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2016年7月7日
日本AMD株式会社 ISVリレーションズ
シニア アライアンス マネージャー
西川 美優
第3回ライブ&イベント 産業展 技術セミナー
最先端VRの技術動向
~VR業界の進化を予測する~
2 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
アジェンダ
1. VRの基礎
2. イベントでのVR活用
3. ライブでのVR活用
4. 公共の場でのVRデモ考察
5. 最先端VRの技術動向
講演資料のダウンロードはこちら:
https://amd.box.com/v/LiveAndEventExpo-AMD-VR
3 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
講師自己紹介
西川 美優 (にしかわ みゆ)
 AMDでWindowsゲームやVRコンテンツの開拓を担当
(投資、開発協力、動作検証、PR&マーケティング)
 担当地域は日本、韓国、台湾、東南アジア、オーストラリア
 2015年3月のGDCでHTC Viveを体験し、VRの時代が来ると確信
 その後、日本でVRを布教するべく、VRデモを多数実施
(Ocufes 2回、九州CEDEC、ニコニコ超会議、ビョーク・デジタルなど)
 グローバルで配信できるVRコンテンツを探しています!
4 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
本日のセミナーの目的:
国内外のイベントやライブでVRをもっと活用して頂きたい!
5 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
この1年間で培ったVR関連の知見をすべて共有します
※このプレゼンテーションの多くは講師個人の見解であり、AMDの公式見解ではありません
6 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
米国の半導体の会社で、ハイエンドのCPUやGPUを開発しています。
ちなみにAMDとは
7 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
1. VRの基礎
8 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
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MillionofUnits
PC ERA
Smartphone ERA
VR ERA
powered by
GPU + GAME ENGINE
EDUCATION
ENTERTAINMENT
GAMING
VISUALIZATION
DESIGN
MEDICINE
JOURNALISM
VRの時代はまだ来ない、VRは流行らないかもしれない、と思っているあなたへ
もしかして…10年前に「スマホなんて流行らない」と思っていませんでしたか?
9 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
現実世界も、フルCG (COMPUTER GRAPHICS) の世界も、どちらも体験できるもの。「仮想現実」は誤訳。
そもそも、VR (VIRTUAL REALITY)とは
10 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
PCのモニター、テレビ、スマホの画面と同じ「ディスプレイ」。目から数センチの距離に設置するため、レンズで歪ませる
VRに使われるヘッドマウントディスプレイ(HEAD MOUNTED DISPLAY: HMD)とは
+
11 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
現実世界が完全にシャットアウトされることにより生じる、没入感
なぜVRが騒がれているのか
12 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
むしろ「自分が日本でVRを流行らせる!」とリスク&先行者利益を取りに行く気概が必要
VRの市場規模についてよく聞かれます
13 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
HMDはただの「没入感の高いディスプレイ」なので、汎用性は高い。体験者をどこに連れていくかはアイディア次第
VRの想定用途
14 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
エンタテイメントから普及が始まり、実用系へ
現在は360ビデオ、ゲーム系のコンテンツが多い
https://www.youtube.com/watch?v=t99N223fqCo
15 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
スマホ差し込み型とPC&コンソール接続型が主流。オールインワン型はまだ少ない
VR用HMDの種類
 Google カードボード
 ハコスコ
 ボッツニュー
 Samsung Gear VR
 Google Daydream
 その他、多数
オールインワン PC&コンソール接続型スマホ差し込み型
 Sulon  PlayStation VR (PSVR)
 Oculus
 HTCVive
 StarVR
 FOVE
16 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
どんな体験を、どこで、どんな人に、どうやって届けたいか、から逆算してHMDを選択する
使用コンテンツ、使用場所に合わせてHMDを選択
17 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
酔わないのが大前提
そもそも、良いVR HMDとは
脳内の想像と眼で見ている画像が異なると、
VR酔いが発生する
 画素数が低い(画像が荒い)
 フレームレートが低い(動きがカクつく)
 頭を動かしたときに画像が遅れて表示される
逆にこれらを向上すれば、没入感が高まる
×
18 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
酔わない=高画質=スペックの高いハードウェア&機材=高価格。どこで妥協する?
そもそも、良いVR HMDとは
PC&コンソール接続型スマホ差し込み型
スマホ+HMD
=数千円~10万円
コンソールもしくはPC+HMD
=10万円~30万円
高画質低画質
19 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
かぶるだけじゃない、VR
HMD別、VR体験の自由度
HMD + ライトハウス = 360度見まわせる
+5m四方を自由に動き回れる
HMD + カメラ = 360度見まわせる
+その場で上下左右に動ける
HMD = 360度見まわせる
20 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
2. イベントでのVR活用
21 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
まだ体験できる場所が限られる「VR体験」その物をアピールポイントとして出展
例:ニコニコ超会議(2016年4月)@幕張メッセ
22 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
半年間の期間限定の展示。遊園地のアトラクション的な位置づけ
例:VR ZONE@お台場
23 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
「音楽体験を拡張する実験的なVRの展示プロジェクト」として、SAMSUNG GEAR VRとHTC VIVEを使った18日間のVR展示
例:ビョーク デジタル@日本科学未来館
24 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
UNITYやUNREAL ENGINEで制作するのが主流。視界に入る全方位分のCGアセットを制作する必要があり、従来より物量が多い
COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成
25 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
MAYAなどで作成した3Dがアセットがあれば転用可能
COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成
26 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
イベントでの展示=初見でのコンテンツ体験=操作がある場合、直観的なUIデザインが必要不可欠
COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成
27 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
平面スクリーン用のコンテンツよりも製作費は高くなる。「なぜ、あえてVR体験なのか」という問いへの答えが必要
で、なぜVRを使うのか
28 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
3. ライブでのVR活用
29 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
360度カメラで撮影した映像を、平面スクリーンやVR HMDで視聴することにより、臨場感のある体験が楽しめる
没入感=臨場感
30 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
本当に観客席を映す必要があるのか?360にして付加価値が出るアングルは?
で、なぜVRを使うのか
31 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
4. 公共の場でのVRデモ考察
32 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
360度見まわせる→回転椅子方式、吊るし方式など
会場レイアウト考察
33 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
カメラ&ライトハウス使用時は、センサー同士の干渉に注意
VIVEはライトハウスを隔てる遮蔽物を設置、もしくはライトハウス1セットで複数のHMDをトラッキングする必要がある
会場レイアウト考察
34 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
HMDの着脱、事前の操作方法説明、体験中の誘導などにスタッフが必要。VIVEはケーブルの取り回しにも注意
オペレーションスタッフ
35 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
ニコ超では100人分の整理券が10分で配布終了。機器メンテナンス(コントローラーやスマホの充電&交換)のタイミングも考慮が必要
予約制なのか待機列なのか
36 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
顔に直接触れるHMDのスポンジ部分は汗、皮脂、化粧で汚れやすい。使い捨てカバーやラバーカバーが便利
衛生面への配慮
37 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
共有したい場合は動線とブースレイアウトに影響
体験画面の共有
38 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
許可する場合は動線とブースレイアウトに影響
同行者による撮影
39 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
市場に出回っている台数の少なさ、10万円前後のHMD小売価格もあり、ハイエンドVR体験は「遊園地価格」。
料金考察
お台場 VR ZONE (HTC Vive)
バナパスポートカード(300円)の購入
+
①スキーロデオ 700円 (651バナコイン)
②リアルドライブ 700円 (651バナコイン)
③高所恐怖SHOW 1,000円 (930バナコイン)
④脱出病棟Ω 800円 (744バナコイン)
⑤トレインマイスター 700円 (651バナコイン)
⑥アーガイルシフト 700円 (651バナコイン)
SKY CIRCUS サンシャイン60展望台 (HTC Vive)
大人 1,800円
学生(高校・大学・専門学校) 1,500円
こども(小・中学生) 900円
幼児(4才以上) 500円
シニア(65才以上) 1,500円
+
TOKYO弾丸フライト 600円 1回/1名様
スウィングコースター 400円 1回/1名様
40 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
終了後にVRコンテンツ配信プラットフォーム(STEAMやOCULUS STOREなど)で有料配信という出口も。英語版があると有利
料金考察:ライブ&イベント後
41 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
SNSに投稿して欲しいのか?リピーターになって欲しいのか?何か買って欲しいのか?次のアクションに繋げることが重要
VR体験してもらった!終わり!…ではなく
42 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
5. 最先端VRの技術動向
43 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
ハイエンド系はFOVE, OSVR, STARVRなどが登場。 安価なHMDも続々登場し、スペックと価格の幅が広がる
急激な技術進歩につき、当面の耐用年数は2年程度
HMDの多様化
44 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
DEEPOON 3Glasses
HMDの多様化
45 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
GLYPHSTAR VR
HMDの多様化
46 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
重い、ケーブルが邪魔… 電話にもそんな時代がありました
ハイエンドHMDの課題
47 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
120Hz
248 MPs
1920
1080
PS4 VR
120Hz
1006MPs
‘Worlds First 1GPixel/s
4096
2048
TBC
90Hz
233 MPs
2160
1200
Oculus
2K (1K+1K) から4K (2K+2K)の時代へ
ハイエンドHMD: 画素数の増加
48 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
 90 fps
 2160 x 1200 (2K)
 <10ms
 8 TFLOPs
 144 fps
 15360 x 8640 (16K)
 Zero latency
 743 TFLOPS!
ハイエンドHMD: 進化はどこまで進むのか?
16K(8K+8K), フレームレート144FPS, 遅延ゼロに到達すると、高スペック化は止まる
49 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
LevelofPresence
Basic 2D Rendering Physically Based
Rendering
Basic 3D Rendering Immersive
2D Displays
Shaders VR Photorealism
in VR
Full
Presence
1,000,000x
GPU NEEDED
ハイエンドHMD: GPUの高速化も必要不可欠
50 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
音声認識、人工知能、モーショントラッキング、360度オーディオ再生…
周辺技術にも注目
51 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
ハイエンドVR(OCULUS/HTC VIVE)にはAMD製のグラフィックカード(RX480, R9 NANO, FURY, FURY X)使用のPCがお勧めです!
最後にちょっと宣伝
http://www.amd.com/ja-jp/innovations/software-technologies/technologies-gaming/vr
52 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
質疑応答
53 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
ご清聴有難うございました
最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
55 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
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最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~

  • 1. 2016年7月7日 日本AMD株式会社 ISVリレーションズ シニア アライアンス マネージャー 西川 美優 第3回ライブ&イベント 産業展 技術セミナー 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~
  • 2. 2 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ アジェンダ 1. VRの基礎 2. イベントでのVR活用 3. ライブでのVR活用 4. 公共の場でのVRデモ考察 5. 最先端VRの技術動向 講演資料のダウンロードはこちら: https://amd.box.com/v/LiveAndEventExpo-AMD-VR
  • 3. 3 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 講師自己紹介 西川 美優 (にしかわ みゆ)  AMDでWindowsゲームやVRコンテンツの開拓を担当 (投資、開発協力、動作検証、PR&マーケティング)  担当地域は日本、韓国、台湾、東南アジア、オーストラリア  2015年3月のGDCでHTC Viveを体験し、VRの時代が来ると確信  その後、日本でVRを布教するべく、VRデモを多数実施 (Ocufes 2回、九州CEDEC、ニコニコ超会議、ビョーク・デジタルなど)  グローバルで配信できるVRコンテンツを探しています!
  • 4. 4 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 本日のセミナーの目的: 国内外のイベントやライブでVRをもっと活用して頂きたい!
  • 5. 5 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ この1年間で培ったVR関連の知見をすべて共有します ※このプレゼンテーションの多くは講師個人の見解であり、AMDの公式見解ではありません
  • 6. 6 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 米国の半導体の会社で、ハイエンドのCPUやGPUを開発しています。 ちなみにAMDとは
  • 7. 7 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 1. VRの基礎
  • 8. 8 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 0 200 400 600 800 1,000 1,200 1995 1997 1999 2001 2003 2005 2007 2009 2011 2013 2015 2017 2019 2021 2023 2025 MillionofUnits PC ERA Smartphone ERA VR ERA powered by GPU + GAME ENGINE EDUCATION ENTERTAINMENT GAMING VISUALIZATION DESIGN MEDICINE JOURNALISM VRの時代はまだ来ない、VRは流行らないかもしれない、と思っているあなたへ もしかして…10年前に「スマホなんて流行らない」と思っていませんでしたか?
  • 9. 9 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 現実世界も、フルCG (COMPUTER GRAPHICS) の世界も、どちらも体験できるもの。「仮想現実」は誤訳。 そもそも、VR (VIRTUAL REALITY)とは
  • 10. 10 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ PCのモニター、テレビ、スマホの画面と同じ「ディスプレイ」。目から数センチの距離に設置するため、レンズで歪ませる VRに使われるヘッドマウントディスプレイ(HEAD MOUNTED DISPLAY: HMD)とは +
  • 11. 11 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 現実世界が完全にシャットアウトされることにより生じる、没入感 なぜVRが騒がれているのか
  • 12. 12 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ むしろ「自分が日本でVRを流行らせる!」とリスク&先行者利益を取りに行く気概が必要 VRの市場規模についてよく聞かれます
  • 13. 13 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ HMDはただの「没入感の高いディスプレイ」なので、汎用性は高い。体験者をどこに連れていくかはアイディア次第 VRの想定用途
  • 14. 14 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ エンタテイメントから普及が始まり、実用系へ 現在は360ビデオ、ゲーム系のコンテンツが多い https://www.youtube.com/watch?v=t99N223fqCo
  • 15. 15 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ スマホ差し込み型とPC&コンソール接続型が主流。オールインワン型はまだ少ない VR用HMDの種類  Google カードボード  ハコスコ  ボッツニュー  Samsung Gear VR  Google Daydream  その他、多数 オールインワン PC&コンソール接続型スマホ差し込み型  Sulon  PlayStation VR (PSVR)  Oculus  HTCVive  StarVR  FOVE
  • 16. 16 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ どんな体験を、どこで、どんな人に、どうやって届けたいか、から逆算してHMDを選択する 使用コンテンツ、使用場所に合わせてHMDを選択
  • 17. 17 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 酔わないのが大前提 そもそも、良いVR HMDとは 脳内の想像と眼で見ている画像が異なると、 VR酔いが発生する  画素数が低い(画像が荒い)  フレームレートが低い(動きがカクつく)  頭を動かしたときに画像が遅れて表示される 逆にこれらを向上すれば、没入感が高まる ×
  • 18. 18 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 酔わない=高画質=スペックの高いハードウェア&機材=高価格。どこで妥協する? そもそも、良いVR HMDとは PC&コンソール接続型スマホ差し込み型 スマホ+HMD =数千円~10万円 コンソールもしくはPC+HMD =10万円~30万円 高画質低画質
  • 19. 19 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ かぶるだけじゃない、VR HMD別、VR体験の自由度 HMD + ライトハウス = 360度見まわせる +5m四方を自由に動き回れる HMD + カメラ = 360度見まわせる +その場で上下左右に動ける HMD = 360度見まわせる
  • 20. 20 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 2. イベントでのVR活用
  • 21. 21 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ まだ体験できる場所が限られる「VR体験」その物をアピールポイントとして出展 例:ニコニコ超会議(2016年4月)@幕張メッセ
  • 22. 22 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 半年間の期間限定の展示。遊園地のアトラクション的な位置づけ 例:VR ZONE@お台場
  • 23. 23 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 「音楽体験を拡張する実験的なVRの展示プロジェクト」として、SAMSUNG GEAR VRとHTC VIVEを使った18日間のVR展示 例:ビョーク デジタル@日本科学未来館
  • 24. 24 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ UNITYやUNREAL ENGINEで制作するのが主流。視界に入る全方位分のCGアセットを制作する必要があり、従来より物量が多い COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成
  • 25. 25 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ MAYAなどで作成した3Dがアセットがあれば転用可能 COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成
  • 26. 26 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ イベントでの展示=初見でのコンテンツ体験=操作がある場合、直観的なUIデザインが必要不可欠 COMPUTER GRAPHICS(CG) VRコンテンツの作成
  • 27. 27 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 平面スクリーン用のコンテンツよりも製作費は高くなる。「なぜ、あえてVR体験なのか」という問いへの答えが必要 で、なぜVRを使うのか
  • 28. 28 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 3. ライブでのVR活用
  • 29. 29 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 360度カメラで撮影した映像を、平面スクリーンやVR HMDで視聴することにより、臨場感のある体験が楽しめる 没入感=臨場感
  • 30. 30 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 本当に観客席を映す必要があるのか?360にして付加価値が出るアングルは? で、なぜVRを使うのか
  • 31. 31 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 4. 公共の場でのVRデモ考察
  • 32. 32 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 360度見まわせる→回転椅子方式、吊るし方式など 会場レイアウト考察
  • 33. 33 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ カメラ&ライトハウス使用時は、センサー同士の干渉に注意 VIVEはライトハウスを隔てる遮蔽物を設置、もしくはライトハウス1セットで複数のHMDをトラッキングする必要がある 会場レイアウト考察
  • 34. 34 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ HMDの着脱、事前の操作方法説明、体験中の誘導などにスタッフが必要。VIVEはケーブルの取り回しにも注意 オペレーションスタッフ
  • 35. 35 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ ニコ超では100人分の整理券が10分で配布終了。機器メンテナンス(コントローラーやスマホの充電&交換)のタイミングも考慮が必要 予約制なのか待機列なのか
  • 36. 36 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 顔に直接触れるHMDのスポンジ部分は汗、皮脂、化粧で汚れやすい。使い捨てカバーやラバーカバーが便利 衛生面への配慮
  • 37. 37 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 共有したい場合は動線とブースレイアウトに影響 体験画面の共有
  • 38. 38 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 許可する場合は動線とブースレイアウトに影響 同行者による撮影
  • 39. 39 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 市場に出回っている台数の少なさ、10万円前後のHMD小売価格もあり、ハイエンドVR体験は「遊園地価格」。 料金考察 お台場 VR ZONE (HTC Vive) バナパスポートカード(300円)の購入 + ①スキーロデオ 700円 (651バナコイン) ②リアルドライブ 700円 (651バナコイン) ③高所恐怖SHOW 1,000円 (930バナコイン) ④脱出病棟Ω 800円 (744バナコイン) ⑤トレインマイスター 700円 (651バナコイン) ⑥アーガイルシフト 700円 (651バナコイン) SKY CIRCUS サンシャイン60展望台 (HTC Vive) 大人 1,800円 学生(高校・大学・専門学校) 1,500円 こども(小・中学生) 900円 幼児(4才以上) 500円 シニア(65才以上) 1,500円 + TOKYO弾丸フライト 600円 1回/1名様 スウィングコースター 400円 1回/1名様
  • 40. 40 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 終了後にVRコンテンツ配信プラットフォーム(STEAMやOCULUS STOREなど)で有料配信という出口も。英語版があると有利 料金考察:ライブ&イベント後
  • 41. 41 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ SNSに投稿して欲しいのか?リピーターになって欲しいのか?何か買って欲しいのか?次のアクションに繋げることが重要 VR体験してもらった!終わり!…ではなく
  • 42. 42 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 5. 最先端VRの技術動向
  • 43. 43 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ ハイエンド系はFOVE, OSVR, STARVRなどが登場。 安価なHMDも続々登場し、スペックと価格の幅が広がる 急激な技術進歩につき、当面の耐用年数は2年程度 HMDの多様化
  • 44. 44 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ DEEPOON 3Glasses HMDの多様化
  • 45. 45 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ GLYPHSTAR VR HMDの多様化
  • 46. 46 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 重い、ケーブルが邪魔… 電話にもそんな時代がありました ハイエンドHMDの課題
  • 47. 47 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 120Hz 248 MPs 1920 1080 PS4 VR 120Hz 1006MPs ‘Worlds First 1GPixel/s 4096 2048 TBC 90Hz 233 MPs 2160 1200 Oculus 2K (1K+1K) から4K (2K+2K)の時代へ ハイエンドHMD: 画素数の増加
  • 48. 48 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~  90 fps  2160 x 1200 (2K)  <10ms  8 TFLOPs  144 fps  15360 x 8640 (16K)  Zero latency  743 TFLOPS! ハイエンドHMD: 進化はどこまで進むのか? 16K(8K+8K), フレームレート144FPS, 遅延ゼロに到達すると、高スペック化は止まる
  • 49. 49 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ LevelofPresence Basic 2D Rendering Physically Based Rendering Basic 3D Rendering Immersive 2D Displays Shaders VR Photorealism in VR Full Presence 1,000,000x GPU NEEDED ハイエンドHMD: GPUの高速化も必要不可欠
  • 50. 50 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 音声認識、人工知能、モーショントラッキング、360度オーディオ再生… 周辺技術にも注目
  • 51. 51 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ ハイエンドVR(OCULUS/HTC VIVE)にはAMD製のグラフィックカード(RX480, R9 NANO, FURY, FURY X)使用のPCがお勧めです! 最後にちょっと宣伝 http://www.amd.com/ja-jp/innovations/software-technologies/technologies-gaming/vr
  • 52. 52 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ 質疑応答
  • 53. 53 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ ご清聴有難うございました
  • 55. 55 | 第3回ライブ&イベント 産業展 | 2016年7月7日 | 最先端VRの技術動向 ~VR業界の進化を予測する~ DISCLAIMER & ATTRIBUTION The information presented in this document is for informational purposes only and may contain technical inaccuracies, omissions and typographical errors. The information contained herein is subject to change and may be rendered inaccurate for many reasons, including but not limited to product and roadmap changes, component and motherboard version changes, new model and/or product releases, product differences between differing manufacturers, software changes, BIOS flashes, firmware upgrades, or the like. AMD assumes no obligation to update or otherwise correct or revise this information. However, AMD reserves the right to revise this information and to make changes from time to time to the content hereof without obligation of AMD to notify any person of such revisions or changes. AMD MAKES NO REPRESENTATIONS OR WARRANTIES WITH RESPECT TO THE CONTENTS HEREOF AND ASSUMES NO RESPONSIBILITY FOR ANY INACCURACIES, ERRORS OR OMISSIONS THAT MAY APPEAR IN THIS INFORMATION. AMD SPECIFICALLY DISCLAIMS ANY IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE. IN NO EVENT WILL AMD BE LIABLE TO ANY PERSON FOR ANY DIRECT, INDIRECT, SPECIAL OR OTHER CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING FROM THE USE OF ANY INFORMATION CONTAINED HEREIN, EVEN IF AMD IS EXPRESSLY ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. ATTRIBUTION © 2016 Advanced Micro Devices, Inc. All rights reserved. AMD, the AMD Arrow logo and combinations thereof are trademarks of Advanced Micro Devices, Inc. in the United States and/or other jurisdictions. Other names are for informational purposes only and may be trademarks of their respective owners.