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El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave

Conferencia en la III CONVOCATORIA DE ACTIVIDADES CULTURALES FACULTAD DE EDUCACIÓN. CURSO 2017/2018. Universidad de Murcia.
23 de Abril de 2018. Salón de Grados de la Facultad de Educación.

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El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave

  1. 1. EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, ANÁLISIS DE UNA COMPETENCIA CLAVE Miguel Zapata-Ros III CONVOCATORIA DE ACTIVIDADES CULTURALES FACULTAD DE EDUCACIÓN. CURSO 2017/2018
  2. 2. El pensamiento computacional, análisis de una competencia clave
  3. 3. Guión  ¿Por qué?  ¿Qué es?  Componentes  Situación  El papel de la Psicología del Aprendizaje
  4. 4. El pensamiento computacional
  5. 5. No fue a la universidad, tiene 22 años. Sus aficiones son: el surf, las pizzas y los videojuegos.Vive todavía con sus padres. Hasta el viernes 12 de Mayo de 2017 nadie lo conocía (excepto el FBI, como después se ha comprobado). Fue noticia en todo el planeta, porque Marcus es el joven héroe informático que se ocultaba bajo el seudónimo de MalwareTech. De manera casual, y tras una noche de insomnio, frenó la expansión del virus informático WannaCry y evitó que se infectasen cien mil ordenadores más. La agencia británica de seguridad digital, el National Cybersecurity Center, lo incorporó como asesor especial en la empresa de seguridad cibernética Kryptos Logic. . Marcus Hutchins
  6. 6. ¿ESTAMOS PREPARADOS? ¿Sabemos valorar el pensamiento divergente de nuestros alumnos? ¿Lo sabemos hacer como pensamiento computacional?
  7. 7. Programa KOCH1.LOG PARA KOCH :NIVEL :LONG BP OT SL GI 90 AV :LONG/2 GD 180 BL K :NIVEL :LONG FIN PARA K :NIVEL :LONG SI :NIVEL=1 [AV :LONG ALTO] K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 GD 120 K :NIVEL-1 :LONG/3 GI 60 K :NIVEL-1 :LONG/3 FIN ¿Qué tiene que ver esto O esto…
  8. 8. … con esto
  9. 9. … con esto
  10. 10. https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone- program-it
  11. 11. https://www.whitehouse.gov/blog/2013/12/09/don-t-just-play-your-phone-program-it https://www.gov.uk/government/publications/national-curriculum-in-england-computing- programmes-of-study/national-curriculum-in-england-computing-programmes-of-study
  12. 12. Iniciativas en los sistemas educativos Educación Infanti (Key stage 1 in UK) País Referencia Situación en el contexto del curriculum y del sistema educativo oficial Cuáles de los elementos definidos se pueden detectar UK- Inglaterra Curriculum Nacional Orientación legal Currículo Nacional en Inglaterra: programas informáticos de estudio Publicado el 11 de septiembre de 2013 Desarrollo de competencias específicas como área transversal Competencias específicas y competencias claves, reconocidas como tales, incluidas en el curriculum UK- Escocia Curriculum escocés Adoptan prácticamente uno similar al C.N. pero menos desarrollado UK-Gales e Irlanda del Norte Incorporan el curriculum nacional como curriculum galés o de Eire. Adoptan el C.N. Orientación legal Currículo nacional en Inglaterra: programas informáticos de estudio Nueva Zelanda Computer science unplugged: School students doing real computing without computers. Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). A case study of the introduction of computer science in NZ schools. Bell, T., Andreae, P., & Robins, A. (2014) A pilot computer science and programming course for primary school students Duncan, C., & Bell, T. (2015, November). El programa CS Unplegged es un programa completo de actividades desarrollado por CS ducation Research Group en la Universidad de Canterbury, Nueva Zelanda Básicamente está orientado a Educación Secundaria e informa al Certificado Nacional de Secundaria que incluye Ciencias de la Computación entendidas en el sentido de PC. Pero esto implica actividades incluidas en el curriculum para etapas anteriores a partir de los cinco años. CS Unplugged es una colección de actividades de aprendizaje gratuitas que enseñan Ciencias de la Computación a través de juegos y acertijos, que usan tarjetas, cuerdas, lápices de colores y muchos juegos como los de Ikea o Montesori-Amazon. Fue desarrollado para que los jóvenes estudiantes puedan interactuar con la informática, experimentar los tipos de preguntas y desafíos que experimentan los científicos informáticos, pero sin tener que aprender primero la programación.
  13. 13. Educación Infanti (Key stage 1 in UK) País Referencia Situación en el contexto del curriculum y del sistema educativo oficial Cuáles de los elementos definidos se pueden detectar Singapur Sullivan, A., & Bers, M. U. (2017). Dancing robots: integrating art, music, and robotics in Singapore’s early childhood centers. International Journal of Technology and Design Education, 1-22. Programa piloto PlayMaker de Singapur. Su objetivo es proporcionar ejemplos de éxitos y de áreas donde mejorar el trabajo futuro en implementación de PC en primeras etapas. Estos ejemplos se ofrecen como resultados válidos de este año en el que se ha llevado a cabo la experiencia piloto del programa Playmaker de Singapur que puede ser útil no solo para el trabajo futuro en este país, sino también en otros países que están desarrollando nuevos programas para la educación de la primera infancia. El programa PlayMaker de Singapur se lanzó para abordar la creciente necesidad de nuevos programas de tecnología educativa (en este caso de PC, a través fundamentalmente de robótica) en las aulas de la primera infancia. Es un programa estinado a los maestros, para introducir a los niños más pequeños a la tecnología. Según el vicepresidente de la Autoridad de Desarrollo de Infocomm de Singapur (IDA), "a medida que Singapur se convierta en una nación inteligente, nuestros hijos necesitarán sentirse cómodos creando con tecnología" . Aprovechando el movimiento STEAM, el objetivo del programa Playmaker no es solo promover el conocimiento técnico sino también brindar a los niños herramientas para divertirse, practicar la resolución de problemas y generar confianza y creatividad . Dentro del programa PlayMaker, 160 centros preescolares en Singapur fueron dotados de una variedad de juguetes tecnológicos que implican a los niños con la programación, la construcción y la ingeniería, incluyendo: BeeBot, Circuit Stickers y la robótica KIBO . Además del lanzamiento de nuevas herramientas, los educadores de la primera infancia también recibieron capacitación de un día sobre cómo usar y enseñar con cada una de estas herramientas . Estas escuelas piloto también reciben apoyo técnico continuo y asistencia, en la integración curricular, como parte de este enfoque integral . El estudio de referencia se centra en evaluar los resultados de aprendizaje y compromiso de una de las herramientas de Playmaker implementadas: el kit de robótica KIBO. KIBO es un kit de construcción de robótica diseñado específicamente para niños de 4 a 7 años de edad para aprender habilidades básicas de ingeniería y programación.
  14. 14. Pero antes es preciso  Un curriculum sobre pensamiento digital.  Unos maestros y profesores con un perfil nuevo: Con competencias profesionales específicas: COMPETENCIAS DOCENTES DIGITALES.  Formación y evaluación. ¿Pero qué curriculum, qué modelo de curriculum, de evaluación y de formación del profesorado.
  15. 15. ES PRECISO UN DISEÑO, UN DESARROLLO Y UNA FORMACIÓN PLURIDISCIPLINAR Pero no sólo formado por competencias. También por elementos constitutivos de un tipo de pensamiento especial: Que sea útil en la vida y en la actividad profesional, científica y tecnológica.
  16. 16.  de forma progresiva.  desde las primeras etapas. La progresión es en la dificultad de las tareas y en su carácter motivador, desde las más sencillas y lúdicas a las más complejas y aburridas. Hay un efecto derivado: Si se aprende a programar como algo asociado a un lenguaje es posible que no se produzca la transferencia y en futuras ocasiones no se pueda repetir el proceso. La inserción profesional no se produce con toda la eficacia como si se hiciera vinculado a operaciones cognitivas superiores. El aprendizaje se produce cuando el conocimiento existente se activa como base para nuevos conocimientos. First Principles of Instruction - David Merrill
  17. 17. Las competencias que se muestran como más eficaces en la codificación son la parte más visible de una forma de pensar que  es útil no sólo en ese ámbito de actividades cognitivas.  es una forma específica de pensar, de organizar ideas y representaciones, que favorece las competencias computacionales. Es una forma de pensar que propicia el análisis y la relación de ideas para la organización y la representación lógica de procedimientos.
  18. 18. Pensamiento computacional desde la infancia El desarrollo de sus habilidades se ven favorecidas con ciertas actividades y con ciertos entornos de aprendizaje desde las primeras etapas.
  19. 19. “… al igual a como sucede con la música, con la danza o con la práctica de deportes, es clave que se fomente una práctica formativa del pensamiento computacional desde las primeras etapas de desarrollo”
  20. 20. 3 años y 6 meses El aprendizaje se produce cuando el conocimiento existente se activa como base para nuevos conocimientos. First Principles of Instruction - David Merrill
  21. 21. El pensamiento computacional no es exclusivo de la informática, de los programadores, ni de la era del conocimiento
  22. 22. En 1854 , en Londres, John Snow sofocó un brote de cólera que había matado a 616 vecinos. Con ello acabó con la teoría predominante de la época, la Teoría miasmática de la enfermedad Las habilidades propias del pensamiento computacional no tienen por qué estar vinculadas a los ordenadores
  23. 23. El pensamiento computacional no es un pensamiento centrado en los ordenadores, en las redes o en los programas. Es un pensamiento centrado en las personas y en sus problemas.
  24. 24. ¿Qué es?
  25. 25. El pensamiento computacional “El enfoque computacional se basa en ver el mundo como una serie de puzzles, a los que se puede romper en trozos más pequeños y resolver poco a poco a través de la lógica y el razonamiento deductivo”. Tasneem Raja (2014) en el post Is Coding the New Literacy?, de la revista-blog Mother Jones
  26. 26. “El pensamiento computacional consiste en la resolución de problemas, el diseño de los sistemas, y la comprensión de la conducta humana haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática”. (…) “esas son habilidades útiles para todo el mundo, no sólo para los científicos de la computación”. Jeannette Wing http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/publications/Wing06.pdf
  27. 27. En el pensamiento computacional • se conceptualiza, no se programa • son fundamentales las habilidades no memorísticas o no mecánicas • se complementa y se combina el pensamiento matemático con la ingeniería. En definitiva Jeannette Wing ¿Cómo es el pensamiento computacional? En el pensamiento computacional lo importante son las ideas, no los artefactos
  28. 28. Byblos Biblion βιβλίον
  29. 29.  A lo largo de la historia se han sucedido distintas alfabetizaciones y todas han tenido una significación común:  Han supuesto una adaptación a los nuevos medios de comunicación, representación y proceso de la información entre humanos.  La revolución tecnológica y de la sociedad de la información, se considera, en sentido estrictamente tecnológico, una revolución de medios de comunicación y de difusión de ideas.  La Alfabetización Digital es la adaptación y la capacitación para esas funciones de comunicación, representación y proceso del conocimiento a las coordenadas de la revolución tecnológica y de la sociedad de la información.
  30. 30. La capacidad de entender y utilizar la información de una gran variedad de fuentes digitales. Es la actualización per se de lo que se ha entendido por alfabetización. En este caso se trata de la capacidad de leer, escribir y realizar cualquier transacción con la información, pero ahora utilizando las tecnologías y los formatos de datos actuales, al igual que la alfabetización clásica utilizaba la tecnología de la información y los formatos de cada época (libros, papiros, pergaminos, tablillas,…). Se considera como un conjunto de habilidades esenciales para la vida. La crítica es que ésta es una expresión genérica del concepto, sin ir ilustrada o acompañada "listas de competencias".
  31. 31. Cultura digital.- Conjunto de habilidades, concepciones y valores sobre cómo funcionan las cosas en la sociedad del conocimiento y cómo vivir en ella. Es una nueva cultura epistemológica. Alfabetización digital.- Un conjunto de habilidades esenciales para la vida, en la mayoría de los casos. Un talante especial para afrontar problemas científicos y tecnológicos. Pensamiento computacional.- Competencia clave en la alfabetización digital. Como leer o escribir lo son para las culturas literales (textuales).
  32. 32. COMPONENTES DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Necesidad de contar con un corpus curricular (Eggleston, 1980) y con una relación de habilidades asociadas.
  33. 33. Análisis descendente.- Se utiliza para la obtención de un método general de resolución, de un algoritmo. Supone un proceso descendente que lleva al  diseño de submétodos de resolución,  o bien a crear módulos de resolución de problemas distintos y auxiliares,  o bien a definir acciones concretas, modelos o funciones matemáticas auxiliares,… Análisis ascendente.- Se utiliza para resolver un problema complejo o general. una de las formas de abordarlo es resolver primero los problemas más concretos, para pasar después a resolver los más abstractos. En el análisis ascendente vamos de lo más concreto a lo más abstracto.
  34. 34. Es un saber no científico, pero que se aplica en entornos científicos. Son técnicas basadas en la experiencia para la resolución de problemas, al aprendizaje y al descubrimiento de propiedades o de reglas. Los métodos heurísticos no tienen el valor de la prueba sobre los resultados obtenidos con ellos, tienen el valor de la conjetura o de la “regla de oro”, Ni tienen tampoco la garantía de que la solución que se obtiene es única ni es la óptima.
  35. 35. Resolución de problemas.- El pensamiento computacional es una variante del dominio metodológico que se conoce como “resolución de problemas”. Es una restricción de la resolución de problemas a aquellos problemas cuya resolución se puede implementar con ordenadores. En este caso los aprendices no son sólo los usuarios de la herramienta, sino que se convierten en los constructores y en los autores de las herramientas.
  36. 36. Pensamiento abstracto Es la capacidad para operar con modelos ideales abstractos de la realidad, abstrayendo las propiedades de los objetos que son relevantes para un estudio. Una vez obtenido el modelo abstracto, a partir de la realidad, se estudian sus propiedades, se extraen conclusiones o reglas que permiten predecir los comportamientos de los objetos. El pensamiento abstracto por excelencia es el pensamiento matemático, la geometría, etc.
  37. 37. Recursividad an =a.a.a…a ó an =a.an-1 y a0 =1 n!=n.(n-1).(n-2)…3.2.1 ó n!=n.(n-1)! y 1!=1 “La facultad de pensar sobre el pensar constituye el atributo crítico que nos distingue de todas las demás especies”. Michael C. Corballis (2007) “Je pense, donc je suis” o “Cogito, ergo sum” René Descartes
  38. 38. La constituyen procedimientos repetitivos La asociamos a bucles, a instrucciones FOR TO, while, do-while, repeat,… y a diagramas de flujo. Y en general a la construcción de algoritmos repetitivos.
  39. 39. También hay aprendizajes básicos, en las primeras etapas de desarrollo, donde se pone en marcha un pensamiento de este tipo:  la adquisición que hacen los niños de las ideas sobre fracciones,  números racionales,  o incluso en los números reales, en la representación decimal, en la notación decimal de números reales, y en su representación  En los sistemas de medición, de magnitudes de peso, masa, volumen, superficie,…
  40. 40. IteraciónProblema del viajante (TSP por las siglas de Traveling Salesman Problem). El intercambio par a par simple, o técnica 2-opt, que supone en cada iteración la eliminación de dos aristas que se cortan y su reemplazo por con dos aristas diferentes, que no se crucen, Problema del embarque en aviones, a Jason Steffen (2008), y al desarrollo de un algoritmo muy práctico y de indudable interés económico para la secuencia de embarque de pasajeros en los aeropuertos.
  41. 41. Los constituyen procedimientos que utilizamos, confrontando nuestras ideas con la realidad, tal como la percibimos en acciones y percepciones, en la formación de modelos cognitivos y de ideas. Sucede a lo largo de toda la vida, desde las primeras etapas de desarrollo. Las personas utilizan los sentidos, la experimentación y la representación de las ideas obtenidas de las experiencias, para aceptar o para rechazar el conocimiento que la realidad les ofrece y para inducirlo. Estos mecanismos forman parte del desarrollo humano, pero también lo encontramos en los fundamentos de la ciencia. Métodos por aproximaciones sucesivas. Ensayo – error.
  42. 42. Una investigación supone una aportación al conocimiento. Una proposición científica es planteada como una hipótesis que se valida mediante una prueba, de distinto método según la naturaleza de la aportación. A Karl R. Popper se le considera el padre del método científico. Su gran aportación ha sido el método hipotético-deductivo: El método científico no es inductivo, usa un razonamiento hipotético-deductivo (o método de ensayo error o por aproximaciones sucesivas). La cuestión clave en la ciencia es qué criterio guía la búsqueda a través de las hipótesis que se eligen sucesivamente. En esta cuestión tiene bastante que decir la creatividad y el pensamiento divergente,
  43. 43. Metacognición - I Los alumnos tienen estrategias para aprender, sean conscientes o no. Pero no siempre tienen intencionalidad ni fines explícitos Toda estrategia para ser eficiente ha de conllevar un plan de acción para realizar una tarea que requiera una actividad cognitiva en el aprendizaje. No se trata de aplicar una técnica concreta, como por ejemplo un método de lectura o un algoritmo.
  44. 44. Metacognición - II Para que haya intencionalidad ha de existir conciencia de: a) la situación sobre la que se ha de operar. Esta conciencia y esta intencionalidad presupone la representación de la tarea que se realiza, sobre la que el aprendiz decide qué estrategias va a aplicar; y b) de los propios recursos que el aprendiz posee: habilidades, capacidades, destrezas, recursos y de la capacidad de generar otros, nuevos o mediante la asociación o reestructuración de otros preexistentes.
  45. 45. En todos los casos ha de existir la conciencia de los propios recursos cognitivos con que cuenta el aprendiz. Eso es lo que se ha denominado metacognición. La metacognición no son pues estrategias o conjuntos de estrategias. Es la condición necesaria para que pueda darse un plan estratégico. Lo contrario serían simplemente algoritmos o incluso estrategias, pero, al no haber intencionalidad, no habría la valoración que conlleva un plan, con previa deliberación de la situación y de los recursos.
  46. 46. Son una doble herramienta para el análisis de la programación  Evitan el trabajo tedioso que supone repetir partes de código, de diagramas de flujo o de procedimientos que se repiten en contextos y situaciones distintas,  Exigen la capacidad de distinguir lo que tienen de común situaciones distintas. Esta facultad es útil igualmente en multitud de situaciones de la vida o de las actividades científica y profesionales, de hecho nacieron como tales en la arquitectura. El origen de las wikis está en la comunidad de patrones de diseño Portland Pattern, cuyos integrantes, informáticos las utilizaron para escribir patrones de programa de ordenador.
  47. 47. Pensamiento lateral y pensamiento divergente.-  Es la forma de pensamiento que está en la génesis de las ideas que no concuerdan con el patrón de pensamiento habitual.  La ventaja de este tipo de pensamiento radica en evitar la inercia que se produce por ideas comunes o comúnmente aceptadas, que limita las soluciones al problema.  El pensamiento lateral ayuda a romper con esquemas rígidos de pensar, y en consecuencia posibilita obtener ideas creativas e innovadoras.  El principio contrario es igualmente cierto, estar en un contexto de ignorancia, de prejuicios o de mediocridad inhibe el
  48. 48. Edward de Bono (1968, 1970 y 1986): El pensamiento lógico, selectivo por naturaleza, ha de complementarse con lo creativo del pensamiento lateral. Aunque la actitud general hacia la creatividad es que constituye algo bueno en sí, se sostiene que no puede cultivarse de manera sistemática y que no existen procedimientos específicos prácticos a ese fin Sin embargo el pensamiento lateral puede cultivarse con el estudio y desarrollarse mediante ejercicios prácticos de manera que pueda aplicarse de forma sistemática a la solución de problemas de la vida diaria y profesional. Es posible adquirir habilidad en su uso al igual que se adquiere habilidad en la matemática y en otros campos del saber.
  49. 49. Los creativos son “quienes producen una novedad aceptable en un campo, parecen capaces de usar bien dos formas opuestas de pensamiento: el convergente y el divergente” La creatividad implica  “la producción de nuevos productos útiles" (Mumford)  la producción de "algo original y que vale la pena“ (Robert Sternberg ) [2] Se ha definido como "un proceso de llegar a ser sensible a los problemas, deficiencias, lagunas en el conocimiento, elementos que faltan, desarmonías, y así sucesivamente; la identificación de la dificultad; la búsqueda de soluciones, hacer conjeturas, o formular hipótesis acerca de las deficiencias: las pruebas y volver a probar estas hipótesis y, posiblemente, modificar y volver a probarlas. Y finalmente comunicar los resultados (E. Paul Torrance ) "[4] Torrance, Paul. "Verbal Tests. Forms A and B-Figural Tests, Forms A and B.". The Torrance Tests of Creative Thinking-Norms-Technical Manual Research Edition. Princeton, New Jersey: Personnel Press. p. 6.
  50. 50. Trabajo colaborativo y aprendizaje colaborativo Tienen su origen en  los métodos socráticos  en las teorías de Vygostky sobre la ZDP,  en las del aprendizaje situado de Merrill y en el socioconstructivismo Han adquirido vigencia en los entornos conectados de aprendizaje. “Trabajo colaborativo es el que se produce en una situación en la que dos o más personas aprenden o intentan aprender algo juntos” Dillenbourg (1999)
  51. 51. Es un punto de confluencia de  las teorías que estudian la creatividad,  las técnicas de trabajo en grupo como medio para exteriorizar flujos e impulsos que de otra forma no serían observables y  los procesos de sistematización y racionalización de esos flujos e impulsos. La Sinéctica es una teoría para la resolución de problemas. “la Teoría Sinéctica estudia cómo organizar la integración de los diversos individuos que componen un grupo para la resolución de problemas." (Gordon,1961) Reigeluth (2012) considera la Sinéctica dentro de los Métodos Situados de Instrucción.
  52. 52.  El proceso creativo puede ser descrito y aprendido;  Los procesos de invención en las artes y en las ciencias tienen una naturaleza análoga  La creatividad Individual y la creatividad del grupo son análogas.
  53. 53. La cinestesia es la rama de la ciencia que estudia el movimiento humano. Hay aspectos cognitivos y representativos: Cómo se percibe el esquema corporal, el equilibrio, el espacio y el tiempo. Hay una lógica sensorial que nace de la “sensación o percepción del movimiento, del espacio, del tiempo y de la propia posición”. Así nace el concepto de velocidad instantánea, y constructos como son la derivada y la diferencial en matemáticas. La tortuga de Logo vincula esta lógica con el aprendi- zaje de la geometría. Theresa Zabell
  54. 54. El pensamiento computacional se ha definido1 como una competencia clave que tendrá que ser adquirida por todos los jóvenes estudiantes y cada vez más por los trabajadores en una amplia gama de actividades industriales y profesiones. La codificación es parte del razonamiento lógico y representa una de las habilidades clave que forma parte de lo que ahora se llaman “habilidades del siglo 21″. 1Balanskat y Engelhardt, October 2014
  55. 55.  El marco teórico y las bases de una pedagogía para el Pensamiento Computacional  ¿Es posible una competencia clave basada en principios como el de la “activación”?  ¿Es posible un diseño instruccional y aplicar los principios de la secuenciación?
  56. 56. “Principios universales y escenarios particulares” Algunos teóricos, haciendo una síntesis, sostienen que la instrucción se reduce estrictamente a un problema de entrega: Entrega de ayuda y entrega de recursos (Merrill, 2002 y 2009; Reigeluth, 1999; Clark, 2003; Clark and Mayer, 2003). Las estrategias de enseñanza consisten sólo en encontrar el momento y el lugar de la entrega, en función del estudiante, de su situación respecto del aprendizaje y de su contexto. Una pedagogía apropiada es la que se use para determinar qué se entrega, en qué momento se hace y cómo se hace. Para determinar esto tienen bastante que decir los principios clásicos y universales del aprendizaje: saber y utilizar lo que conocemos acerca de cómo los individuos aprenden.
  57. 57.  “principales principios del aprendizaje” estudiados y enunciados de forma sistemática por David Merrill (Merrill, 2002 y 2009)  Las “condiciones del aprendizaje” investigadas y enunciadas por Gagné (1965 y 1985) y Gagné & Briggs (1974)  Los elementos de diseño instruccional de Reigeluth (1999) y de Fink (2003).
  58. 58.  Las microinteracciones sociales y el conocimiento generado a partir de ellas. El aprendizaje oportunista (Bopportunistic learning)  La evaluación del conocimiento generado a partir de micro-interacciones sociales  La pedagogía del conocimiento generado a partir de micro-interacciones sociales
  59. 59. En los últimos años el aprendizaje ha pasado a ocupar un lugar cada vez más central. Un factor principal en ello ha sido nuestros rápidos avances de las TIC, el cambio hacia economías basadas en el conocimiento, y el énfasis en las habilidades necesarias para prosperar en ellos. Las escuelas y los sistemas educativos de todo el mundo están reconsiderando su diseño y el enfoque de lo que están enseñando y de lo que se aprende. La investigación empírica sobre cómo la gente aprende, cómo la mente y el cerebro se desarrollan, con qué intereses lo hacen y cómo la gente difiere en todos estos temas es el factor clave de la validación de las ideas y de su aceptación. Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
  60. 60.  Computación  Psicología del aprendizaje.  Educación  Documentación.  Comunicación  …  la psicología cognitiva,  la neurociencia,  la economía,  la salud,  el diseño,  la ingeniería,  la arquitectura y  la investigación de la educación basada en la disciplina (contenidos y desempeños) (DBER, discipline-based education research). Además, en el marco de las ciencias del aprendizaje, el pensamiento computacional ha de tener en cuenta los procesos fundamentales que son la base de la motivación, la curiosidad, la adquisición de conocimientos, la retención, el dominio, la integración, la creatividad, la transferencia y la auto-eficiencia en el nivel individual, desde el pre-jardín de infancia a la edad adulta. A nivel del sistema, los investigadores tendrán en cuenta temas como la eficacia de la escuela, el diseño del sistema escolar, los factores sociales, las políticas de educativas, la economía de la educación, y el impacto de la situación socioeconómica.
  61. 61. Muchas gracias mzapata@um.es www.um.es/ead/mzapatahttp://red.hypotheses.org/776 http://redesabiertas.blogspot.com.es/
  62. 62. ¿Qué elementos de pensamiento computacional hay en este vídeo y en esta lectura? ¿Qué componentes podemos detectar?
  63. 63. INSTRUCCIONES PARA SUBIR UNA ESCALERA www.nuevaliteratura.com.ar/descargas/Historia%20De%20Cronopios%20Y%20De%20Famas%20-%20Julio%20Cortazar.pdf
  64. 64. Algoritmo para hacer amigos Vídeo “Sheldon Cooper el algoritmo de la amistad” de la serie Big Bang Theory” https://youtu.be/H3z3HDbl5QU
  65. 65.  ¿Qué componentes del pensamiento computacional podemos detectar en cada uno de estos dos ejemplos? Actividad
  66. 66. La idea es visualizar, leer los documentos y después reflexionar y, si es posible, discutir con los compañeros la vinculación con los elementos de pensamiento computacional, su pertinencia, sentido, utilidad y sobre todo cuáles de esas componentes podemos detectar.
  67. 67. VERIFICAR ¿Hemos resuelto el problema de la escalera y de los amigos? SI NO Iterar
  68. 68. ELEMENTOS DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL en algoritmo de hacer amigos • Algorítmia • Iteración • Recursividad (claúsula de parada) • Patrones • Metacognicion • Sinéctica en “instruciones para subir una escalera” • Algorítmia • Iteración • Metacognicion • Cinestesia ¿Lo ves así? ¿Ves otros?

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  • atallada

    Apr. 26, 2018

Conferencia en la III CONVOCATORIA DE ACTIVIDADES CULTURALES FACULTAD DE EDUCACIÓN. CURSO 2017/2018. Universidad de Murcia. 23 de Abril de 2018. Salón de Grados de la Facultad de Educación.

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