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1.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase アジャイル 開発手法 特論 2013.6.22
2.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 今日やること 第3回 • 講義「将来を計画する」 • 演習(適宜) 第4回 • 同上 課題 2
3.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 将来を計画する アジャイル開発手法特論 第3回
4.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase Image courtesy of David Castillo Dominici / FreeDigitalPhotos.net 6/15 チームで協働する 6/29 開発環境について 7/6 テスト環境等について 6/22 将来を計画する 7/13 近い将来を計画する 7/27 計測し改善する 7/20 日々の作業をこなす 8/3 組織的な取り組み 将来を計画する 4
5.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase Agenda プロジェクトの立ち上げ • インセプションデッキ • プロジェクト調整のパラメーター Scrumの計画のしかた • プロダクトバックログ • 相対見積もり • ベロシティ • リリース計画 5
6.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase プロジェクトの立ち上げ ‣ Scrumではプロジェクトの立ち上げはカバーしていない - Scrumで扱うのはプロダクトが主体 - そもそもScrumは改善しながらうまく進めるための話 ‣ PMBOKでは立ち上げプロセス群がカバーしている - プロジェクト憲章 - プロジェクトマネージャーに対する指示書 - 通常はプロジェクトオーナーが作る 6 「決まりはないしとにかく始めちゃおう」 「こういうことだから後は頼んだ」
7.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase プロジェクトの立ち上げ ‣ Scrumではプロジェクトの立ち上げはカバーしていない - Scrumで扱うのはプロダクトが主体 - そもそもScrumは改善しながらうまく進めるための話 ‣ PMBOKでは立ち上げプロセス群がカバーしている - プロジェクト憲章 - プロジェクトマネージャーに対する指示書 - 通常はプロジェクトオーナーが作る 7 「決まりはないしとにかく始めちゃおう」 「こういうことだから後は頼んだ」 プロダクトオーナー プロジェクトオーナー プロジェクトマネージャー の力量に依存している かなり大変
8.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase ロールの復習 ‣ アジャイルなチームは自己組織化している - 指揮命令による制御はない • 全員が目的を共有している • その上でそれぞれが適切に判断して有機的に動く - ソフトウェアを作ることに寄与する人しか必要ない • 線表を引いて眺めているだけの人は不要 • 口だけ出して手は動かさない人は不要 • 情報をRetweetしているだけの人は不要 - 物事はできるだけシンプルに扱う 8
9.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase アジャイルに仕事をすすめるには ‣ 変化の波をうまく乗りこなす必要がある ‣ 関係する全員の意識合わせが必要 - ゴールや目的の共有 - 課題の共有 ‣ さながら試合前のロッカールーム 9 試合前の準備が重要!
10.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase ‣ プロジェクトの目的について曖昧なことや誤解があれば潰し ておく ‣ 対立や不整合がおきそうな部分はどのあたりか見極める ‣ プロジェクトが始まる前に課題をあぶり出す ‣ 関係者全員の認識を合わせる インセプションデッキ 10 という目的のための道具
11.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase Jonathan Rusmusson, 西村直人(監訳), 角谷信太郎(監訳), 近藤修平(翻訳), 角掛拓未(翻訳), Pragmatic Bookshelf 2010, オーム社 2011 インセプションデッキ ‣ ThoughtWorks社で使われていたうまいやり方 ‣ プロジェクトの初期に使うともっとも有効な道具 ‣ Jonathan Rasmusson氏の著書で有名に 11
12.
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Miho Nagase アジャイルインセプションデッキ ‣ いつ ‣ 誰が ‣ 何をするのか 12
13.
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Miho Nagase アジャイルインセプションデッキ ‣ いつ - プロジェクトを始める前 - ただしプロジェクトの途中でも見直す ‣ 誰が ‣ 何をするのか 13
14.
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Miho Nagase アジャイルインセプションデッキ ‣ いつ ‣ 誰が - プロジェクトに直接関係する人みんなで ‣ 何をするのか 14
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Miho Nagase アジャイルインセプションデッキ ‣ いつ ‣ 誰が ‣ 何をするのか - 1組のスライドを作る - 必要であれば独自のスライドも - すべて完成させなくてもいい - みんなに見えるところに貼りだしておく 15
16.
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Miho Nagase ‣ いつ ‣ 誰が ‣ 何をするのか - 1組のスライドを作る - 必要であれば独自のスライドも - すべて完成させなくてもいい - みんなに見えるところに貼りだしておく アジャイルインセプションデッキ 16 プロジェクトの開始前に 問題をあぶり出して 合意するのが目的
17.
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 17
18.
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 18
19.
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 19
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 20
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 21
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 22
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 23
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 24
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 25
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 26
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 27
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 28
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 29
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 30 プロジェクトの開始前に 問題をあぶり出して 合意するのが目的 再掲
31.
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani インセプションデッキ 31 作りあげたものよりも 作る過程そのもの が重要!
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Miho Nagase ワークショップ インセプション デッキを 作ろう 32
33.
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Miho Nagase 日本語版, 0.4: 2012-‐04-‐02, @kakutani プロジェクト調整のパラメーター 33 ‣ QCDS - Quality(品質) - Cost(費用) - Delivery(納期) - Scope(範囲)
34.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 34 D C S
35.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 35 D C S
36.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 36 D C S
37.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 37 D C S
38.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 38 D C S
39.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 39 D C S
40.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 40 D C S
41.
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Miho Nagase 固定する 計画駆動の場合 41 D C S
42.
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Miho Nagase Q ↓↓↓ 固定する 計画駆動の場合 42 D C S
43.
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Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 43 D C S
44.
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Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 44 D C S
45.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 45 D C S
46.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 46 D C S
47.
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Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 47 D C S
48.
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Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 48 D S C
49.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 49 D C S
50.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 固定する アジャイル開発の場合 50 D C S
51.
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Miho Nagase プロジェクトのパラメーター 51 ここで調整する
52.
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Miho Nagase Quality(品質) ‣ 変動するパラメータではない? 52
53.
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Miho Nagase Cost(費用) ‣ TCO - Total Cost of Ownership - イニシャルコスト - ランニングコスト 53
54.
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Miho Nagase Delivery(納期) ‣ 価値の提供までの時間(time-to-market) 54
55.
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Miho Nagase Scope(範囲) ‣ スコープ - プロダクトスコープ - プロジェクトスコープ ‣ 調整のしかた - 1か0か - 強弱か 55
56.
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Miho Nagase 調整のしかた ‣ フィーチャーセット固定 - 中核をなすフィーチャーのかたまり(フィーチャーセッ ト)はすべて完成させる必要がある場合 - フィーチャーセットをやりきるまで続ける - つまり期日を伸ばして調整する ‣ 期日固定 - リリースの日付がずらせない場合 - 期日がくればリリースしなければいけない - つまりフィーチャーセットを出し入れして調整する 56
57.
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Miho Nagase フィーチャーセット固定 57 残作業量 (見積り) 時間 フィーチャーセット
58.
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Miho Nagase フィーチャーセット固定 58 残作業量 (見積り) 時間 やることが多ければ 期日も伸びる
59.
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Miho Nagase フィーチャーセット固定 59 残作業量 (見積り) 時間 やることが少なければ 期日は縮む
60.
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Miho Nagase 日付固定 60 残作業量 (見積り) 時間
61.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 日付固定 61 残作業量 (見積り) 時間 増えた
62.
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Miho Nagase 日付固定 62 残作業量 (見積り) 時間 やりたいことが 増えたら
63.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 日付固定 63 残作業量 (見積り) 時間 やらない 増えた分だけ総量を調整する
64.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase Agenda プロジェクトの立ち上げ インセプションデッキ プロジェクト調整のパラメーター Scrumの計画のしかた • プロダクトバックログ • 相対見積もり • ベロシティ • リリース計画 64
65.
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Miho Nagase 将来を計画する アジャイル開発手法特論 第4回
66.
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Miho Nagase Scrumの計画のしかた ‣ プロダクトバックログ ‣ 相対見積もり ‣ ベロシティ ‣ リリース計画 66
67.
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Miho Nagase (C) KANME プロダクトオーナー ‣ チームの作業の価値を最大限に発揮することに責任を負う役 割 - プロダクトのビジョンを持つ - プロダクトの成功に責任を持つ - マーケットについての深い知識を持つ - プロダクトに熱意を持つ - 意見は組織の全員に尊重される 67 復習
68.
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Miho Nagase ‣ やること - スクラムの力を最大限利用する - Ready なプロダクトバックログをつくる • プロダクトバックログはやりたいことリスト • プロダクトバックログはプロダクトの道標 プロダクトオーナー ログインする 商品をリストする オススメを表示する 買い物かごに入れる オーダーを決定する クレジットカードで決 済する コンビニ決済する 68 これをいかに 準備するか プロダクトバックログ リリース判断可能なプロダクト 復習
69.
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Miho Nagase プロダクトオーナー ‣ やること(くわしく) - ビジョンやゴールやプロダクトバックログ項目について開 発チームと明確に共有する - プロダクトバックログの優先順位を決める - チームの成果を最大限にする - プロダクトバックログを見える化し、チームが次にやるこ とが明確であるようにする - プロダクトバックログの項目をチームが理解できるレベル にする 69 復習
70.
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Miho Nagase プロダクトバックログ ‣ プロダクトバックログ - やりたいことのリスト - プロダクトオーナーが優先順位をつける - 各プロダクトバックログアイテムは見積もられる 70
71.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase プロダクトバックログの作り方 ‣ プロダクトオーナーがたたき台を作る - ステークホルダーに聞いてまわる - たたき台を開発チームに見てもらう ‣ 開発チームがたたき台を作る - プロダクトオーナーから聞いてまわる - たたき台をプロダクトオーナーに見てもらう ‣ みんなで集まってやりたいことを収集するためのワーク ショップをおこなう 71
72.
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Miho Nagase やりたいことを収集する ‣ 誰が - プロジェクトに関係する人すべて - とくにビジネスの要件を出す人たち - 当然開発チームの人たちも ‣ どうやって - 付箋にたくさん書き出す - 同じ意見はまとめる - 全体を眺めて網羅性を確認する 72
73.
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Miho Nagase プロダクトバックログ ‣ 欲しいものややりたいことのリスト - 機能性 - 技術 - 課題 • ゆくゆくは課題の解決方法で置き換えられる ‣ 欲しい順に並べて、上から順に終わらせていく ‣ 各項目の呼び方はいろいろ - PBI (Product Backlog Item) - プロダクトバックログ項目 73
74.
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Miho Nagase プロダクトバックログ項目の一覧 74 ログインする 商品をリストする オススメを表示する 買い物かごに入れる オーダーを決定する クレジットカードで決済する コンビニ決済する オーダーをキャンセルする 商品を登録する オーダー一覧を見る 返品する … … 高 低 優先順位 優先度 特A 超A A A A A B B
75.
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Miho Nagase プロダクトバックログ項目の条件1 ‣ 価値があること - 実現されると誰がどう嬉しいのか ‣ シンプルに書かれていること - 書かれたことをきっかけに話が始まること ‣ 詳細過ぎないこと - 代替手段の可能性が残っていること - その他の項目との依存性が低いこと ‣ 実現されたことが確認できる単位 - 「動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度です」 75
76.
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Miho Nagase プロダクトバックログ項目の条件2 ‣ 優先順位の高い項目は適度に具体的であること - 着手できる程度に具体的であること - どうなると「できた!」かわかること - 見積もられていること 76 優先順位 ログインする 商品をリストする オススメを表示する 買い物かごに入れる オーダーを決定する クレジットカードで決済する コンビニ決済する オーダーをキャンセルする 商品を登録する オーダー一覧を見る 返品する … … 詳細 荒々
77.
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Miho Nagase 優先順位の順に並べる ‣ 比較する - 1つ1つ比較する - いくつかを塊にして塊同士で比較する ‣ 優先順位の付け方 - 必要な順 - やりたいことをウォークスルーする 77
78.
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Miho Nagase ワークショップ プロダクト バックログを 作ろう 78
79.
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Miho Nagase 見積もる ‣ 比較して見積もる - 1つ1つ比較する - いくつかを塊にして塊同士で比較する ‣ 全員で見積もる ‣ ざっくり見積もる 79
80.
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Miho Nagase 相対見積もり ‣ 絶対的な見積もり - 私の身長は何センチ? - この教室の広さは何平米? ‣ 相対的な見積もり - 天井の高さは私の身長と比べると? - あの教室の広さはこの教室の広さと比べると? 80
81.
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Miho Nagase みんなでざっくり見積もる理由 ‣ 見積もり自体の合理性 - 遠くの見積もりほどあてにならないものはない - 相対的な見積もりのほうが正確なことが多い - 一人でやるより正確なことが多い ‣ 見積もり作業の合理性 - 精度に命をかけるプレッシャーがない - 見積もる対象に対して共通認識をもてる - 時間をかけない! 81 見積もりよりも 見積もる作業が重要
82.
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Miho Nagase プロダクトバックログの見積もり ‣ バックログ項目を見積もった大きさ ‣ 単位はなんでもいい - 「ポイント」を使うことが多い ‣ 大きさ=労力+リスク+不確かさ ‣ これらは同じ大きさになる可能性がある - 大量の単純作業 - 少しだけど難しそうな作業 ‣ 必要であればプロダクトバックログ項目を分割する 82
83.
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Miho Nagase プランニングポーカーを使う ‣ 開発チーム全員が見積りに参加できる - 当事者意識を高める - プロジェクトの内容を理解できる良い機会 ‣ 見積りの偏りが減る - 見逃しや思い込みを避ける - 「俺がやれば…」がなくなる ‣ さっさと終わる - うだうだ計画している会議はムダ! ‣ 単純に楽しい 83
84.
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Miho Nagase プランニングポーカーに必要なもの ‣ プランニングポーカーカード - 各人が1組のカードを持つ • 1, 2, 3, 5, 8, 13... ‣ プロダクトバックログ ‣ ペンとか付箋とか 84
85.
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Miho Nagase プランニングポーカーのやり方 ‣ 基準を決める - プロダクトバックログの中から「簡単そう」なものを探す - 3とおく ‣ 1人の人がプロダクトバックログの中から優先順位が最も高 い項目を読み上げる ‣ 各人が、最初に選んだ「簡単そう」なものを3とおくと、そ れがいくつになるか思い浮かべる - 一度に出せるカードは1枚 ‣ 「せーの」でカードをオープン 85
86.
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Miho Nagase 議論のしかた ‣ 違う見積もりになるのは当たり前 ‣ 一番大きい数字と一番小さい数字を出した人がそれぞれその 数字を出した理由を述べる ‣ 各人がそれを受けて考えなおす(変えなくてもいい) ‣ 「せーの」で出す ‣ すばやく見積もるためのルールを決めておくと良い - 「隣り合う2つの数字の場合は大きい数字を採用する」 - 「隣り合う3つの数字の場合は大きい数字を採用する」 86
87.
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Miho Nagase ワークショップ プロダクト バックログを 見積もろう 87
88.
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Miho Nagase ベロシティ 88 残作業量 (見積り) 時間 この傾きのこと
89.
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Miho Nagase ベロシティとは 89 ‣ チームの作業の速度 - 固定された期間(タイムボックス)の中でどれだけのプロ ダクトバックログ項目を実現できるか - スプリントごとに計測する - 終わらせたプロダクトバックログ項目の見積もりの合計値
90.
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Miho Nagase ベロシティは変化する ‣ 1スプリントごとでなく傾向を判断する ‣ 初めてのスプリントの前には仮のベロシティを計測する 0 10.00 20.00 30.00 40.00 #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 安定期 (たぶん) 何かが 起きてる 90
91.
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Miho Nagase リリース計画 ‣ スコープ固定 ‣ 日付固定 91
92.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase スコープ固定 92 残作業量 (見積り) 時間8/1 10/1 ここまで終わりそうな日付 ここまで終わりそうな日付 ‣ 見積もりポイント数合計 ベロシティ=所要スプリント数
93.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 日付固定 93 残作業量 (見積り) 時間8/1 10/1 8/1までに終わりそうな分 10/1までに終わりそうな分 ‣ 所要スプリント数 ベロシティ=できそうなポイント数合計
94.
アジャイル開発手法特論 © 2013
Miho Nagase 教科書と参考図書 94 http://bit.ly/scrumbcbook http://www.scrum.org/Scrum-Guides
95.
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Miho Nagase 質疑応答 95
96.
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Miho Nagase 今日やること 第3回 講義「将来を計画する」 演習(適宜) 第4回 同上 課題 96
97.
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Miho Nagase 本日の課題(レポート) 97 Scrumの全体像を表す一枚絵を 見なおして改善し あなたの理解で描いてください