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LA INTRODUCCIÓN DEL VIDEOJUEGO EN EL 
AULA 
Miriam Monreal Román
ÍNDICE: 
1. Presentación……………………………………………3-4 
2. Fundamentación didáctica……………………………5-11 
3. ¿Qué es Civilization V?............................................12-16 
4. Relación con el entorno geográfico y el contexto histórico y 
cultural…………………………………………………….17-53 
5. Ventajas de Civilization V…………………………….54 
6. Desventajas de Civilization V………………………..55-57 
7. Propuestas de mejoras……………………………….58 
8. Otras curiosidades…………………………………….59-60
PRESENTACIÓN: 
El videojuego como una herramienta dentro del aula tiene cada 
vez un mayor peso, pero debe tratarse con cuidado, buscando su 
adaptación a la materia impartida, encontrando las relaciones entre 
esta y el juego que nos permitan atraer la atención del alumno. 
En las siguientes diapositivas se mostrará la posibilidad de emplear 
el juego Civilization V junto a sus dos expansiones: Gods and 
Kings y Brave New World para adentrar al alumno en la asignatura 
de Historia para el Mundo Contemporáneo. La actividad se apoya 
en una fundamentación didáctica clara, que permita entrever los 
objetivos, competencias, contenidos y criterios de evaluación, 
elementos que encontraremos en el juego.
FUNDAMENTACIÓN DIDÁCTICA
OBJETIVOS: 
-Reconocer los elementos básicos de la historia 
contemporánea. 
-Adquirir un vocabulario base que sirva como herramienta 
en el aula. 
-Comprender el proceso de evolución desarrollado desde la 
Revolución Industrial hasta la Conquista Espacial. 
-Entender los procesos de interacción entre las grandes 
potencias mundiales y las principales ideologías políticas. 
-Valorar la importancia de la cultura y el ámbito turístico.
COMPETENCIAS: 
-En comunicación lingüística: Adquirir un vocabulario técnico en 
relación con la asignatura logrando su entendimiento y su uso como 
herramienta en la actividad en el aula. 
-Social y ciudadana: Fomentar la reacción ante conflictos y su 
resolución. Acercamiento del alumno al compromiso democrático, 
participando de ello y comprendiendo su funcionamiento. Fomentar la 
autonomía y el espíritu emprendedor del alumno en la toma de 
decisiones y en la comprensión de los resultados de sus elecciones.
COMPETENCIAS: 
-Científica y tecnológica: Comprensión de términos y conceptos 
relacionados con la evolución científica y tecnológica. Empleo de las 
TICs. 
-Social y científica: Comprensión de las interacciones sociales, 
económicas y políticas, introduciendo al alumno en ellas como 
participante. 
-Cultural y artística: Conocimiento de los grandes hitos artísticos, 
relación de autores principales con sus obras protagonistas. 
Valoración de la cultura y el turismo.
CONTENIDOS: 
-Identificación y comprensión de los elementos del proceso de 
evolución que son relevantes para la historia del mundo 
contemporáneo (Industria, vuelo, ferrocarril, petróleo, plástico, 
exploración espacial, etc.) 
-Adquisición del vocabulario propio de la histórica 
contemporánea. 
-Reconocimiento de los principales personajes de las diferentes 
épocas estudiadas y algunos de sus rasgos más relevantes, así 
como objetos, proyectos u otros elementos de interés. 
-Conocimiento y valoración de las principales obras artísticas y 
sus autores, comprendiendo la importancia del sector turístico.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN: 
-Reconocer a los personajes más destacados de la Época 
Contemporánea 
-Entender el peso de la Revolución Industrial y las ideologías 
políticas 
-Reconocer elementos de los grandes conflictos bélicos. 
-Comprender y valorar la cultura y el peso de esta en el sector 
turístico.
CURSO: 1º DE BACHILLERATO 
ASIGNATURA: HISTORIA DEL MUNDO CONTEMPORÁNEO 
Civilization V engloba la historia universal, parte del 4000 a.C. y 
sobrepasa nuestra fecha actual. Es así que este juego podría 
adaptarse a cualquier época estudiada en la asignatura de CCSS 
(en la ESO) o Historia (en Bachillerato), además, por sus 
características, podría adaptarse a explicaciones de Historia del 
Arte e, incluso, de Geografía. Por ello, he decidido adaptar el juego 
a la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo impartida en 
el bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, resaltando los 
aspectos más relevantes del juego en relación con los contenidos 
de la asignatura.
¿QUÉ ES CIVILIZATION V? 
Civilization V es un juego de estrategia por turnos, lo que podríamos 
comparar con una partida de ajedrez. Pertenece a Sid Meier y fue 
desarrollado por Firaxis Games en el 2010. Es el quinto de una larga saga, 
y cuenta ya con dos expansiones: Gods and Kings y Brave New World, que 
añaden complejidad a la trama. El “tablero” está dividido en casillas, en las 
cuales cabe un personaje o una ciudad. 
Puede jugarse contra el ordenador o en competición con otros jugadores 
modo online. Para empezar, debemos elegir entre una extensa lista de 
civilizaciones, encabezadas por sus personajes más significativos (Ej; 
Inglaterra es dirigida por Isabel I). El jugador, además, puede adaptar el 
tipo de mapa (Ej; archipiélagos) y su tamaño, así como la duración de la 
partida.
Trailer del juego: Aquí 
El objetivo principal del juego es el de crear tu propia civilización a partir de 
una primera ciudad, logrando la victoria a través de múltiples medios: guerra, 
cultura, religión, conquista espacial, votación de las demás naciones, turismo. 
Cada partida implica una compleja red, ya que el jugador puede elegir el 
destino de su propia nación. 
Entre otras acciones, puede construir ciudades, levantar edificios en la misma 
(cada edificio tendrá sus propias aportaciones a la civilización), crear tropas 
para defender o atacar, fundar su propia religión y propagarla, realizar 
misiones comerciales, labores arqueológicas, relacionarse con el resto de 
naciones (logrando su amistad o rivalidad), redes de comunicación, crear 
grandes obras artísticas, arquitectónicas, musicales o literarias, fomentar el 
turismo o la investigación científica (que permite descubrir avances 
científicos), optar por una ideología política, espionaje… entre muchas otras. 
Siempre hay cosas nuevas que aprender.
VISIÓN DE LA PANTALLA
PRINCIPALES PERSONAJES 
-Ahmed Al-Mansur (Líder de Marruecos) 
-Alejando Magno (Líder de los griegos) 
-Askia (Lider de los songhai) 
-Asurbanipal (Líder de Asiria) 
-Atila (Líder del Imperio Huno) 
-Bismarck (Líder de los alemanes) 
-Boadicea (Líder de los celtas) 
-César Augusto (Líder de los romanos) 
-Casimiro III (Líder de Polonia) 
-Catalina (Líder de los rusos) 
-Chaka (Líder del reino Zulú) 
-Darío I (Líder de Persia) 
-Dido (Líder de Cartago) 
-Enrique Dandolo (Líder de Venecia) 
-Gajamada (Líder de Indonesia) 
-Gandhi (Líder de la India) 
-Genghis Khan (Líder de Mongolia) 
-Guillermo (Líder de Holanda) 
-Gustavo Adolfo (Líder de Suecia) 
-Haile Selassie (Líder de Etiopía) 
-Harald Colmillo Azul (Líder de 
Dinamarca)
PRINCIPALES PERSONAJES 
-Harun al-Rashid (Líder de Arabia) 
-Hiawatha (Líder de los iroqueses) 
-Isabel (Líder de España) 
-Isabel I (Líder de Inglaterra) 
-Kamehameha (Líder de Polinesia) 
-María I (Líder de Portugal) 
-María Teresa (Líder de Austria) 
-Moctezuma (Líder de los Aztecas) 
-Nabucodonosor II (Líder de Babilonia) 
-Napoleón (Líder de Francia) 
-Oda Nobunaga (Líder de Japón) 
-Pacal (Líder de los Mayas) 
-Pachacútec (Líder de los incas) 
-Pedro II (Líder de Brasil) 
-Pocatello (Líder de los shoshoni) 
-Ramkhamhaeng (Líder de Siam) 
-Ramsés II (Líder de Egipto) 
-Sejong (Líder de Corea) 
-Solimán (Líder de los otomanos) 
-Teodora (Líder del Imperio Bizantino) 
-Washington (Líder de EEUU) 
-Wu Zetian (Líder de China)
RELACIÓN CON EL ENTORNO 
GEOGRÁFICO Y EL CONTEXTO 
HISTÓRICO Y CULTURAL
PERSONAJES DE LA HISTORIA CONTEMPORÁNEA 
Centrando esa larga lista de personajes en la asignatura de 
Historia del mundo contemporáneo, Civilization V ofrece 
información de diversos personajes de especial relevancia en el 
periodo que nos ocupa. 
Junto a la imagen del personaje se muestra al jugador el nombre, 
el título que tuvo, así como algunos de los hechos más importantes 
acontecidos en torno a dicho personaje. En ocasiones, la elección 
de la civilización en cuestión, cede al jugador edificios o tropas 
relacionadas con la realidad histórica del país (Ej; Brasil recibe 
bonificación en turismo gracias al carnaval)
RELACIÓN GEOGRÁFICA 
Civilization V permite al jugador modificar el tipo de mapa en el que se 
desarrollará la acción. Entre sus mapas preestablecidos encontramos 
planos pertenecientes a La Tierra, a cualquiera de sus continentes o a 
algunos países o regiones concretos. Esto puede ayudar al estudiante 
a familiarizarse con la distribución terrestre, teniendo en cuenta que 
los países que aparecen en el juego son distribuidos al azar, por lo 
que no suelen corresponderse con el territorio que en la realidad 
ocupan. 
A continuación se muestran algunos ejemplos de mapas.
ACERCAMIENTO A LA POLÍTICA 
Civilization V puede servir de modo 
introductorio a las grandes políticas 
de la época contemporánea: 
totalitarismo (autocracia), 
capitalismo (libertad) y comunismo 
(orden). El jugador deberá optar por 
una de ellas y verá como cada 
política le acercará a otras naciones 
de igual ideología y le alejará de 
aquellas contrarias a la política 
escogida.
A través del Congreso, el 
jugador puede poner en 
práctica la actividad 
democrática del voto, ya 
que se tomarán 
decisiones entre el 
conjunto de naciones, 
contando cada una con 
un número de delegados. 
Esto hará que el jugador 
forme parte activa de una 
idea básica de Congreso 
Mundial, adentrándose 
aun más en ese mundo 
de las relaciones 
políticas. Podrá prohibir 
lujos, fomentar la ciencia 
y la cultura, crear Ferias 
Universales o proponer 
los Juegos Olímpicos.
ARMAMENTÍSTICA DE LOS GRANDES CONFLICTOS 
Civilization V facilita el vocabulario de algunos de los grandes 
conflictos bélicos a nuestros estudiantes. El desarrollo, la 
construcción y el empleo de las diferentes armas o unidades 
militares facilita la memorización de los nombres. El jugador, 
además, puede ver el proceso de evolución que tienen todas las 
armas, desde los sencillos arcos hasta los panzer alemanes o la 
bomba atómica. Podrán ver que elementos son necesarios para su 
desarrollo y construcción: las matemáticas, el metal o el petróleo 
entre muchos otros. 
A continuación mostraré algunos de esos elementos.
ACORAZADO 
DESTRUCTOR
SUBMARINO 
TRIPLANO
BOMBARDERO 
I GUERRA 
MUNDIAL 
BOMBARDERO 
II GUERRA 
MUNDIAL
ZERO 
CAZA JAPONÉS 
MARINE
INFANTERÍA 
I GUERRA MUNDIAL 
Ametralladora
TANQUE 
MISIL 
TIERRA-AIRE
PROYECTO MANHATTAN 
En el desarrollo científico del juego, 
el descubrimiento de la Energía 
Nuclear permite al jugador 
desarrollar el Proyecto Manhattan. 
Dentro del aula el alumno 
reconocería tal proyecto y lo 
relacionaría inmediatamente con la 
bomba atómica y todo lo que ello 
conlleva.
Una vez finalizado el Proyecto, el 
jugador cuenta con una nueva arma: 
la bomba atómica (pinchar). El 
estudiante puede entender el peso 
destructivo que tuvo la explosión en 
Hiroshima y Nagasaki. 
En el Congreso, las naciones pueden 
votar la prohibición de las armas 
nucleares, lo que ayudaría a 
concienciar al estudiante.
PROGRAMA APOLO 
Una de las victorias viene dada 
por la conquista espacial, esto 
es posible tras la realización del 
Programa Apolo, otro término 
histórico que el alumno debería 
reconocer, y que gracias al 
juego relacionará con la llegada 
del hombre a la Luna.
Tras el desarrollo del Programa (ver min. 2:20), 
el jugador debe desarrollar varias tecnologías que 
le permitan construir las diferentes piezas de la 
nave y, finalmente, llevarlas a la lanzadera, donde 
serán preparadas para el vieja que permitirá la 
victoria. 
El juego deja ver la competición histórica por la 
conquista espacial, ya que cada nación tratará de 
superar a las otras siendo la primera en llevar al 
hombre a la Luna.
ARTE Y CULTURA 
El desarrollo de los conocimientos y el descubrimiento de nuevos 
materiales, así como el paso del tiempo, ceden al jugador la 
posibilidad de levantar grandes maravillas arquitectónicas en sus 
ciudades, podremos ver obras que van desde las Pirámides Egipcias 
hasta el Telescopio Espacial Hubble. Cada maravilla construida cede 
a la civilización puntos de cultura, ciencia, religión… en relación con 
la función real de dichas construcciones. 
La construcción de maravillas pueden mostrar al alumno algunos de 
los grandes hitos de la Historia Contemporánea, reforzando la 
información artística que por lo general se deja de lado en el aula de 
historia. A continuación mostraré algunas de esas construcciones 
más relacionadas con los años que aquí nos ocupan.
ARTE Y CULTURA 
Las maravillas de las que ya he hablado permiten al jugador 
alcanzar la victoria cultural al sumar turismo a su nación, lo que 
permite a nuestro estudiante valorar la importancia de este sector 
en la realidad. 
Para aumentar el turismo, el jugador puede levantar hoteles, 
museos o emplear a los llamados: grandes artistas, grandes 
músicos y grandes escritores, cuyas obras atraerán más turistas 
a la nación. A continuación, con la intención de concretar, mostraré 
algunas de las obras pictóricas realizadas por los grandes artistas y 
que, como ocurre con las maravillas, pueden completar la mínima 
formación artística que debería darse en la asignatura de Historia 
del Mundo Contemporáneo.
VENTAJAS DE CIVILIZATION V 
Entre las principales aportaciones que el juego puede tener en el aula, 
podemos destacar: 
-Un reconocimiento por parte del alumno de algunos de los términos que 
puedan aparecer en la actividad del aula. 
-Un acercamiento rápido a algunos de los personajes protagonistas de la 
historia. 
-Relación entre principales autores de la historia del arte y sus obras más 
destacadas. 
-Acercamiento a la actividad política y democrática. 
-Valoración de la cultura y el patrimonio. 
-Mejora de la toma de decisiones.
DESVENTAJAS DE CIVILIZATION V 
-El hecho de que el juego pueda situar las diferentes naciones de manera 
aleatoria en el mapa, puede llevar a error en cuanto a la situación 
geográfica de los diferentes países. Lo mismo pasa con los principales 
hitos geográficos (Ej; la barrera de coral) que se distribuyen de manera 
aleatoria en el plano. 
España se extiende por el territorio de 
Francia y Alemania. 
El Peñón de Gibraltar aparece en 
medio del Océano.
DESVENTAJAS DE CIVILIZATION V 
-La personalidad de los Líderes en el desarrollo del juego nada tiene que ver 
con la realidad. Podemos ver como Gandhi declara la guerra a las otras 
naciones, o como Atila prefiere negociar y seguir la senda pacífica. Las formas 
de actuar suelen ser aleatorias. Además, vemos aparecer personajes míticos 
como líderes de algunas naciones, tal es el caso de Dido en Cartago. Las 
relaciones entre los países tampoco se corresponde con la realidad, son fruto 
del azar y las decisiones tomadas. 
Gandhi, Líder de la India Dido, Líder de Cartago
DESVENTAJAS DE CIVILIZATION V 
-Aunque los descubrimientos siguen un orden cronológico histórico (la 
artillería solo se puede descubrir después del cañón), esos 
descubrimientos no están atados a fechas. En una partida el jugador 
podrá descubrir la artillería en la Época Moderna, mientras que otros, en la 
época Contemporánea, pueden continuar usando el cañón. Todo depende 
del esfuerzo que el jugador dedique a la investigación científica. Esto 
puede causar un anacronismo. 
He aquí un ejemplo extremo de 
incoherencia temporal, en el 
que un robot futurista debe 
enfrentarse a unos cosacos 
rusos, sin duda Rusia se ha 
quedado atrás en el desarrollo 
militar.
PROPUESTA DE MEJORAS 
-Una de las principales mejoras debería ir dirigida a los líderes de las 
naciones. Deberíamos encontrarnos ante líderes reales, de psicología y 
orientación política similar a la real. Además, debería volverse a versiones 
de Civilization anteriores, en las que dentro de un mismo país podías optar 
por diferentes líderes, lo cual podría ayudar aún más al aprendizaje 
histórico. 
-Debería darse la opción por la cual cada país pudiera comenzar la partida 
en su lugar geográfico real. Esto ayudaría al alumno a localizar en el 
espacio las diferentes naciones. 
-Debería trabajarse la parte de Campañas, por las cuales el jugador pueda 
revivir batallas reales que serían interpretadas por el juego. 
-Las grandes construcciones (Ej; la Torre Eiffel) pueden ser construidas por 
cualquier nación. En el juego, cada nación debería contar con una serie de 
construcciones que realmente pertenecieran a dicho país.
OTRAS CURIOSIDADES 
En la actualidad, los juegos cuentan con una gran libertad. A través de 
plataformas virtuales, los jugadores más fieles y con dotes para la 
informática pueden crear los llamados “mods”. En el caso de Civilization 
V, pueden crear partidas predeterminadas, nuevas civilizaciones con sus 
líderes y ciudades propias, nuevas unidades militares entre muchas otras 
ideas. Por ejemplos, vemos como crean naciones correspondientes a los 
reinos de sus películas o libros favoritos. Esas creaciones están a 
disposición de todo el mundo, pudiendo descargarse e instalarse en el 
propio juego. 
Aquí observamos un 
ejemplo para cuyo 
creador ha recreado la II 
Guerra Mundial. Los 
países y ciudades están 
dispuestos en su territorio 
original, y las batallas se 
recrean, según explican, 
con gran fidelidad.
OTRAS CURIOSIDADES 
Civilization V promueve constantemente la cultura. Ante cada 
descubrimiento científico o cultural, o actos como la construcción de las 
grandes maravillas, las imágenes van acompañadas de frases 
históricas y literarias, muchas de las cuales pueden quedar grabadas 
en la memoria del jugador. Todas ellas van acompañadas del nombre 
del personaje que empleó dicha cita. Pinchando aquí podréis conocer 
algunas de sus principales frases, de las que aquí extraigo algunas. 
“La educación es la mejor provisión para la vejez” (Aristóteles) 
“El interés compuesto es la fuerza más poderosa de la galaxia” 
(Einstein) 
“La felicidad: una buena cuenta bancaria, un buen cocinero y una 
buena digestión” (Rousseau)

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Civilization v en el aula de CCSS

  • 1. LA INTRODUCCIÓN DEL VIDEOJUEGO EN EL AULA Miriam Monreal Román
  • 2. ÍNDICE: 1. Presentación……………………………………………3-4 2. Fundamentación didáctica……………………………5-11 3. ¿Qué es Civilization V?............................................12-16 4. Relación con el entorno geográfico y el contexto histórico y cultural…………………………………………………….17-53 5. Ventajas de Civilization V…………………………….54 6. Desventajas de Civilization V………………………..55-57 7. Propuestas de mejoras……………………………….58 8. Otras curiosidades…………………………………….59-60
  • 3. PRESENTACIÓN: El videojuego como una herramienta dentro del aula tiene cada vez un mayor peso, pero debe tratarse con cuidado, buscando su adaptación a la materia impartida, encontrando las relaciones entre esta y el juego que nos permitan atraer la atención del alumno. En las siguientes diapositivas se mostrará la posibilidad de emplear el juego Civilization V junto a sus dos expansiones: Gods and Kings y Brave New World para adentrar al alumno en la asignatura de Historia para el Mundo Contemporáneo. La actividad se apoya en una fundamentación didáctica clara, que permita entrever los objetivos, competencias, contenidos y criterios de evaluación, elementos que encontraremos en el juego.
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  • 6. OBJETIVOS: -Reconocer los elementos básicos de la historia contemporánea. -Adquirir un vocabulario base que sirva como herramienta en el aula. -Comprender el proceso de evolución desarrollado desde la Revolución Industrial hasta la Conquista Espacial. -Entender los procesos de interacción entre las grandes potencias mundiales y las principales ideologías políticas. -Valorar la importancia de la cultura y el ámbito turístico.
  • 7. COMPETENCIAS: -En comunicación lingüística: Adquirir un vocabulario técnico en relación con la asignatura logrando su entendimiento y su uso como herramienta en la actividad en el aula. -Social y ciudadana: Fomentar la reacción ante conflictos y su resolución. Acercamiento del alumno al compromiso democrático, participando de ello y comprendiendo su funcionamiento. Fomentar la autonomía y el espíritu emprendedor del alumno en la toma de decisiones y en la comprensión de los resultados de sus elecciones.
  • 8. COMPETENCIAS: -Científica y tecnológica: Comprensión de términos y conceptos relacionados con la evolución científica y tecnológica. Empleo de las TICs. -Social y científica: Comprensión de las interacciones sociales, económicas y políticas, introduciendo al alumno en ellas como participante. -Cultural y artística: Conocimiento de los grandes hitos artísticos, relación de autores principales con sus obras protagonistas. Valoración de la cultura y el turismo.
  • 9. CONTENIDOS: -Identificación y comprensión de los elementos del proceso de evolución que son relevantes para la historia del mundo contemporáneo (Industria, vuelo, ferrocarril, petróleo, plástico, exploración espacial, etc.) -Adquisición del vocabulario propio de la histórica contemporánea. -Reconocimiento de los principales personajes de las diferentes épocas estudiadas y algunos de sus rasgos más relevantes, así como objetos, proyectos u otros elementos de interés. -Conocimiento y valoración de las principales obras artísticas y sus autores, comprendiendo la importancia del sector turístico.
  • 10. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: -Reconocer a los personajes más destacados de la Época Contemporánea -Entender el peso de la Revolución Industrial y las ideologías políticas -Reconocer elementos de los grandes conflictos bélicos. -Comprender y valorar la cultura y el peso de esta en el sector turístico.
  • 11. CURSO: 1º DE BACHILLERATO ASIGNATURA: HISTORIA DEL MUNDO CONTEMPORÁNEO Civilization V engloba la historia universal, parte del 4000 a.C. y sobrepasa nuestra fecha actual. Es así que este juego podría adaptarse a cualquier época estudiada en la asignatura de CCSS (en la ESO) o Historia (en Bachillerato), además, por sus características, podría adaptarse a explicaciones de Historia del Arte e, incluso, de Geografía. Por ello, he decidido adaptar el juego a la asignatura Historia del Mundo Contemporáneo impartida en el bachillerato de Humanidades y Ciencias Sociales, resaltando los aspectos más relevantes del juego en relación con los contenidos de la asignatura.
  • 12. ¿QUÉ ES CIVILIZATION V? Civilization V es un juego de estrategia por turnos, lo que podríamos comparar con una partida de ajedrez. Pertenece a Sid Meier y fue desarrollado por Firaxis Games en el 2010. Es el quinto de una larga saga, y cuenta ya con dos expansiones: Gods and Kings y Brave New World, que añaden complejidad a la trama. El “tablero” está dividido en casillas, en las cuales cabe un personaje o una ciudad. Puede jugarse contra el ordenador o en competición con otros jugadores modo online. Para empezar, debemos elegir entre una extensa lista de civilizaciones, encabezadas por sus personajes más significativos (Ej; Inglaterra es dirigida por Isabel I). El jugador, además, puede adaptar el tipo de mapa (Ej; archipiélagos) y su tamaño, así como la duración de la partida.
  • 13. Trailer del juego: Aquí El objetivo principal del juego es el de crear tu propia civilización a partir de una primera ciudad, logrando la victoria a través de múltiples medios: guerra, cultura, religión, conquista espacial, votación de las demás naciones, turismo. Cada partida implica una compleja red, ya que el jugador puede elegir el destino de su propia nación. Entre otras acciones, puede construir ciudades, levantar edificios en la misma (cada edificio tendrá sus propias aportaciones a la civilización), crear tropas para defender o atacar, fundar su propia religión y propagarla, realizar misiones comerciales, labores arqueológicas, relacionarse con el resto de naciones (logrando su amistad o rivalidad), redes de comunicación, crear grandes obras artísticas, arquitectónicas, musicales o literarias, fomentar el turismo o la investigación científica (que permite descubrir avances científicos), optar por una ideología política, espionaje… entre muchas otras. Siempre hay cosas nuevas que aprender.
  • 14. VISIÓN DE LA PANTALLA
  • 15. PRINCIPALES PERSONAJES -Ahmed Al-Mansur (Líder de Marruecos) -Alejando Magno (Líder de los griegos) -Askia (Lider de los songhai) -Asurbanipal (Líder de Asiria) -Atila (Líder del Imperio Huno) -Bismarck (Líder de los alemanes) -Boadicea (Líder de los celtas) -César Augusto (Líder de los romanos) -Casimiro III (Líder de Polonia) -Catalina (Líder de los rusos) -Chaka (Líder del reino Zulú) -Darío I (Líder de Persia) -Dido (Líder de Cartago) -Enrique Dandolo (Líder de Venecia) -Gajamada (Líder de Indonesia) -Gandhi (Líder de la India) -Genghis Khan (Líder de Mongolia) -Guillermo (Líder de Holanda) -Gustavo Adolfo (Líder de Suecia) -Haile Selassie (Líder de Etiopía) -Harald Colmillo Azul (Líder de Dinamarca)
  • 16. PRINCIPALES PERSONAJES -Harun al-Rashid (Líder de Arabia) -Hiawatha (Líder de los iroqueses) -Isabel (Líder de España) -Isabel I (Líder de Inglaterra) -Kamehameha (Líder de Polinesia) -María I (Líder de Portugal) -María Teresa (Líder de Austria) -Moctezuma (Líder de los Aztecas) -Nabucodonosor II (Líder de Babilonia) -Napoleón (Líder de Francia) -Oda Nobunaga (Líder de Japón) -Pacal (Líder de los Mayas) -Pachacútec (Líder de los incas) -Pedro II (Líder de Brasil) -Pocatello (Líder de los shoshoni) -Ramkhamhaeng (Líder de Siam) -Ramsés II (Líder de Egipto) -Sejong (Líder de Corea) -Solimán (Líder de los otomanos) -Teodora (Líder del Imperio Bizantino) -Washington (Líder de EEUU) -Wu Zetian (Líder de China)
  • 17. RELACIÓN CON EL ENTORNO GEOGRÁFICO Y EL CONTEXTO HISTÓRICO Y CULTURAL
  • 18. PERSONAJES DE LA HISTORIA CONTEMPORÁNEA Centrando esa larga lista de personajes en la asignatura de Historia del mundo contemporáneo, Civilization V ofrece información de diversos personajes de especial relevancia en el periodo que nos ocupa. Junto a la imagen del personaje se muestra al jugador el nombre, el título que tuvo, así como algunos de los hechos más importantes acontecidos en torno a dicho personaje. En ocasiones, la elección de la civilización en cuestión, cede al jugador edificios o tropas relacionadas con la realidad histórica del país (Ej; Brasil recibe bonificación en turismo gracias al carnaval)
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  • 28. RELACIÓN GEOGRÁFICA Civilization V permite al jugador modificar el tipo de mapa en el que se desarrollará la acción. Entre sus mapas preestablecidos encontramos planos pertenecientes a La Tierra, a cualquiera de sus continentes o a algunos países o regiones concretos. Esto puede ayudar al estudiante a familiarizarse con la distribución terrestre, teniendo en cuenta que los países que aparecen en el juego son distribuidos al azar, por lo que no suelen corresponderse con el territorio que en la realidad ocupan. A continuación se muestran algunos ejemplos de mapas.
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  • 32. ACERCAMIENTO A LA POLÍTICA Civilization V puede servir de modo introductorio a las grandes políticas de la época contemporánea: totalitarismo (autocracia), capitalismo (libertad) y comunismo (orden). El jugador deberá optar por una de ellas y verá como cada política le acercará a otras naciones de igual ideología y le alejará de aquellas contrarias a la política escogida.
  • 33. A través del Congreso, el jugador puede poner en práctica la actividad democrática del voto, ya que se tomarán decisiones entre el conjunto de naciones, contando cada una con un número de delegados. Esto hará que el jugador forme parte activa de una idea básica de Congreso Mundial, adentrándose aun más en ese mundo de las relaciones políticas. Podrá prohibir lujos, fomentar la ciencia y la cultura, crear Ferias Universales o proponer los Juegos Olímpicos.
  • 34. ARMAMENTÍSTICA DE LOS GRANDES CONFLICTOS Civilization V facilita el vocabulario de algunos de los grandes conflictos bélicos a nuestros estudiantes. El desarrollo, la construcción y el empleo de las diferentes armas o unidades militares facilita la memorización de los nombres. El jugador, además, puede ver el proceso de evolución que tienen todas las armas, desde los sencillos arcos hasta los panzer alemanes o la bomba atómica. Podrán ver que elementos son necesarios para su desarrollo y construcción: las matemáticas, el metal o el petróleo entre muchos otros. A continuación mostraré algunos de esos elementos.
  • 37. BOMBARDERO I GUERRA MUNDIAL BOMBARDERO II GUERRA MUNDIAL
  • 39. INFANTERÍA I GUERRA MUNDIAL Ametralladora
  • 41. PROYECTO MANHATTAN En el desarrollo científico del juego, el descubrimiento de la Energía Nuclear permite al jugador desarrollar el Proyecto Manhattan. Dentro del aula el alumno reconocería tal proyecto y lo relacionaría inmediatamente con la bomba atómica y todo lo que ello conlleva.
  • 42. Una vez finalizado el Proyecto, el jugador cuenta con una nueva arma: la bomba atómica (pinchar). El estudiante puede entender el peso destructivo que tuvo la explosión en Hiroshima y Nagasaki. En el Congreso, las naciones pueden votar la prohibición de las armas nucleares, lo que ayudaría a concienciar al estudiante.
  • 43. PROGRAMA APOLO Una de las victorias viene dada por la conquista espacial, esto es posible tras la realización del Programa Apolo, otro término histórico que el alumno debería reconocer, y que gracias al juego relacionará con la llegada del hombre a la Luna.
  • 44. Tras el desarrollo del Programa (ver min. 2:20), el jugador debe desarrollar varias tecnologías que le permitan construir las diferentes piezas de la nave y, finalmente, llevarlas a la lanzadera, donde serán preparadas para el vieja que permitirá la victoria. El juego deja ver la competición histórica por la conquista espacial, ya que cada nación tratará de superar a las otras siendo la primera en llevar al hombre a la Luna.
  • 45. ARTE Y CULTURA El desarrollo de los conocimientos y el descubrimiento de nuevos materiales, así como el paso del tiempo, ceden al jugador la posibilidad de levantar grandes maravillas arquitectónicas en sus ciudades, podremos ver obras que van desde las Pirámides Egipcias hasta el Telescopio Espacial Hubble. Cada maravilla construida cede a la civilización puntos de cultura, ciencia, religión… en relación con la función real de dichas construcciones. La construcción de maravillas pueden mostrar al alumno algunos de los grandes hitos de la Historia Contemporánea, reforzando la información artística que por lo general se deja de lado en el aula de historia. A continuación mostraré algunas de esas construcciones más relacionadas con los años que aquí nos ocupan.
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  • 51. ARTE Y CULTURA Las maravillas de las que ya he hablado permiten al jugador alcanzar la victoria cultural al sumar turismo a su nación, lo que permite a nuestro estudiante valorar la importancia de este sector en la realidad. Para aumentar el turismo, el jugador puede levantar hoteles, museos o emplear a los llamados: grandes artistas, grandes músicos y grandes escritores, cuyas obras atraerán más turistas a la nación. A continuación, con la intención de concretar, mostraré algunas de las obras pictóricas realizadas por los grandes artistas y que, como ocurre con las maravillas, pueden completar la mínima formación artística que debería darse en la asignatura de Historia del Mundo Contemporáneo.
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  • 54. VENTAJAS DE CIVILIZATION V Entre las principales aportaciones que el juego puede tener en el aula, podemos destacar: -Un reconocimiento por parte del alumno de algunos de los términos que puedan aparecer en la actividad del aula. -Un acercamiento rápido a algunos de los personajes protagonistas de la historia. -Relación entre principales autores de la historia del arte y sus obras más destacadas. -Acercamiento a la actividad política y democrática. -Valoración de la cultura y el patrimonio. -Mejora de la toma de decisiones.
  • 55. DESVENTAJAS DE CIVILIZATION V -El hecho de que el juego pueda situar las diferentes naciones de manera aleatoria en el mapa, puede llevar a error en cuanto a la situación geográfica de los diferentes países. Lo mismo pasa con los principales hitos geográficos (Ej; la barrera de coral) que se distribuyen de manera aleatoria en el plano. España se extiende por el territorio de Francia y Alemania. El Peñón de Gibraltar aparece en medio del Océano.
  • 56. DESVENTAJAS DE CIVILIZATION V -La personalidad de los Líderes en el desarrollo del juego nada tiene que ver con la realidad. Podemos ver como Gandhi declara la guerra a las otras naciones, o como Atila prefiere negociar y seguir la senda pacífica. Las formas de actuar suelen ser aleatorias. Además, vemos aparecer personajes míticos como líderes de algunas naciones, tal es el caso de Dido en Cartago. Las relaciones entre los países tampoco se corresponde con la realidad, son fruto del azar y las decisiones tomadas. Gandhi, Líder de la India Dido, Líder de Cartago
  • 57. DESVENTAJAS DE CIVILIZATION V -Aunque los descubrimientos siguen un orden cronológico histórico (la artillería solo se puede descubrir después del cañón), esos descubrimientos no están atados a fechas. En una partida el jugador podrá descubrir la artillería en la Época Moderna, mientras que otros, en la época Contemporánea, pueden continuar usando el cañón. Todo depende del esfuerzo que el jugador dedique a la investigación científica. Esto puede causar un anacronismo. He aquí un ejemplo extremo de incoherencia temporal, en el que un robot futurista debe enfrentarse a unos cosacos rusos, sin duda Rusia se ha quedado atrás en el desarrollo militar.
  • 58. PROPUESTA DE MEJORAS -Una de las principales mejoras debería ir dirigida a los líderes de las naciones. Deberíamos encontrarnos ante líderes reales, de psicología y orientación política similar a la real. Además, debería volverse a versiones de Civilization anteriores, en las que dentro de un mismo país podías optar por diferentes líderes, lo cual podría ayudar aún más al aprendizaje histórico. -Debería darse la opción por la cual cada país pudiera comenzar la partida en su lugar geográfico real. Esto ayudaría al alumno a localizar en el espacio las diferentes naciones. -Debería trabajarse la parte de Campañas, por las cuales el jugador pueda revivir batallas reales que serían interpretadas por el juego. -Las grandes construcciones (Ej; la Torre Eiffel) pueden ser construidas por cualquier nación. En el juego, cada nación debería contar con una serie de construcciones que realmente pertenecieran a dicho país.
  • 59. OTRAS CURIOSIDADES En la actualidad, los juegos cuentan con una gran libertad. A través de plataformas virtuales, los jugadores más fieles y con dotes para la informática pueden crear los llamados “mods”. En el caso de Civilization V, pueden crear partidas predeterminadas, nuevas civilizaciones con sus líderes y ciudades propias, nuevas unidades militares entre muchas otras ideas. Por ejemplos, vemos como crean naciones correspondientes a los reinos de sus películas o libros favoritos. Esas creaciones están a disposición de todo el mundo, pudiendo descargarse e instalarse en el propio juego. Aquí observamos un ejemplo para cuyo creador ha recreado la II Guerra Mundial. Los países y ciudades están dispuestos en su territorio original, y las batallas se recrean, según explican, con gran fidelidad.
  • 60. OTRAS CURIOSIDADES Civilization V promueve constantemente la cultura. Ante cada descubrimiento científico o cultural, o actos como la construcción de las grandes maravillas, las imágenes van acompañadas de frases históricas y literarias, muchas de las cuales pueden quedar grabadas en la memoria del jugador. Todas ellas van acompañadas del nombre del personaje que empleó dicha cita. Pinchando aquí podréis conocer algunas de sus principales frases, de las que aquí extraigo algunas. “La educación es la mejor provisión para la vejez” (Aristóteles) “El interés compuesto es la fuerza más poderosa de la galaxia” (Einstein) “La felicidad: una buena cuenta bancaria, un buen cocinero y una buena digestión” (Rousseau)