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Miho Nagase 27 今までうまくいっていたやり方 要求分析 基本設計 機能設計 詳細設計 コーディング 受け入れテスト システムテスト 結合テスト 単体テスト ・ 要 求 は 当 然 変 化 す る ・ 予 測 は 当 た ら な い こんなものが 欲しかった わけじゃない!!
27.
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Miho Nagase 受け入れなければいけない現実 28 ‣ 状況は必ず変化する - 重厚長大な計画を遵守することのムダ - 綿密すぎる計画をたてることのムダ ‣ 予測は当たるとは限らない - 不確実性コーン
28.
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Miho Nagase ‣ 初期の見積もりは1/4∼4倍の誤差があるということ - PMBOKでは超概算見積の精度は-50%∼+100% Boehm,+B+(1981).+Software+Engineering+Economics,+PrenticeOHall.+/+Software+Project+Survival+Guide+(McConnell+1997) 不確実性コーン 30
29.
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Miho Nagase ‣ 1994年∼2001年世界売上高50位にとどまることができ た平均年数は4.8年 ‣ 経営戦略の見直しや変更がいつどの程度起こるのか予測しに くくなっている ITアーキテクト+vol.12,+2007 経営戦略の短命化 31 ビジネスモデルの 賞味期限が短くなった
30.
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Miho Nagase IT活用のコモディティ化 ‣ IT投資の種類 - 基盤関連投資 - 業務効率化投資 - 情報活用投資 - 戦略的投資 32 事業を創造したい コストを抑えたい サービスを創造したい だいたいやり切ったはず より価値の高いIT投資 が求められている
31.
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Miho Nagase テクノロジーの進歩 ‣ ハードウェア性能の劇的な向上 ‣ 技術や技法の進化 ‣ 集合知の活用 33 迅速にものを作れる 状況が整ってきた
32.
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Miho Nagase アジャイルにならざるを得ない背景 ‣ 価値を決めるのは顧客 - 20%の機能がシステムの価値を決定づける ‣ 変化は避けられないことを認めてうまく乗りこなす術 - 初期にすべての要求を洗い出すのはほぼ不可能 - 分析・設計という行為は新しい要求を生む ‣ 現実的な予測にしか意味はない - 動くソフトウェアが進捗そのもの - 計画は死守するものではなくフォーキャスト - もっとも価値のあるものを価値のあるタイミングで 34
33.
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Miho Nagase ‣ 同時期にいろいろな人が提唱し始めた 課題に対応する様々な方法論 35 Crystal Clear eXtreme Programming Feature Driven Development Adaptive Software Development Dynamic Systems Development Method Scrum
34.
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Miho Nagase 共通する特徴 36 Crystal CleareXtreme ProgrammingFeature Driven Development Adaptive Software Development Dynamic Systems Development Method ScrumAgile Software Development ‣ 細かく軌道修正してビジネスの要求に沿い続ける ‣ 顧客と開発者が協調して進める アジャイルソフトウェア 開発宣言
35.
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Miho Nagase アジャイル開発以前の課題 ‣ 標準的な手順 - 従うことが目的になってしまう ‣ ドキュメント重視 - 絵に描いた餅で議論する ‣ 契約の遵守 - 人や組織の壁がムダを生む ‣ 計画が絶対 - 計画はいつでも正しいというのは誤解 37
36.
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Miho Nagase “ ”http://agilemanifesto.org/iso/ja/ アジャイルソフトウェア開発宣言 38 Kent Beck Mike Beedle Arie van Bennekum Alistair Cockburn Ward Cunningham Martin Fowler James Grenning Jim Highsmith Andrew Hunt Ron Jeffries Jon Kern Brian Marick Robert C. Martin Steve Mellor Ken Schwaber Jeff Sutherland Dave Thomas
37.
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Miho Nagase http://agilemanifesto.org/iso/ja/ アジャイル宣言 : 4つの価値 ‣ プロセスやツールよりも個人と対話を重視する ‣ 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを重視する ‣ 契約交渉よりも顧客との協調を重視する ‣ 計画に従うことよりも変化への対応を重視する 39 左を軽んじるのではなく 右をもっと重んじる
38.
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Miho Nagase http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html アジャイル宣言 : 12の原則(1) ‣ 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを早く継続的 に提供します。 ‣ 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎します。変化 を味方につけることによって、お客様の競争力を引き上げま す。 ‣ 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というできるだ け短い時間間隔でリリースします。 40
39.
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Miho Nagase http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html アジャイル宣言 : 12の原則(2) ‣ ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通して日々一緒 に働かなければなりません。 ‣ 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成します。環境 と支援を与え仕事が無事終わるまで彼らを信頼します。 ‣ 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法はフェイス・ トゥ・フェイスで話をすることです。 41
40.
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Miho Nagase http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html アジャイル宣言 : 12の原則(3) ‣ 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です。 ‣ アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進します。一定 のペースを継続的に維持できるようにしなければなりませ ん。 ‣ 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注意が機敏さを高 めます。 42
41.
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Miho Nagase http://agilemanifesto.org/iso/ja/principles.html アジャイル宣言 : 12の原則(4) ‣ シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にすること)が本質 です。 ‣ 最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチーム から生み出されます。 ‣ チームがもっと効率を高めることができるかを定期的に振り 返り、それに基づいて自分たちのやり方を最適に調整しま す。 43
42.
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Miho Nagase 7th+annual+state+of+agile+development+survey,+2013,+VersionOne 利用されている方法論 44 1%1%1%2%2% 2% 2% 4% 4% 7% 9% 11% 54% Scrum Scrum/XP Hybrid Custom Hybrid Scrumban Kanban Don’t know XP FDD Lean Other Agile Unified Process Agile Modeling DSDM Atern
43.
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Miho Nagase Kanban+vs+Scrum+O+Henrik+Kniberg 開発プロセスはツール ‣ プラクティスの多さによる分類 適応的 計画重視 Kanban (3) Scrum (10) XP (13) RUP (120↑) Do Whatever (0) 45
44.
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Miho Nagase いくつかの手法 ‣ 扱う範囲による違い 組織経営 マネージメント 開発チーム Lean Scrum XP 46
45.
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Miho Nagase flickr - ksantome 方法論はいろいろ 47
46.
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Miho Nagase 計画駆動型開発とアジャイル開発 48 計画駆動型開発 アジャイル開発 立ち上げ 計画 見積 見積単位 パラメータ 価値提供 成功の基準 品質 リスク管理 文化 情報共有 ツール使用 プロジェクト憲章など インセプションデッキなど 初期にすべてを計画する 全体をざっくり、直近を詳細に PMが一人で見積もる チーム全員で見積もる 絶対的 相対的 QCD QCDS プロジェクト完了時 優先順位に従って順次 計画通りだったか 現実に対応できたか 終盤でテストを実施して確保 序盤から作りこみ PMBOK等では規定されている 検査と適応を常時行う コマンド&コントロール 協調的リーダーシップ、自己組織化 ドキュメント、形式知重視 会話、暗黙知重視 時に政治的、慣行的に選択 人的負担軽減のための自動化
47.
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Miho Nagase Agenda アジャイルソフトウェア開発 背景 アジャイルソフトウェア開発宣言 Scrum • Scrumとは何か • Scrumの全体像 • Scrumのしくみ 49
48.
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Miho Nagase “ ”スクラムガイド+スクラム完全ガイド:ゲームのルール+2011年10月,+Ken+Schwaber+and+Jeff+Sutherland,+日本語版+角正典 Scrumとは何か • • • 50
49.
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Miho Nagase “ ”スクラムガイド+スクラム完全ガイド:ゲームのルール+2011年10月,+Ken+Schwaber+and+Jeff+Sutherland,+日本語版+角正典 Scrumとは何か 51 “フレームワーク”
50.
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Miho Nagase フレームワークとしてのScrum ‣ プロセスや技法ではない。 ‣ さまざまなプロセスや技法を取り入れることができる。 ‣ プロダクト管理や開発プラクティスの相対的効果を明確にす ることで、改善を可能にする。 52 様々な技法を取り入れる ことのできる枠組み
51.
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Miho Nagase スクラムの三本柱 透明性 検査 適応 53
52.
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Miho Nagase 透明性 ‣ 見える化 - 視認でき計測可能な状態を作ること ‣ 共通認識 - 全員が合意できること ‣ 正直さ - 隠せない誤魔化せない嘘をつけない - 問題対私たち 54
53.
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Miho Nagase 検査 ‣ チェックポイント - スクラムイベント - いつでも!! ‣ 計測 - 見える化されていることが前提 - 異常がないかこまかくチェックする 55
54.
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Miho Nagase 適応 ‣ 改善 - より良くしていくこと - 想定外の情報こそが有益な情報 - 失敗が唯一のドライバー - 小さな傷が広がる前に治すこと 56
55.
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Miho Nagase Scrumのしくみ ‣ 反復的漸進的にプロダクトを届ける - 常に動く状態にしておく - 常に利用可能な状態にしておく ‣ フィードバックループを回し続ける - プロダクトに対するフィードバック - プロセスに対するフィードバック 57 改善に終わりはない
56.
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Miho Nagase Scrumで定義されていること ‣ 3つのロール ‣ 5つのタイムボックス ‣ 3つの成果物 ‣ Done の定義 58
57.
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Miho Nagase Scrumで定義されていること ‣ 3つのロール - プロダクトオーナー - 開発チーム - スクラムマスター ‣ 5つのタイムボックス ‣ 3つの成果物 ‣ Done の定義 59
58.
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Miho Nagase ✔ ✔ ✔ 3つのロール 60
59.
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Miho Nagase 3つのロール 61 ‣ ロールとは 役割 のこと ‣ プロダクトを作ることに寄与する人たちはいずれかのロール にあてはまる ‣ プロダクトオーナーは 何を作るか に責任を持つ人 ‣ 開発チームは どう作るか と 作ること に責任を持つ人 ‣ スクラムマスターは うまくいくしくみ に責任を持つ人 ‣ この3者をまとめて スクラムチーム と呼ぶ
60.
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Miho Nagase さながらこんな感じ 62 ‣ プロダクトオーナーはカーレーサー - 効率よくゴールへ向かう - ハンドルを微調整する ‣ 開発チームはレーシングカー - エンジンそのもの ‣ スクラムマスターはメカニック - データを元に燃費やペースを分析する - ドライバーに助言をする - 車をメンテナンスする
61.
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Miho Nagase 顧客(Customer)は? ‣ スクラムでは顧客のロールは定義されていない ‣ 利害関係者(ステークホルダー)の中でも重要 ‣ 顧客の声に耳を傾けることは大切 - 顧客の声は正しいとは限らない - 顧客を観察しよう - 顧客のフィードバックをもらおう 63
62.
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Miho Nagase Scrumで定義されていること ‣ 3つのロール ‣ 5つのタイムボックス - スプリント - スプリント計画ミーティング - デイリースクラム - スプリントレビュー - スプリントレトロスペクティブ ‣ 3つの成果物 ‣ Done の定義 64
63.
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Miho Nagase 5つのタイムボックス 65 ✔ ✔ ✔ ✔
64.
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Miho Nagase 5つのタイムボックス 66 ‣ タイムボックスとは固定された 時間の箱 のこと ‣ Scrumのしくみをうまく働かせるための機会 - 1週間∼4週間の固定の期間(スプリント)で動くものを 作り続ける - スプリント計画ミーティングでスプリントの過ごし方を計 画する - デイリースクラムで毎日異常がないか検査する - スプリントレビューで作ったものを確認し改善する - スプリントレトロスペクティブでやり方を確認し改善する
65.
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Miho Nagase Scrumのタイムボックス 67 月 火 水 木 金 土 日 9:00-9:15 デイリースクラム 9:00-9:15 デイリースクラム 9:00-9:15 デイリースクラム 9:15-13:15 スプリントレビュー 14:00-18:00 ふりかえり 9:00-9:15 デイリースクラム 9:00-13:00 スプリント計画 第1部 14:00-18:00 スプリント計画 第2部 月曜日開始 4週間スプリントの例
66.
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Miho Nagase Scrumで定義されていること ‣ 3つのロール ‣ 5つのタイムボックス ‣ 3つの成果物 - プロダクトバックログ - スプリントバックログ - インクリメント ‣ Done の定義 68
67.
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Miho Nagase 3つの成果物 69 ✔ ✔ ✔
68.
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Miho Nagase 3つの成果物 70 ‣ Scrumの成果物は アクションを促す もの - 誰もが見られて触れる状態にしておく ‣ プロダクトバックログ - やりたいことが優先順位順に並べられたリスト - プロダクトオーナーが優先順位を決定する ‣ スプリントバックログ - スプリントで実施する開発チームのためのタスクリスト ‣ インクリメント - 何が終わっているか明確でないと出荷判断できない
69.
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Miho Nagase Scrumで定義されていること ‣ 3つのロール ‣ 5つのタイムボックス ‣ 3つの成果物 ‣ Done (完了)の定義 71
70.
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Miho Nagase Done (完了)の定義 72 ✔
71.
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Miho Nagase Done (完了)の定義 73 ‣ 何をもって終わったというのか を決めたもの ‣ これを満たしているインクリメントは出荷判断が可能になる ‣ 品質基準と考えていい - 例 • リポジトリにソースがチェックインされていること • テストカバレッジが80%以上であること • 本番環境にデプロイしても通常通り動作すること
72.
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Miho Nagase 今日やること 第1回 イントロダクション Agile/Scrum概要 第2回 • 講義「チームで協働する」 • 演習 74
73.
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Miho Nagase チームで協働する アジャイル開発手法特論 第2回
74.
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Miho Nagase Image+courtesy+of+David+Castillo+Dominici+/+FreeDigitalPhotos.net 6/15 チームで協働する 6/29 開発環境について 7/6 テスト環境等について 6/22 将来を計画する 7/13 近い将来を計画する 7/27 計測し改善する 7/20 日々の作業をこなす 8/3 組織的な取り組み チームで協働する
75.
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Miho Nagase Agenda なぜチームで協働するのか 自己組織化とは Scrumで定義された役割 • プロダクトオーナー • 開発チーム • スクラムマスター 77
76.
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Miho Nagase 顧客が本当に欲しかったもの 78
77.
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Miho Nagase 全員が同じゴールを目指すために 79 ‣ こんなカーナビゲーションシステムはどう? - 目的地の設定 • どこが目的地かドライバーにもわからない • ひとたび目的地が設定されたら簡単に変更ができない - ルートの設定 • 渋滞情報が見えない • 交通状況が変化してもルート再検索をしない - ナビゲーション • 10km道なりでも200mおきに「まだこのまま」と言う
78.
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Miho Nagase 次は どうしたら いいんだろ コマンド& コントロール 80
79.
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Miho Nagase 全員が同じゴールを目指すために 81 ‣ こんなカーナビゲーションシステムはどう? - 目的地の設定 • 目的地がわかる • 同等の施設があれば教えてくれる - ルートの設定 • 渋滞情報が可視化されている • ほぼリアルタイムで交通状況に合わせ再検索できる - ナビゲーション • 10km道なりなら「10km道なりです」と言う
80.
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Miho Nagase よけよう 後について 行こう こっちから 行けば いいんだな ぶつからない ようにしよう 自己組織化された人々 82
81.
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Miho Nagase ワークショップ 自己組織化 ゲーム 83
82.
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Miho Nagase なぜチームで協働するのか ‣ 目的 - 共通のゴールにたどり着く - ビジョンを実現する ‣ 自己組織化した人々が作業したほうが柔軟で創造性に富み、 生産性も最適化される ‣ 目的が明確でやることがシンプルであれば現場判断に任せた ほうが良い結果が出る 84
83.
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Miho Nagase 自己組織化とは ‣ 誰の指揮命令を受けなくても、自分たちで自分たちのやり方 を考えながら課題を解決していくさま ‣ 効率と効果を獲得するしくみ - 自分たちで課題を解決する - 知恵を出しあって相互作用する - ゴールに到達するために行うすべてのことの権限を持つ 85
84.
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Miho Nagase 自己組織化を阻む方法 ‣ 自己組織化を阻害するには? 86
85.
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Miho Nagase 実際の仕事だと難しい… ‣ だって… - 先のことはわからないし - 壮大なプロジェクトだし - やることはいっぱいあるし 87 ならば、 ゴールを明確にして作業 をシンプルにすればいい
86.
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Miho Nagase そのためのしくみがScrum 88
87.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase Agenda なぜチームで協働するのか 自己組織化とは Scrumで定義された役割 • プロダクトオーナー • 開発チーム • スクラムマスター 89
88.
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Miho Nagase 3つの役割 ‣ プロダクトオーナー ‣ 開発チーム ‣ スクラムマスター 90
89.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 鶏と豚 91
90.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase (C)+KANME プロダクトオーナー ‣ チームの作業の価値を最大限に発揮することに責任を負う役 割 - プロダクトのビジョンを持つ - プロダクトの成功に責任を持つ - マーケットについての深い知識を持つ - プロダクトに熱意を持つ - 意見は組織の全員に尊重される 92
91.
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Miho Nagase ‣ やること - スクラムの力を最大限利用する - Ready なプロダクトバックログをつくる • プロダクトバックログはやりたいことリスト • プロダクトバックログはプロダクトの道標 プロダクトオーナー ログインする 商品をリストする オススメを表示する 買い物かごに入れる オーダーを決定する クレジットカードで決 済する コンビニ決済する 93 これをいかに 準備するか プロダクトバックログ リリース判断可能なプロダクト
92.
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Miho Nagase プロダクトオーナー ‣ やること(くわしく) - ビジョンやゴールやプロダクトバックログ項目について開 発チームと明確に共有する - プロダクトバックログの優先順位を決める - チームの成果を最大限にする - プロダクトバックログを見える化し、チームが次にやるこ とが明確であるようにする - プロダクトバックログの項目をチームが理解できるレベル にする 94
93.
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Miho Nagase スプリントの中止 ‣ プロダクトオーナーだけが中止させる権限を持つ - スプリントゴールが世の中にマッチしなくなった場合 - スケジュールが全然守れそうにない場合 ‣ 何をするか - Doneになったものを確認する - Doneになっていないものは再見積もりをしてプロダクト バックログに戻す 95
94.
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Miho Nagase (c)+KAME ‣ 作業する役割 - プロダクトバックログ項目をソフトウェアとして実現する - クロスファンクショナル - ドメインに特化したサブチームはいない 開発チーム 96
95.
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Miho Nagase ‣ やること - 動くソフトウェアを作る 開発チーム DB出力 ToDo Doing Done Ajaxの実装 画面の表示 “Done!” ログインする 商品をリストする オススメを表示する 買い物かごに入れる オーダーを決定する クレジットカードで 決済する コンビニ決済する “Ready!” Software 97 (c)+KAME
96.
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Miho Nagase 自己組織化 する ‣ 最適な人数は6 3人 ‣ 効率と効果を獲得するしくみ - 自分たちで課題を解決する - 知恵を出しあって相互作用する - ゴールに到達するために行うすべてのことの権限を持つ ‣ メンバー構成が変われば生産性は変わる 98
97.
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Miho Nagase 開発チーム ‣ 動くソフトウェアを作るためには何をやってもいい! - スクラムマスターを雇う - スクラムマスターを解雇できる 99
98.
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Miho Nagase (C)+KAME スクラムマスター ‣ やること - スクラムチームがスクラムを理解し、プラクティスやルー ルを守ってもらうようにする 100
99.
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Miho Nagase (C)+KAME スクラムマスター ‣ やること:プロダクトオーナーを支援する - プロダクトバックログの効率的な管理方法を探す - 開発チームに言ってわかりやすいプロダクトバックログ項 目を作ってもらう - 経験主義の中での長期にわたるプロダクト計画を理解する - アジャイルを理解し実践する - 状況に応じてスクラムイベントをファシリテートする 101
100.
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Miho Nagase スクラムマスター ‣ やること:開発チームを支援する - 自己組織化と機能横断についてコーチする - 高価値のプロダクトを作る方法を教育し指導する - 開発チームの進捗の妨げになるものを排除する - 状況に応じてスクラムイベントをファシリテートする - スクラムがまだ完全に適用、理解されていない現場でコー チする 102 (C)+KAME
101.
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Miho Nagase スクラムマスター ‣ やること:組織を支援する - スクラムの採用と導入について指導、コーチする - スクラムの推進を計画する - スクラムや経験主義的プロダクト開発について社員や関 係者に理解してもらう - スクラムチームの生産性を高めるような変化を促す - 他のスクラムマスターと一緒になって、スクラムの組織 への導入効果を高める 103 (C)+KAME
102.
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Miho Nagase (C)+KAME スクラムマスター ‣ スクラムマスターは、スクラムチームにとってのサーヴァン ト・リーダー 傾聴 共感 癒し 気づき 説得 概念化 先見力 スチュワード シップ 人の成長に関 わる コミュニティ 作り 104
103.
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Miho Nagase (C)+KAME スクラム以前のマネージャ ‣ プロダクトオーナーに移行するには - プロダクトマネージャは向いてるかも - プロジェクトマネージャも向いてるかも 105
104.
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Miho Nagase (C)+KAME スクラム以前のマネージャ ‣ スクラムマスターに移行するには - 分担(アサイン)を決めるのをやめる - 報告を上げさせるのをやめる - 問題解決策を決めることをやめる - チームに指示することをやめる 俺の出番が ないぞ… 106
105.
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Miho Nagase by+Jeff+Sutherland スクラム以前のロール チーフ プロダクト オーナー チーム プロダクト オーナー スクラム マスター 支援ロール チーム プロダクトマネージャ プロジェクトマネージャ ビジネスアナリスト プログラムマネージャ 管理職/ラインマネージャ 顧客 テスター アーキテクト 開発者 UCD (UXデザイナー) テクニカルライター DB管理者 運用担当者 107
106.
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Miho Nagase スクラム以前のロール チーフ プロダクト オーナー チーム プロダクト オーナー スクラム マスター 支援ロール チーム プロダクトマネージャ ○ ○ プロジェクトマネージャ ○ ○ ○ ビジネスアナリスト ○ ○ ○ ○ プログラムマネージャ ○ ○ 管理職/ラインマネージャ ○ ○ ○ ○ 顧客 ○ ○ ○ テスター ○ ○ アーキテクト ○ ○ 開発者 ○ ○ UCD (UXデザイナー) ○ ○ テクニカルライター ○ ○ DB管理者 ○ ○ 運用担当者 ○ ○ 108 by+Jeff+Sutherland
107.
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Miho Nagase (C)+KAME ロールの兼任 ‣ スクラムマスターかつプロダクトオーナー - 健全な利害対立が必要 - つまりかなり無理 あの人どっちの 立場なんだろ… 109
108.
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Miho Nagase ロールの兼任 ‣ プロダクトオーナーかつチーム ステークホルダーと 調整する 時間がないなあ… タスクもやらなきゃ… 110 (C)+KAME
109.
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Miho Nagase ロールの兼任 ‣ スクラムマスターかつチーム プロダクトオーナー のプレッシャーから 守らなきゃ… タスクも やらなきゃ… 111 (C)+KAME
110.
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Miho Nagase 結論:兼任はしないほうがいい ‣ 帽子の色分けを相当はっきりとする必要がある ‣ スクラムチームが成熟してないとかなり無理 112 応用は基本ができてから
111.
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Miho Nagase Agenda なぜチームで協働するのか 自己組織化とは Scrumで定義された役割 プロダクトオーナー 開発チーム スクラムマスター 113
112.
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Miho Nagase 教科書と参考図書 114 http://bit.ly/scrumbcbook http://www.scrum.org/Scrum-Guides
113.
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Miho Nagase 質疑応答 115
114.
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Miho Nagase 今日やること 第1回 イントロダクション Agile/Scrum概要 第2回 講義「チームで協働する」 演習 116
115.
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Miho Nagase 今日やること 第1回 イントロダクション Agile/Scrum概要 第2回 講義「チームで協働する」 演習 117
116.
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Miho Nagase 本日の課題(レポート) 118 Scrumの全体像を表す一枚絵を あなたの理解で書いてください