Cette semaine dans la veille de Né Kid :
Actus :
• Créativité et efficacité
• Les pages préférées des Facebookers
• Islande, paradis de l’info
• Salariés et changement
Point de vue : En direct de l’E3
Tendances, idées & innovations :
• Une histoire de punaises
• Porter plus pour consommer plus
• Donne moi une preuve d’engagement !
• Singing in the dwich’
4. Créativité et efficacité
• Alors que la saison des prix bat son
plein, une étude menée par l’IPA
(Institute of Practioners in Advertising),
Thinkbox (cabinet britannique d’étude
spécialisé dans la télévision) et le Gunn
Report montre que les campagnes
récompensées pour leur créativité
seraient en moyenne 11 fois plus
efficaces en matière de retour sur
investissement.
• Parmi les 175 campagnes analysées
(Budweiser, Volkswagen, Virgin
Atlantic, Cadbury's Dairy Milk, BT… ), on
note que 44% des travaux sont
« émotionnels », contre seulement 19%
de « rationnels ».
• Ce déséquilibre s’explique par une large
domination du média télévision parmi
les travaux ayant reçu un prix (74% des
campagnes étaient TV).
5. Les pages préférées des
Facebookers
• Hubspot, un blog spécialisé dans le
marketing digital, publiait dernièrement
les résultats d’une étude menée sur le
nombre de fans par typologie de page
Facebook.
• Loin devant les autres, ce sont les films
les plus « Facebook-populaire » : ils
recueillent en moyenne 14 000 fans.
• Juste derrière, les pages de séries
télévisées, qui sont appréciées par 12 000
personnes, puis les pages livres avec
7000 fans en moyenne.
• Loin derrière déjà on retrouve les pages
de musique (3 000 fans), d’émissions télé
(2 500 fans) et les athlètes sportifs (2 300).
• En fin de liste, les pages en lien avec les
services publics… Seulement une petite
centaine de fans en moyenne…
6. Islande, paradis de l’info
• L’Islande a annoncé son désir de
devenir le premier « paradis de
l’information libre » : le parlement a
approuvé à l’unanimité la semaine
dernière la création d’un «refuge pour
les médias ».
• Les journaliste islandais et leurs
sources sont désormais protégés de
poursuites judiciaires.
• Le texte intitulé Icelandic Modern Media
Initiative a pour objectif de renforcer la
liberté d’expression et d’information en
empêchant la censure de certains
écrits polémiques comme le pays l’a
connu dernièrement (cf. les affaires
relatives au site WikiLeaks, sorte de
Canard Enchainé online…).
• Seul bémol, la traduction du texte en
langage juridique risque de prendre du
temps… La loi prometteuse et optimiste
n’arrivera que dans quelques années.
7. Salariés et changement
• Dans une étude réalisée par l’IFOP
courant mai, on apprenait que le
principe du « changement » était loin de
fédérer les Français.
• Malgré un rapport globalement positif
(par 58% des salariés), 50% des
travailleurs considère le changement
comme une erreur sans effets positifs…
• Parmi l’échantillon, 88% des personnes
ont dû subir un changement. Pour 35%
d’entre elles, cela s’est mal passé.
• Principaux griefs : manque d’écoute
(70%) et d’information (58%), absence
de formation (61%) et d’implication des
directions (56%) ou encore le délai trop
court pour se préparer (54%).
8. L’œil de Né Kid
sur l’étude « Création et efficacité »
• Une lecture trop rapide de cette étude
pourrait laisser penser qu’une grande
créativité permet d’atteindre une
performance commerciale et marketing
plus élevée.
• Ce résultat ne doit pas cacher deux
éléments clés (dont le dernier cité dans
l’abstract de l’étude) :
– Qui dit créativité implique un brief précis et
un objectif clairement défini à la campagne.
Même si l’étude ne le dit pas, les briefs qui
demandent à la création de faire tout à la
fois donnent rarement des créations fortes
et les résultats attendus.
– Investir dans la créativité est un moyen
puissant . L'étude montre néanmoins que
les marques peuvent s’acheter de la
notoriété, mais pas la désirabilité, qui est au
cœur de toute publicité efficace.
9. L’image de la semaine
Adidas, fournisseur officiel des Bleus…
… Nike, fournisseur des joueurs…
11. Le jeu vidéo dans tous ses états
• A l’issue du salon du jeu vidéo
(l’E3) qui s’est déroulé du 15 au 17
juin à Los Angeles, nous avons
décidé de consacrer notre point
de vue à ce loisir réputé
générationnel qui fait de plus en
plus d’adeptes chez les Français
(2ème pays européen le plus
consommateur).
• Il y a deux ans, nous consacrions
un numéro dédié à la pub dans les
jeux vidéo.
• Cette semaine, penchons-nous sur
les grandes tendances du marché.
12. Panorama du jeu vidéo dans tous ses états
De nouveaux utilisateurs
De nouvelles Des joueurs
manières différents
d’acheter
De nouveaux
usages
De nouvelles
plateformes
Des interfaces
de jeu
On ne joue plus seul
13. Le marché du jeu vidéo
• Commençons par un rapide coup d’œil aux chiffres clés
du secteur :
– En 2009, le CA du jeu vidéo en France s’élevait à 2,7
Mds d’euros et à 45 Mds dans le monde,
– En valeur, cela représente 17% du marché global de
l’entertainement,
– Au niveau mondial, le jeu vidéo est le premier bien
culturel « de distraction », loin devant les livres, les
CD et les DVD,
– Malgré un repli de 20% en 2009, le secteur augmente
de 15% par an en moyenne*.
(*source : Syndicat National du Jeu Vidéo)
14. Un marché qui mûrit
• Initialement réservé a un public d’initiés plutôt jeunes, le
jeu vidéo s’est démocratisé depuis environ 5 ans et a vu
sa moyenne d’âge d’utilisateurs augmenter, pour deux
grandes raisons structurelles :
1. La première génération de gamers des années 80 a
aujourd’hui entre 30 et 40 ans : elle est restée fidèle
aux produits,
2. La seconde raison correspond à l’apparition depuis
5 à 10 ans du « casual gaming » ou jeux
« occasionnels » (nécessitant une prise en main
moins experte et proposant des modes de jeux plus
courts) qui ont attiré un nouveau public : personnes
plus âgées et gent féminine.
15. Une offre qui s’élargit
• En 2010, l’âge moyen du joueur Français est de 33 ans.
• Auparavant inexistants, les plus de 55 ans représentent
désormais 12% des consommateurs.
• Depuis 3 ans, la parité homme / femme tend à s’équilibrer
(45% des joueurs sont de sexe féminin en 2009) grâce
aux jeux occasionnels : Nintendo Wii, Nintendo DS, jeux
de Sudoku, mémoire, mots-croisés, Sims,…
• Autrefois adolescents ou étudiants, 61% des joueurs
actuels sont actifs.
16. Des clichés qui commencent à jaunir
• Jadis relégué au rang « boutonneux no life », le joueur
Français s’est diversifié.
• Parmi les 33% de Français qui déclarent jouer à des jeux
vidéos (soit plus de 22 millions de personnes) tous ne
répondent pas au stéréotype daté du « early-gamer » et
de nombreuses typologies sont apparues.
• Appuyons-nous sur les typologies proposées par le
cabinet Parks Associates, publiées dans Marketing
Magazine il y a quelques semaines.
17. Un typologie des joueurs de jeux vidéo
Les « Hardcore gamers » Les « Power gamers » Les « Social gamers » Les « Leisure gamers »
La frange extrême des Les passionnés. Ils Ils préfèrent jouer sinon Ils préfèrent les jeux
joueurs. Le cliché du représenteraient 30% « en réseau » du moins à moins sérieux et les
joueur : c’est lui. des revenus de la filière plusieurs. On retrouve parties courtes… mais
parmi eux beaucoup de ne jouent pas
« power gamers » nécessairement moins
que les autres.
Les « Casus » (Casual Gamers) Les « Dormant gamers » Les « Incidental gamers »
Ils jouent de la même manière Ils adorent le jeu vidéo, mais ont Les joueurs accidentels…Ils
que les « leisure » mais moins peu de temps à y consacrer. jouent par dépit ou extrême
longtemps. Ils privilégient les Cette catégorie désigne une ennui…qui peut atteindre 20h /
parties de réflexion, de jeux de partie des joueurs de la mois !
société, de sudoku… génération 80’s.
18. De nouvelles interfaces de jeu
• L’E3 l’a une nouvelle fois montré, les constructeurs ne
cessent de regorger d’idées pour innover dans la
manière de jouer.
• Microsoft et Kinect (anciennement nommé Projet Natal)
propose de jouer avec les mouvements du corps et la
voix !
• Nintendo mise de son côté sur la 3D sans lunettes avec
sa nouvelle petite console portable DS3, adepte des Casu
et autres leisure gamers.
19. De nouveaux usages
• Au fur et à mesure que le marché du jeu vidéo se
casualise, on voit apparaitre des usages toujours plus
variés :
– Elle permet de se muscler : le corps, les yeux, le
cerveaux… un véritable coach !
– Elle devient professeur : apprenez à parler anglais,
cuisiner, réviser vos cours de géographie…
– Elle permet de se reposer. Nintendo lance en 2010 le
Vitality Sensor, un outil qui évalue le rythme cardiaque
et le stress pour rester zen.
• Enfin la console ne sert plus uniquement à jouer. Elle
devient media center et diffuse des films, des émissions
de télévision, surfe sur Internet, affiche la météo, les
informations,…
20. On ne joue plus seul
• Même si le jeu vidéo a toujours été un loisir individuel ou
collectif, il s’adressait en priorité à une population
précise.
• Désormais, ce plaisir concerne le plus grand nombre.
• Installé au cœur du salon (dans 43% des foyers français),
la console de jeu devient petit à petit un créateur de lien
familial.
• Ses nombreuses fonctions (jeu, divertissement, entretien
physique…) ont séduit toute la famille.
• Les formats multi-joueurs sont légion, de même que des
jeux imitant la « vraie vie » : danse, chant, musique,….
21. De nouvelles plateformes
• Le phénomène du jeu vidéo est tel qu’il attise les appétits
d’industriels divers et variés : tout le monde veut sa part
du gâteau.
• L’iPad et l’iPhone suivis d’une ribambelle de baladeurs et
autres smartphones rentrent petit à petit dans les mœurs
des joueurs.
• Online, les réseaux sociaux constituent des plateforme
d’accueil idéales pour faire une partie de dames ou de
cartes.
• Un essor favorisé par le bon taux d’équipements des
ménages français (60% des foyers pourvus en matériel
informatique).
22. On achète différemment
• Face aux 91% des joueurs déclarant que les jeux sont
trop chers, le marché de l’occasion ne cesse
d’augmenter (+15% en 2009). Aujourd’hui 4 jeux sur 10
sont achetés d’occasion.
• Une situation qui pourrait tourner à l’avantage des
éditeurs (qui lorgnait sur la seconde main depuis
longtemps) : leurs plateformes d’achat en ligne se
multiplient (Battlenet, Steam, PlayStation Store ou X-Box
Connect,…).
• Intégrées aux consoles ou indépendantes, elles
proposent de très nombreux titres à des tarifs variés
(discount pour les vieux jeux).
• Il y aurait 20% des joueurs qui téléchargent leurs jeux (de
manière légale ou illégale).
23. Et dans le futur?
• Dans moins de 5 ans, le marché du jeu vidéo pourrait
atteindre un chiffre d’affaires de 87 Mds d’euros selon
PwC (+93%).
• Les ventes de consoles, de jeux (on et offline), de
nouveaux supports (mobiles…) et de nouveaux titres
(dont font partie les fameuses applications mobiles)
préfigurent un écosystème toujours plus riche.
• La publicité in-game devrait aussi connaitre un forte
croissance en passant de 1,6 à 2,8 milliards d’euros de
chiffre d’affaires.
• Selon PwC, seul la vente de jeux « physiques » (disques)
pour PC diminuera au bénéfice de supports immatériels
et de nouvelles plateformes de distribution.
25. Une histoire de punaises
Cliquer sur l’image pour voir la vidéo
• History Pin est un service web permettant de mixer album photo,
géolocalisation et histoire. De quoi dépoussiérer les traditionnels
albums photo.
26. Porter plus pour consommer plus
Cliquer sur l’image pour voir la vidéo
• Comment inviter les consommateurs à acheter plus durant les
soldes ? Le Forum des Halles nous refait le coup des Shoppen
Boyz de Celio via les Huge boys, de grands garçons capables de
porter de grands sacs de commissions.
27. Donne moi une preuve d’engagement !
Cliquer sur l’image pour voir le site
• Aux USA, Subaru propose à ses clients de « badger »
leur véhicule d’un macaron indiquant le nombre de
voitures Subaru qu’il a déjà possédé ainsi que des
indices sur ses passions : le vélo, le jardinage, l’argent…
• Une manière de faire de l’advocacy… et des rencontres !
28. Singing in the dwich’
Cliquer sur l’image pour en croire vos yeux
• Afin de terminer en apothéose cette veille consacrée au high-
tech, comment ne pas citer cette innovation qui devrait faire
date dans l’industrie : le sandwich chantant. Merci Tesco !
29. Adresses web
• Slide #11 : veille Né Kid sur la pub dans les jeux vidéo >
http://nekid.fr/2008/05/13/la-veille-de-ne-kid-tns-et-gfk-pub-et-
jeux-video/
• Slide #25 : veille de Né Kid sur les applications mobiles >
http://nekid.fr/2009/09/14/la-veille-de-ne-kid-une-pub-juste-
pour-les-ados-les-applications-mobiles/
• Slide # : History Pin >
http://www.youtube.com/watch?v=FdT3eKdto4w
• Slide : Huge boy > http://www.hugeboy.fr/
• Slide : Subaru Badge of ownership >
http://www.badgeofownership.com/
• Slide : Singing sandwich >
http://www.youtube.com/watch?v=ts129oNJ4Yc
(…)
30. Au sommaire Clin d’œil…
la semaine prochaine Né Kid cherche à rentrer
en contact avec la FFF
pour évoquer l’impact des
dissonances en
communication… avez-
vous un contact à nous
transmettre ??
La veille n°135 a été écrite par
Xavier Modin, Pauline Agostini
et Jean Allary
140€
dans la
cagnotte
ilétrisme
31. Merci
et à la semaine
prochaine
www.nekid.fr
+33 1 43 38 15 48