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23 juin 2010

    L’actualité
& les innovations
       de la
 communication
     vues par
  les juniors de
Point de vue :         Idées ,
En direct de l’E3   Tendances &
                    Innovations :
                     History Pin
L’actu mise à nu
Créativité et efficacité

• Alors que la saison des prix bat son
  plein, une étude menée par l’IPA
  (Institute of Practioners in Advertising),
  Thinkbox (cabinet britannique d’étude
  spécialisé dans la télévision) et le Gunn
  Report montre que les campagnes
  récompensées pour leur créativité
  seraient en moyenne 11 fois plus
  efficaces en matière de retour sur
  investissement.
• Parmi les 175 campagnes analysées
  (Budweiser, Volkswagen, Virgin
  Atlantic, Cadbury's Dairy Milk, BT… ), on
  note que 44% des travaux sont
  « émotionnels », contre seulement 19%
  de « rationnels ».
• Ce déséquilibre s’explique par une large
  domination du média télévision parmi
  les travaux ayant reçu un prix (74% des
  campagnes étaient TV).
Les pages préférées des
             Facebookers
• Hubspot, un blog spécialisé dans le
  marketing digital, publiait dernièrement
  les résultats d’une étude menée sur le
  nombre de fans par typologie de page
  Facebook.
• Loin devant les autres, ce sont les films
  les plus « Facebook-populaire » : ils
  recueillent en moyenne 14 000 fans.
• Juste derrière, les pages de séries
  télévisées, qui sont appréciées par 12 000
  personnes, puis les pages livres avec
  7000 fans en moyenne.
• Loin derrière déjà on retrouve les pages
  de musique (3 000 fans), d’émissions télé
  (2 500 fans) et les athlètes sportifs (2 300).
• En fin de liste, les pages en lien avec les
  services publics… Seulement une petite
  centaine de fans en moyenne…
Islande, paradis de l’info
• L’Islande a annoncé son désir de
  devenir le premier « paradis de
  l’information libre » : le parlement a
  approuvé à l’unanimité la semaine
  dernière la création d’un «refuge pour
  les médias ».
• Les journaliste islandais et leurs
  sources sont désormais protégés de
  poursuites judiciaires.
• Le texte intitulé Icelandic Modern Media
  Initiative a pour objectif de renforcer la
  liberté d’expression et d’information en
  empêchant la censure de certains
  écrits polémiques comme le pays l’a
  connu dernièrement (cf. les affaires
  relatives au site WikiLeaks, sorte de
  Canard Enchainé online…).
• Seul bémol, la traduction du texte en
  langage juridique risque de prendre du
  temps… La loi prometteuse et optimiste
  n’arrivera que dans quelques années.
Salariés et changement

• Dans une étude réalisée par l’IFOP
  courant mai, on apprenait que le
  principe du « changement » était loin de
  fédérer les Français.
• Malgré un rapport globalement positif
  (par 58% des salariés), 50% des
  travailleurs considère le changement
  comme une erreur sans effets positifs…
• Parmi l’échantillon, 88% des personnes
  ont dû subir un changement. Pour 35%
  d’entre elles, cela s’est mal passé.
• Principaux griefs : manque d’écoute
  (70%) et d’information (58%), absence
  de formation (61%) et d’implication des
  directions (56%) ou encore le délai trop
  court pour se préparer (54%).
L’œil de Né Kid
 sur l’étude « Création et efficacité »
• Une lecture trop rapide de cette étude
  pourrait laisser penser qu’une grande
  créativité permet d’atteindre une
  performance commerciale et marketing
  plus élevée.
• Ce résultat ne doit pas cacher deux
  éléments clés (dont le dernier cité dans
  l’abstract de l’étude) :
  – Qui dit créativité implique un brief précis et
    un objectif clairement défini à la campagne.
    Même si l’étude ne le dit pas, les briefs qui
    demandent à la création de faire tout à la
    fois donnent rarement des créations fortes
    et les résultats attendus.
  – Investir dans la créativité est un moyen
    puissant . L'étude montre néanmoins que
    les marques peuvent s’acheter de la
    notoriété, mais pas la désirabilité, qui est au
    cœur de toute publicité efficace.
L’image de la semaine
Adidas, fournisseur officiel des Bleus…




    … Nike, fournisseur des joueurs…
POINT DE VUE :
En direct de l’E3
Le jeu vidéo dans tous ses états

• A l’issue du salon du jeu vidéo
  (l’E3) qui s’est déroulé du 15 au 17
  juin à Los Angeles, nous avons
  décidé de consacrer notre point
  de vue à ce loisir réputé
  générationnel qui fait de plus en
  plus d’adeptes chez les Français
  (2ème pays européen le plus
  consommateur).

• Il y a deux ans, nous consacrions
  un numéro dédié à la pub dans les
  jeux vidéo.

• Cette semaine, penchons-nous sur
  les grandes tendances du marché.
Panorama du jeu vidéo dans tous ses états

                  De nouveaux utilisateurs


De nouvelles                                      Des joueurs
 manières                                          différents
 d’acheter


                                                    De nouveaux
                                                      usages


De nouvelles
plateformes
                                             Des interfaces
                                                 de jeu
           On ne joue plus seul
Le marché du jeu vidéo

• Commençons par un rapide coup d’œil aux chiffres clés
  du secteur :
  – En 2009, le CA du jeu vidéo en France s’élevait à 2,7
     Mds d’euros et à 45 Mds dans le monde,
  – En valeur, cela représente 17% du marché global de
     l’entertainement,
  – Au niveau mondial, le jeu vidéo est le premier bien
     culturel « de distraction », loin devant les livres, les
     CD et les DVD,
  – Malgré un repli de 20% en 2009, le secteur augmente
     de 15% par an en moyenne*.
     (*source : Syndicat National du Jeu Vidéo)
Un marché qui mûrit

• Initialement réservé a un public d’initiés plutôt jeunes, le
  jeu vidéo s’est démocratisé depuis environ 5 ans et a vu
  sa moyenne d’âge d’utilisateurs augmenter, pour deux
  grandes raisons structurelles :
   1. La première génération de gamers des années 80 a
        aujourd’hui entre 30 et 40 ans : elle est restée fidèle
        aux produits,
   2. La seconde raison correspond à l’apparition depuis
        5 à 10 ans du « casual gaming » ou jeux
        « occasionnels » (nécessitant une prise en main
        moins experte et proposant des modes de jeux plus
        courts) qui ont attiré un nouveau public : personnes
        plus âgées et gent féminine.
Une offre qui s’élargit


• En 2010, l’âge moyen du joueur Français est de 33 ans.

• Auparavant inexistants, les plus de 55 ans représentent
  désormais 12% des consommateurs.

• Depuis 3 ans, la parité homme / femme tend à s’équilibrer
  (45% des joueurs sont de sexe féminin en 2009) grâce
  aux jeux occasionnels : Nintendo Wii, Nintendo DS, jeux
  de Sudoku, mémoire, mots-croisés, Sims,…

• Autrefois adolescents ou étudiants, 61% des joueurs
  actuels sont actifs.
Des clichés qui commencent à jaunir

• Jadis relégué au rang « boutonneux no life », le joueur
  Français s’est diversifié.

• Parmi les 33% de Français qui déclarent jouer à des jeux
  vidéos (soit plus de 22 millions de personnes) tous ne
  répondent pas au stéréotype daté du « early-gamer » et
  de nombreuses typologies sont apparues.

• Appuyons-nous sur les typologies proposées par le
  cabinet Parks Associates, publiées dans Marketing
  Magazine il y a quelques semaines.
Un typologie des joueurs de jeux vidéo




Les « Hardcore gamers » Les « Power gamers »          Les « Social gamers »     Les « Leisure gamers »
 La frange extrême des    Les passionnés. Ils       Ils préfèrent jouer sinon    Ils préfèrent les jeux
  joueurs. Le cliché du  représenteraient 30%       « en réseau » du moins à     moins sérieux et les
    joueur : c’est lui. des revenus de la filière     plusieurs. On retrouve    parties courtes… mais
                                                     parmi eux beaucoup de           ne jouent pas
                                                        « power gamers »        nécessairement moins
                                                                                     que les autres.




  Les « Casus » (Casual Gamers)       Les « Dormant gamers »              Les « Incidental gamers »
   Ils jouent de la même manière Ils adorent le jeu vidéo, mais ont      Les joueurs accidentels…Ils
   que les « leisure » mais moins   peu de temps à y consacrer.          jouent par dépit ou extrême
   longtemps. Ils privilégient les  Cette catégorie désigne une         ennui…qui peut atteindre 20h /
  parties de réflexion, de jeux de    partie des joueurs de la                      mois !
         société, de sudoku…              génération 80’s.
De nouvelles interfaces de jeu
• L’E3 l’a une nouvelle fois montré, les constructeurs ne
  cessent de regorger d’idées pour innover dans la
  manière de jouer.

• Microsoft et Kinect (anciennement nommé Projet Natal)
  propose de jouer avec les mouvements du corps et la
  voix !

• Nintendo mise de son côté sur la 3D sans lunettes avec
  sa nouvelle petite console portable DS3, adepte des Casu
  et autres leisure gamers.
De nouveaux usages

• Au fur et à mesure que le marché du jeu vidéo se
  casualise, on voit apparaitre des usages toujours plus
  variés :
   – Elle permet de se muscler : le corps, les yeux, le
     cerveaux… un véritable coach !
   – Elle devient professeur : apprenez à parler anglais,
     cuisiner, réviser vos cours de géographie…
   – Elle permet de se reposer. Nintendo lance en 2010 le
     Vitality Sensor, un outil qui évalue le rythme cardiaque
     et le stress pour rester zen.

• Enfin la console ne sert plus uniquement à jouer. Elle
  devient media center et diffuse des films, des émissions
  de télévision, surfe sur Internet, affiche la météo, les
  informations,…
On ne joue plus seul

• Même si le jeu vidéo a toujours été un loisir individuel ou
  collectif, il s’adressait en priorité à une population
  précise.

• Désormais, ce plaisir concerne le plus grand nombre.

• Installé au cœur du salon (dans 43% des foyers français),
  la console de jeu devient petit à petit un créateur de lien
  familial.

• Ses nombreuses fonctions (jeu, divertissement, entretien
  physique…) ont séduit toute la famille.

• Les formats multi-joueurs sont légion, de même que des
  jeux imitant la « vraie vie » : danse, chant, musique,….
De nouvelles plateformes

• Le phénomène du jeu vidéo est tel qu’il attise les appétits
  d’industriels divers et variés : tout le monde veut sa part
  du gâteau.

• L’iPad et l’iPhone suivis d’une ribambelle de baladeurs et
  autres smartphones rentrent petit à petit dans les mœurs
  des joueurs.

• Online, les réseaux sociaux constituent des plateforme
  d’accueil idéales pour faire une partie de dames ou de
  cartes.

• Un essor favorisé par le bon taux d’équipements des
  ménages français (60% des foyers pourvus en matériel
  informatique).
On achète différemment

• Face aux 91% des joueurs déclarant que les jeux sont
  trop chers, le marché de l’occasion ne cesse
  d’augmenter (+15% en 2009). Aujourd’hui 4 jeux sur 10
  sont achetés d’occasion.

• Une situation qui pourrait tourner à l’avantage des
  éditeurs (qui lorgnait sur la seconde main depuis
  longtemps) : leurs plateformes d’achat en ligne se
  multiplient (Battlenet, Steam, PlayStation Store ou X-Box
  Connect,…).

• Intégrées aux consoles ou indépendantes, elles
  proposent de très nombreux titres à des tarifs variés
  (discount pour les vieux jeux).

• Il y aurait 20% des joueurs qui téléchargent leurs jeux (de
  manière légale ou illégale).
Et dans le futur?

• Dans moins de 5 ans, le marché du jeu vidéo pourrait
  atteindre un chiffre d’affaires de 87 Mds d’euros selon
  PwC (+93%).

• Les ventes de consoles, de jeux (on et offline), de
  nouveaux supports (mobiles…) et de nouveaux titres
  (dont font partie les fameuses applications mobiles)
  préfigurent un écosystème toujours plus riche.

• La publicité in-game devrait aussi connaitre un forte
  croissance en passant de 1,6 à 2,8 milliards d’euros de
  chiffre d’affaires.

• Selon PwC, seul la vente de jeux « physiques » (disques)
  pour PC diminuera au bénéfice de supports immatériels
  et de nouvelles plateformes de distribution.
Idées, tendances &
    innovations
Une histoire de punaises




                    Cliquer sur l’image pour voir la vidéo




• History Pin est un service web permettant de mixer album photo,
  géolocalisation et histoire. De quoi dépoussiérer les traditionnels
  albums photo.
Porter plus pour consommer plus




                  Cliquer sur l’image pour voir la vidéo


• Comment inviter les consommateurs à acheter plus durant les
  soldes ? Le Forum des Halles nous refait le coup des Shoppen
  Boyz de Celio via les Huge boys, de grands garçons capables de
  porter de grands sacs de commissions.
Donne moi une preuve d’engagement !




                                   Cliquer sur l’image pour voir le site




• Aux USA, Subaru propose à ses clients de « badger »
  leur véhicule d’un macaron indiquant le nombre de
  voitures Subaru qu’il a déjà possédé ainsi que des
  indices sur ses passions : le vélo, le jardinage, l’argent…
• Une manière de faire de l’advocacy… et des rencontres !
Singing in the dwich’




                Cliquer sur l’image pour en croire vos yeux


• Afin de terminer en apothéose cette veille consacrée au high-
  tech, comment ne pas citer cette innovation qui devrait faire
  date dans l’industrie : le sandwich chantant. Merci Tesco !
Adresses web

• Slide #11 : veille Né Kid sur la pub dans les jeux vidéo >
  http://nekid.fr/2008/05/13/la-veille-de-ne-kid-tns-et-gfk-pub-et-
  jeux-video/

• Slide #25 : veille de Né Kid sur les applications mobiles >
  http://nekid.fr/2009/09/14/la-veille-de-ne-kid-une-pub-juste-
  pour-les-ados-les-applications-mobiles/

• Slide # : History Pin >
  http://www.youtube.com/watch?v=FdT3eKdto4w

• Slide : Huge boy > http://www.hugeboy.fr/

• Slide : Subaru Badge of ownership >
  http://www.badgeofownership.com/

• Slide : Singing sandwich >
  http://www.youtube.com/watch?v=ts129oNJ4Yc

                                                   (…)
Au sommaire                                       Clin d’œil…
la semaine prochaine                              Né Kid cherche à rentrer
                                                    en contact avec la FFF
                                                  pour évoquer l’impact des
                                                        dissonances en
                                                   communication… avez-
                                                   vous un contact à nous
                                                        transmettre ??




               La veille n°135 a été écrite par
               Xavier Modin, Pauline Agostini
               et Jean Allary




                  140€
                  dans la
                 cagnotte
                 ilétrisme
Merci
et à la semaine
   prochaine


www.nekid.fr
+33 1 43 38 15 48

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La veille de né kid du 23.06.2010 : les jeux vidéo

  • 1. 23 juin 2010 L’actualité & les innovations de la communication vues par les juniors de
  • 2. Point de vue : Idées , En direct de l’E3 Tendances & Innovations : History Pin
  • 4. Créativité et efficacité • Alors que la saison des prix bat son plein, une étude menée par l’IPA (Institute of Practioners in Advertising), Thinkbox (cabinet britannique d’étude spécialisé dans la télévision) et le Gunn Report montre que les campagnes récompensées pour leur créativité seraient en moyenne 11 fois plus efficaces en matière de retour sur investissement. • Parmi les 175 campagnes analysées (Budweiser, Volkswagen, Virgin Atlantic, Cadbury's Dairy Milk, BT… ), on note que 44% des travaux sont « émotionnels », contre seulement 19% de « rationnels ». • Ce déséquilibre s’explique par une large domination du média télévision parmi les travaux ayant reçu un prix (74% des campagnes étaient TV).
  • 5. Les pages préférées des Facebookers • Hubspot, un blog spécialisé dans le marketing digital, publiait dernièrement les résultats d’une étude menée sur le nombre de fans par typologie de page Facebook. • Loin devant les autres, ce sont les films les plus « Facebook-populaire » : ils recueillent en moyenne 14 000 fans. • Juste derrière, les pages de séries télévisées, qui sont appréciées par 12 000 personnes, puis les pages livres avec 7000 fans en moyenne. • Loin derrière déjà on retrouve les pages de musique (3 000 fans), d’émissions télé (2 500 fans) et les athlètes sportifs (2 300). • En fin de liste, les pages en lien avec les services publics… Seulement une petite centaine de fans en moyenne…
  • 6. Islande, paradis de l’info • L’Islande a annoncé son désir de devenir le premier « paradis de l’information libre » : le parlement a approuvé à l’unanimité la semaine dernière la création d’un «refuge pour les médias ». • Les journaliste islandais et leurs sources sont désormais protégés de poursuites judiciaires. • Le texte intitulé Icelandic Modern Media Initiative a pour objectif de renforcer la liberté d’expression et d’information en empêchant la censure de certains écrits polémiques comme le pays l’a connu dernièrement (cf. les affaires relatives au site WikiLeaks, sorte de Canard Enchainé online…). • Seul bémol, la traduction du texte en langage juridique risque de prendre du temps… La loi prometteuse et optimiste n’arrivera que dans quelques années.
  • 7. Salariés et changement • Dans une étude réalisée par l’IFOP courant mai, on apprenait que le principe du « changement » était loin de fédérer les Français. • Malgré un rapport globalement positif (par 58% des salariés), 50% des travailleurs considère le changement comme une erreur sans effets positifs… • Parmi l’échantillon, 88% des personnes ont dû subir un changement. Pour 35% d’entre elles, cela s’est mal passé. • Principaux griefs : manque d’écoute (70%) et d’information (58%), absence de formation (61%) et d’implication des directions (56%) ou encore le délai trop court pour se préparer (54%).
  • 8. L’œil de Né Kid sur l’étude « Création et efficacité » • Une lecture trop rapide de cette étude pourrait laisser penser qu’une grande créativité permet d’atteindre une performance commerciale et marketing plus élevée. • Ce résultat ne doit pas cacher deux éléments clés (dont le dernier cité dans l’abstract de l’étude) : – Qui dit créativité implique un brief précis et un objectif clairement défini à la campagne. Même si l’étude ne le dit pas, les briefs qui demandent à la création de faire tout à la fois donnent rarement des créations fortes et les résultats attendus. – Investir dans la créativité est un moyen puissant . L'étude montre néanmoins que les marques peuvent s’acheter de la notoriété, mais pas la désirabilité, qui est au cœur de toute publicité efficace.
  • 9. L’image de la semaine Adidas, fournisseur officiel des Bleus… … Nike, fournisseur des joueurs…
  • 10. POINT DE VUE : En direct de l’E3
  • 11. Le jeu vidéo dans tous ses états • A l’issue du salon du jeu vidéo (l’E3) qui s’est déroulé du 15 au 17 juin à Los Angeles, nous avons décidé de consacrer notre point de vue à ce loisir réputé générationnel qui fait de plus en plus d’adeptes chez les Français (2ème pays européen le plus consommateur). • Il y a deux ans, nous consacrions un numéro dédié à la pub dans les jeux vidéo. • Cette semaine, penchons-nous sur les grandes tendances du marché.
  • 12. Panorama du jeu vidéo dans tous ses états De nouveaux utilisateurs De nouvelles Des joueurs manières différents d’acheter De nouveaux usages De nouvelles plateformes Des interfaces de jeu On ne joue plus seul
  • 13. Le marché du jeu vidéo • Commençons par un rapide coup d’œil aux chiffres clés du secteur : – En 2009, le CA du jeu vidéo en France s’élevait à 2,7 Mds d’euros et à 45 Mds dans le monde, – En valeur, cela représente 17% du marché global de l’entertainement, – Au niveau mondial, le jeu vidéo est le premier bien culturel « de distraction », loin devant les livres, les CD et les DVD, – Malgré un repli de 20% en 2009, le secteur augmente de 15% par an en moyenne*. (*source : Syndicat National du Jeu Vidéo)
  • 14. Un marché qui mûrit • Initialement réservé a un public d’initiés plutôt jeunes, le jeu vidéo s’est démocratisé depuis environ 5 ans et a vu sa moyenne d’âge d’utilisateurs augmenter, pour deux grandes raisons structurelles : 1. La première génération de gamers des années 80 a aujourd’hui entre 30 et 40 ans : elle est restée fidèle aux produits, 2. La seconde raison correspond à l’apparition depuis 5 à 10 ans du « casual gaming » ou jeux « occasionnels » (nécessitant une prise en main moins experte et proposant des modes de jeux plus courts) qui ont attiré un nouveau public : personnes plus âgées et gent féminine.
  • 15. Une offre qui s’élargit • En 2010, l’âge moyen du joueur Français est de 33 ans. • Auparavant inexistants, les plus de 55 ans représentent désormais 12% des consommateurs. • Depuis 3 ans, la parité homme / femme tend à s’équilibrer (45% des joueurs sont de sexe féminin en 2009) grâce aux jeux occasionnels : Nintendo Wii, Nintendo DS, jeux de Sudoku, mémoire, mots-croisés, Sims,… • Autrefois adolescents ou étudiants, 61% des joueurs actuels sont actifs.
  • 16. Des clichés qui commencent à jaunir • Jadis relégué au rang « boutonneux no life », le joueur Français s’est diversifié. • Parmi les 33% de Français qui déclarent jouer à des jeux vidéos (soit plus de 22 millions de personnes) tous ne répondent pas au stéréotype daté du « early-gamer » et de nombreuses typologies sont apparues. • Appuyons-nous sur les typologies proposées par le cabinet Parks Associates, publiées dans Marketing Magazine il y a quelques semaines.
  • 17. Un typologie des joueurs de jeux vidéo Les « Hardcore gamers » Les « Power gamers » Les « Social gamers » Les « Leisure gamers » La frange extrême des Les passionnés. Ils Ils préfèrent jouer sinon Ils préfèrent les jeux joueurs. Le cliché du représenteraient 30% « en réseau » du moins à moins sérieux et les joueur : c’est lui. des revenus de la filière plusieurs. On retrouve parties courtes… mais parmi eux beaucoup de ne jouent pas « power gamers » nécessairement moins que les autres. Les « Casus » (Casual Gamers) Les « Dormant gamers » Les « Incidental gamers » Ils jouent de la même manière Ils adorent le jeu vidéo, mais ont Les joueurs accidentels…Ils que les « leisure » mais moins peu de temps à y consacrer. jouent par dépit ou extrême longtemps. Ils privilégient les Cette catégorie désigne une ennui…qui peut atteindre 20h / parties de réflexion, de jeux de partie des joueurs de la mois ! société, de sudoku… génération 80’s.
  • 18. De nouvelles interfaces de jeu • L’E3 l’a une nouvelle fois montré, les constructeurs ne cessent de regorger d’idées pour innover dans la manière de jouer. • Microsoft et Kinect (anciennement nommé Projet Natal) propose de jouer avec les mouvements du corps et la voix ! • Nintendo mise de son côté sur la 3D sans lunettes avec sa nouvelle petite console portable DS3, adepte des Casu et autres leisure gamers.
  • 19. De nouveaux usages • Au fur et à mesure que le marché du jeu vidéo se casualise, on voit apparaitre des usages toujours plus variés : – Elle permet de se muscler : le corps, les yeux, le cerveaux… un véritable coach ! – Elle devient professeur : apprenez à parler anglais, cuisiner, réviser vos cours de géographie… – Elle permet de se reposer. Nintendo lance en 2010 le Vitality Sensor, un outil qui évalue le rythme cardiaque et le stress pour rester zen. • Enfin la console ne sert plus uniquement à jouer. Elle devient media center et diffuse des films, des émissions de télévision, surfe sur Internet, affiche la météo, les informations,…
  • 20. On ne joue plus seul • Même si le jeu vidéo a toujours été un loisir individuel ou collectif, il s’adressait en priorité à une population précise. • Désormais, ce plaisir concerne le plus grand nombre. • Installé au cœur du salon (dans 43% des foyers français), la console de jeu devient petit à petit un créateur de lien familial. • Ses nombreuses fonctions (jeu, divertissement, entretien physique…) ont séduit toute la famille. • Les formats multi-joueurs sont légion, de même que des jeux imitant la « vraie vie » : danse, chant, musique,….
  • 21. De nouvelles plateformes • Le phénomène du jeu vidéo est tel qu’il attise les appétits d’industriels divers et variés : tout le monde veut sa part du gâteau. • L’iPad et l’iPhone suivis d’une ribambelle de baladeurs et autres smartphones rentrent petit à petit dans les mœurs des joueurs. • Online, les réseaux sociaux constituent des plateforme d’accueil idéales pour faire une partie de dames ou de cartes. • Un essor favorisé par le bon taux d’équipements des ménages français (60% des foyers pourvus en matériel informatique).
  • 22. On achète différemment • Face aux 91% des joueurs déclarant que les jeux sont trop chers, le marché de l’occasion ne cesse d’augmenter (+15% en 2009). Aujourd’hui 4 jeux sur 10 sont achetés d’occasion. • Une situation qui pourrait tourner à l’avantage des éditeurs (qui lorgnait sur la seconde main depuis longtemps) : leurs plateformes d’achat en ligne se multiplient (Battlenet, Steam, PlayStation Store ou X-Box Connect,…). • Intégrées aux consoles ou indépendantes, elles proposent de très nombreux titres à des tarifs variés (discount pour les vieux jeux). • Il y aurait 20% des joueurs qui téléchargent leurs jeux (de manière légale ou illégale).
  • 23. Et dans le futur? • Dans moins de 5 ans, le marché du jeu vidéo pourrait atteindre un chiffre d’affaires de 87 Mds d’euros selon PwC (+93%). • Les ventes de consoles, de jeux (on et offline), de nouveaux supports (mobiles…) et de nouveaux titres (dont font partie les fameuses applications mobiles) préfigurent un écosystème toujours plus riche. • La publicité in-game devrait aussi connaitre un forte croissance en passant de 1,6 à 2,8 milliards d’euros de chiffre d’affaires. • Selon PwC, seul la vente de jeux « physiques » (disques) pour PC diminuera au bénéfice de supports immatériels et de nouvelles plateformes de distribution.
  • 24. Idées, tendances & innovations
  • 25. Une histoire de punaises Cliquer sur l’image pour voir la vidéo • History Pin est un service web permettant de mixer album photo, géolocalisation et histoire. De quoi dépoussiérer les traditionnels albums photo.
  • 26. Porter plus pour consommer plus Cliquer sur l’image pour voir la vidéo • Comment inviter les consommateurs à acheter plus durant les soldes ? Le Forum des Halles nous refait le coup des Shoppen Boyz de Celio via les Huge boys, de grands garçons capables de porter de grands sacs de commissions.
  • 27. Donne moi une preuve d’engagement ! Cliquer sur l’image pour voir le site • Aux USA, Subaru propose à ses clients de « badger » leur véhicule d’un macaron indiquant le nombre de voitures Subaru qu’il a déjà possédé ainsi que des indices sur ses passions : le vélo, le jardinage, l’argent… • Une manière de faire de l’advocacy… et des rencontres !
  • 28. Singing in the dwich’ Cliquer sur l’image pour en croire vos yeux • Afin de terminer en apothéose cette veille consacrée au high- tech, comment ne pas citer cette innovation qui devrait faire date dans l’industrie : le sandwich chantant. Merci Tesco !
  • 29. Adresses web • Slide #11 : veille Né Kid sur la pub dans les jeux vidéo > http://nekid.fr/2008/05/13/la-veille-de-ne-kid-tns-et-gfk-pub-et- jeux-video/ • Slide #25 : veille de Né Kid sur les applications mobiles > http://nekid.fr/2009/09/14/la-veille-de-ne-kid-une-pub-juste- pour-les-ados-les-applications-mobiles/ • Slide # : History Pin > http://www.youtube.com/watch?v=FdT3eKdto4w • Slide : Huge boy > http://www.hugeboy.fr/ • Slide : Subaru Badge of ownership > http://www.badgeofownership.com/ • Slide : Singing sandwich > http://www.youtube.com/watch?v=ts129oNJ4Yc (…)
  • 30. Au sommaire Clin d’œil… la semaine prochaine Né Kid cherche à rentrer en contact avec la FFF pour évoquer l’impact des dissonances en communication… avez- vous un contact à nous transmettre ?? La veille n°135 a été écrite par Xavier Modin, Pauline Agostini et Jean Allary 140€ dans la cagnotte ilétrisme
  • 31. Merci et à la semaine prochaine www.nekid.fr +33 1 43 38 15 48