el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo.
Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o
percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la
propia posición”. Así nace el concepto de velocidad
instantánea, y constructos como son la derivada y la
diferencial en matemáticas.
La tortuga de Logo vincula
esta lógica con el aprendi-
zaje de la geometría.
Theresa
Zabell
El pensamiento computacional es
una competencia clave que tendrá que ser adquirida
por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por
los trabajadores en una amplia gama de actividades
industriales y profesiones. La codificación es parte del
razonamiento lógico y representa una de las
habilidades clave que forma parte de lo que ahora se
llaman “habilidades del siglo 21″.
1Balanskat y Engelhardt, October 2014
En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un
lugar cada vez más central.
Debido a los rápidos avances de lasTIC, el cambio hacia
economías basadas en el conocimiento, y el énfasis en las
habilidades necesarias para prosperar en ellos.
Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo
están teniendo que reconsiderar su diseño y el enfoque de lo
que enseñan.
La investigación empírica sobre cómo la gente aprende,
cómo la mente y el cerebro se desarrollan, con qué
intereses lo hacen y cómo la gente difiere se ha convertido
en el factor clave para saber si una idea o una teoría es
aceptable.
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
 Computación
 Psicología del aprendizaje.
 Educación
 Documentación.
 Comunicación
 …
 la psicología cognitiva,
 la neurociencia,
 la economía,
 la salud,
 el diseño,
 la ingeniería,
 la arquitectura y
 la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y
desempeños) (DBER, discipline-based education research).
Qué componentes del pensamiento
computacional estaban presentes o tenían
relación con
 Las "instrucciones para subir una
escalera", Cronopios y famas, Julio Cortazar.
 El vídeo para hacer amigos
Algoritmo de la amistad, post https://bigbangtheoryla.wordpress.com/2009/05/18/sheldon-y-su-
algoritmo-de-la-amistad/
Video https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-
%20Julio%20Cortazar.pdf
 Algorítmia
 Iteración
 Recursividad (claúsula de parada)
 Patrones
 Metacognicion
 Sinéctica
Elementos de pensamiento computacional en
“instruciones para subir una escalera”
 Algorítmia
 Iteración
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MUCHAS GRACIAS
red.hypotheses.org/776
computational-think.blogspot.com.es

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  • 1. Miguel Zapata-Ros, Universidad de Murcia (España). Centro de Formación y Desarrollo Profesional del Profesorado. mzapata@um.es http://www.um.es/ead/ CURSOS D'ESTIU DE LA UNIVERSITAT D’ALACANT RAFAELALTAMIRA TRANSFORMACIÓN DIGITAL:TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN PARA NO INFORMÁTICOS 12 de julio de 2016, Universidad deAlicante IESAlfonso X El Sabio. Murcia
  • 3. No fue a la universidad y tiene solo 22 años. Sus aficiones son: el surf, las pizzas y Pokemon.Vive todavía con sus padres. Hasta el viernes nadie lo conocía. Hoy es noticia en todo el planeta, porque Marcus es el joven héroe informático que se ocultaba bajo el seudónimo de MalwareTech. De manera casual, y tras una noche de insomnio, frenó la expansión del virus informático WannaCry y evitó que se infectasen cien mil ordenadores más. La agencia británica de seguridad digital, el National Cybersecurity Center, lo ha incorporado como asesor especial. Marcus Hutchins
  • 4. Programa KOCH1.LOG PARA KOCH :NIVEL :LONG BP OT SL GI 90 AV :LONG/2 GD 180 BL K :NIVEL :LONG FIN PARA K :NIVEL :LONG SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO] K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 GD 120 K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 FIN ¿Qué tiene que ver esto O esto…
  • 6.
  • 8.
  • 9.
  • 11. Funciones de especialistas digitales con una fuerte componente educativa Profesionales (los perfiles no son puros, puede haber mezcla de éstos) Gestión y diseño de sistemas de video y TV inteligente, interactiva, con anotaciones Productores, documentalistas, cámaras, montadores, anotadores. Curators. Gestión de entornos sociales y ubicuos de aprendizaje Asistente de entornos sociales y ubicuos de aprendizaje Analítica de aprendizaje, data mining, etc de carácter instruccional Analistas de aprendizaje en big data Atención pedagógica con ayuda de tecnología, gestión de contenidos, tutoría de aprendizaje,… Profesores digitales o simplemente profesores Diseño instruccional Diseñadores instruccionales Especialista en apoyo, mentorización, en Mastery Learning Teaching Assistant
  • 12. Funciones de especialistas digitales con énfasis en Profesionales (los perfiles no son puros, puede haber mezcla de éstos) Gestión de entornos sociales de investigación Gestor de comunidades científicas Gestión documental y curatoría de contenidos. Documentalista de ciencia en entornos de e-ciencia. Curator. Edición de revistas científicas digitales Editor de publicaciones científicas digitales. Diseño de entornos abiertos de edición científica Técnicos en computación especializados en e-ciencia
  • 13. Pero antes es preciso  Un curriculum sobre pensamiento digital.  Unos maestros y profesores con un perfil nuevo: Con competencias profesionales específicas: COMPETENCIAS DIGITALES.  Formación y evaluación. ¿Pero qué curriculum, qué modelo de curriculum, de evaluación y de formación del profesorado.
  • 14. ES PRECISO UN DISEÑO, UN DESARROLLO Y UNA FORMACIÓN PLURIDISCIPLINAR Pero no sólo formado por competencias, sino por elementos constitutivos de un tipo especial de pensamiento, que sea útil en la vida y en la actividad profesional, científica y tecnológica.
  • 15.  de forma progresiva.  desde las primeras etapas. La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y aburridas. Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el proceso. La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores.
  • 16. Las competencias que se muestran como más eficaces en la codificación son la parte más visible de una forma de pensar que  es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.  es una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que favorece las competencias computacionales. Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación de ideas para la organización y la representación lógica de procedimientos.
  • 17. Pensamiento computacional desde la infancia El desarrollo de sus habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas.
  • 18. “… al igual a como sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, es clave que se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo”
  • 19. EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL NO ES EXCLUSIVO DE LA INFORMÁTICA, DE LOS PROGRAMADORES NI DE LA ERA DEL CONOCIMIENTO
  • 20. En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un brote de cólera que había matado a 616 vecinos. Con ello acabó con la teoría predominante de la época, la Teoría miasmática de la enfermedad Las habilidades propias del pensamiento computacional no tienen por qué estar vinculadas a los ordenadores
  • 21.
  • 22. “El enfoque computacional se basa en ver el mundo como una serie de puzzles, a los que se puede romper en trozos más pequeños y resolver poco a poco a través de la lógica y el razonamiento deductivo”. Tasneem Raja (2014) en el post We Can Code It! , de la revista- blog Mother Jones
  • 23. “El pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. (…) “esas son habilidades útiles para todo el mundo, no sólo para los científicos de la computación”. Jeannette Wing
  • 24. En el pensamiento computacional • se conceptualiza, no se programa • son fundamentales las habilidades no memorísticas o no mecánicas • se complementa y se combina el pensamiento matemático con la ingeniería. En definitiva Jeannette Wing ¿Cómo es el pensamiento computacional? En el pensamiento computacional lo importante son las ideas, no los artefactos
  • 25. COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Necesidad de contar con un corpus curricular (Eggleston, 1980) y con una relación de habilidades asociadas.
  • 26. Análisis descendente.- Se utiliza para la obtención de un método general de resolución, de un algoritmo. Un proceso descendente que lleva al  diseño de submétodos de resolución,  o bien a crear módulos de resolución de problemas distintos y auxiliares, Análisis ascendente.- Se utiliza para resolver un problema complejo o general.  resolver primero los problemas más concretos, para pasar después a resolver los más abstractos.  vamos de lo más concreto a lo más abstracto.
  • 27. Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos científicos. Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades o de reglas. Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor de la conjetura o de la “regla de oro”, Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se obtiene es única ni es la óptima.
  • 28. Resolución de problemas.- Es una restricción de la resolución de problemas a aquellos problemas cuya resolución se puede implementar con ordenadores. En este caso los aprendices no son sólo los usuarios de la herramienta, sino que se convierten en los constructores y en los autores de las herramientas.
  • 29. Pensamiento abstracto Es la capacidad para operar con modelos ideales abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de los objetos que son relevantes para un estudio. Una vez obtenido el modelo, a partir de la realidad, se estudian sus propiedades, se extraen conclusiones y reglas que permiten predecir los comportamientos de los objetos. El pensamiento abstracto por excelencia es el pensamiento matemático, la geometría, etc.
  • 30. Recursividad an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1 “La facultad de pensar sobre el pensar constituye el atributo crítico que nos distingue de todas las demás especies”. Michael C. Corballis (2007) “Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum” René Descartes
  • 31. La constituyen procedimientos repetitivos Son los bucles:  FOR -TO,  while, do-while,  repeat,… y sus diagramas de flujo. Y en general son la base de algoritmos repetitivos.
  • 32. También están en aprendizajes básicos, en las primeras etapas de desarrollo:  la adquisición que hacen los niños de las ideas sobre fracciones,  números racionales,  en los números reales, en la representación decimal, en la notación decimal de números reales, y en su representación  En los sistemas de medición, de magnitudes de peso, masa, volumen, superficie,…
  • 33. IteraciónEl problema del viajante (TSP Traveling Salesman Problem). El intercambio par a par simple, o técnica 2-opt: Supone en cada iteración la eliminación de dos aristas que se cortan y su reemplazo por con dos aristas diferentes, que no se cruzan, Utilizado en el problema del embarque en aviones, Con el desarrollo de un algoritmo muy práctico y de indudable interés económico para la secuencia de embarque de pasajeros en los aeropuertos.
  • 34. Métodos por aproximaciones sucesivas. Ensayo – error. Son procedimientos confrontando nuestras ideas con la realidad tal como la percibimos. A lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de desarrollo. En ellas los niños comienzan a conocer la realidad, el mundo que les rodea. Las personas utilizan los sentidos y la experimentación para aceptar o para rechazar las ideas contrastadas con la realidad y para inducirlas. Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero también lo encontramos en los fundamentos de la ciencia.
  • 35. Una investigación supone una aportación al conocimiento. Habitualmente una proposición científica es planteada como una hipótesis que se valida mediante una prueba, de distinto método según la naturaleza de la aportación. El método científico usa un razonamiento hipotético-deductivo (o método de ensayo error o por aproximaciones sucesivas). La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la búsqueda a través de las hipótesis que se eligen AKarlR.Popperseleconsideraelpadre delmétodocientífico,ydelmétodo hipotético-deductivo:
  • 36. Metacognición Los individuos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero no siempre intencionalidad ni fines explícitos Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje. Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de: a) la situación b) de los propios recursos
  • 37. En todos los casos ha de existir la conciencia de los propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz. Eso es lo que se ha denominado metacognición. La metacognición es la condición necesaria para que pueda darse un plan estratégico.
  • 38. Son una doble herramienta para el análisis de la programación  Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes de código, de diagramas de flujo o de procedimientos que se repiten en contextos y situaciones distintas,  Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de común situaciones distintas. El origen de las wikis está en la comunidad de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos integrantes, informáticos las utilizaron para escribir patrones de programa de ordenador.
  • 39.
  • 40. ¿Qué elementos de pensamiento computacional hay en este vídeo y en esta lectura? ¿Qué componentes podemos detectar?
  • 41. Algoritmo para hacer amigos Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory” https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
  • 42. INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA ESCALERA www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
  • 43.
  • 44. CONTINUAMOS ¿Hemos resuelto el problema de la escalera y de los amigos? SI NO Esperar al final
  • 45. Pensamiento divergente.-  Está en la génesis de las ideas que no concuerdan con el patrón de pensamiento habitual.  La ventaja radica en evitar la inercia que se produce por ideas comúnmente aceptadas, que limita las soluciones al problema.  Ayuda a romper con ese esquema rígido de pensar, y posibilita obtener ideas creativas e innovadoras.  Locontrario es igualmente cierto: Estar en un contexto de ignorancia, de prejuicios o de mediocridad inhibe el pensamiento divergente, y la creatividad.
  • 46. Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente” La creatividad implica  “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)  la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2]  "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar los resultados (E. Paul Torrance ) "[4]
  • 47. Trabajo colaborativo y aprendizaje colaborativo Sócrates Vygostky David Jonassen, Mark Davidson, Onrubia y Mauri Collins, John Campbell, y Brenda Bannan Haag “Trabajo colaborativo es el que se produce en una situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos” Dillenbourg (1999)
  • 48. Es un punto de confluencia de  las teorías que estudian la creatividad,  las técnicas de trabajo en grupo como medio para exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no serían observables y  los procesos de sistematización y racionalización de esos flujos e impulsos. La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas. La Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración de los diversos individuos que componen un grupo para la resolución de problemas.
  • 49.  El proceso creativo puede ser descrito y aprendido;  Los procesos de invención en las artes y en las ciencias tienen una naturaleza análoga y son impulsados ​​por los mismos procesos "psíquicos"  La creatividad Individual y la creatividad del grupo son análogas.
  • 50. La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el movimiento humano. Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo. Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la propia posición”. Así nace el concepto de velocidad instantánea, y constructos como son la derivada y la diferencial en matemáticas. La tortuga de Logo vincula esta lógica con el aprendi- zaje de la geometría. Theresa Zabell
  • 51. El pensamiento computacional es una competencia clave que tendrá que ser adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por los trabajadores en una amplia gama de actividades industriales y profesiones. La codificación es parte del razonamiento lógico y representa una de las habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman “habilidades del siglo 21″. 1Balanskat y Engelhardt, October 2014
  • 52. En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar cada vez más central. Debido a los rápidos avances de lasTIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos. Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están teniendo que reconsiderar su diseño y el enfoque de lo que enseñan. La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y cómo la gente difiere se ha convertido en el factor clave para saber si una idea o una teoría es aceptable. Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
  • 53.  Computación  Psicología del aprendizaje.  Educación  Documentación.  Comunicación  …  la psicología cognitiva,  la neurociencia,  la economía,  la salud,  el diseño,  la ingeniería,  la arquitectura y  la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based education research).
  • 54. Qué componentes del pensamiento computacional estaban presentes o tenían relación con  Las "instrucciones para subir una escalera", Cronopios y famas, Julio Cortazar.  El vídeo para hacer amigos Algoritmo de la amistad, post https://bigbangtheoryla.wordpress.com/2009/05/18/sheldon-y-su- algoritmo-de-la-amistad/ Video https://youtu.be/H3z3HDbl5QU www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20- %20Julio%20Cortazar.pdf
  • 55.
  • 56.  Algorítmia  Iteración  Recursividad (claúsula de parada)  Patrones  Metacognicion  Sinéctica Elementos de pensamiento computacional en “instruciones para subir una escalera”  Algorítmia  Iteración  Metacognicion  Cinestesia