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Practical game development
with Stingray
Naoji Taniguchi
谷口 直嗣
フリーランス
CGスタジオのR&D部門から独立
コンソールゲーム(Nitendo64, XBox, XBox360, Wii)開発、ディレクション
スマホアプリ企画開発、インタラクティブ展示企画開発
ロボットアプリ企画開発
最近の仕事
KUKA Robotanica
東映アニメーション
正解するカド
今日お話しすること
StingrayのFlow/Luaでどうやってゲームを
組み立てていくか?
Luaはどう使う?
Flow/Lua関連の開発Tips
Meowedful Days開発フロー1
Unit化 Unit Flow開発
DCCツールで
モデル作成
Test Mapでテス
ト
アーティス
ト
プロジェクト
管理者(ハヤ
シ ヒカル)
現在は、アー
ティスト側と
Stingray側のつ
...
Meowedful Days開発フロー2
実行時レベル
生成
テスト
Unit Flow
パラメーター
調整
ゲームデザイナー
配置CSV編集
Unit
Unit
Unit
ゲームデザイナー ゲームデザイナー
Level FlowとUnit Flow
Level FlowとUnit Flow
Level Flow
Level 全体の処理を記述
Levelの初期化など
Unit Flow
Unit の処理を記述
プレイヤーキャラのコントローラー入力受け付け
キャラの移動
アニメーション変更
コ...
Level Flow
Level Flow tab
Unit Flow Unit Editorを起動
Unit Flowではプロジェクトで
だいたいの配置場所を決めておくと
良い
キー入力 a
キー入力
space
コリジョ
ン
Level Update
ゲームデザイナーとUnit Flow
Unit Flowの中の変数
ゲームデザイナー的Unit Editor
Unit Flowの中の変数
Test Map
チームでゲーム開発
プログラマーとゲームデザイナーは
別の人がリモートで作業をしている。
思考回路と担当分野が違う
このようなチーム構成に合わせた
Stingrayの使い方を考えた
ゲームデザイナー
ゲームデザインはトライアンドエラーが必要
ゲームデザインではゲームを俯瞰して見ることが必要
チームでもオンラインでゲームをさっと俯瞰したい
プログラマー
仕組みを作って使いまわしたい
ゲーム上のオブジェクトごとの調整はゲームデザイナー
に任せたい。
どのレベルでもプレイできるような仕組みを作ってしまう
ステージ構成を外部化
ゲームデザインの作業を分担して、共有しやすいように
障害物などのゲームオブジェクトは、Google
Spreadsheet上でゲームデザイナーが記述するようにし
た。
Google Spreadsheetから配置情報をダウ...
CSVのフォーマット
content/models/characters/PPK/PPK_m, 0, 0, 0, 0, 0, 0
content/models/characters/PPK/PPK_m, 1, 0, 0, 0, 0, 0
con...
Luaの登場!
配置データをStingrayに読み込む
配置データを読み込むスクリプトをLuaで作成
Luaの関数を読み込むカスタムノードを作成
カスタムノードを呼び出すsubroutineを作成
subroutineをLevel Loadedをトリガーにして...
CSVをロードしてUnitを生成する
Luaスクリプト
Luaスクリプトを呼び出す
カスタムノード
カスタムノードを呼ぶ
Flow Subroutine
Level Flowから
Flow Subroutineを呼ぶ
ロジックの共通化
Flow Subroutineの活用
UnitFlowはUnitに紐付いているのは直感的でわかりや
すいが、共通のロジックをコピペするのは避けたい
一つのロジックを共有したい
Flow Subroutineを活用
Flow -> Lua
Flow でプロトタイピング、Luaで実測
ドキュメントのおすすめによると
ゲームデザイナーはロジックをFlowでプロトタイプ
できたロジックはプログラマーがLuaで実装して洗練させ
るのがおすすめと書いてある
http://help.auto...
Luaの方がデバッグが楽!
Luaはブレークポイントをセットしてステップ実行できる!
Flowでは現状ステップ実行できない
Tips 1 Debug
Flow Debug
PrintTo Screen/ Debug Print
PrintTo Screen/ Debug Print
ここに表示される
PrintTo Screen/ Debug Print
Lua Debug
Break Pointのセット
Break して変数が見れる
Log ConsoleにPrint
Tips 2 Performance Hud
Editorから
View/Performance Hud
Test Engine
Test Engineに切り替え
Perfhud artist
Flow Reference
現状ではStingray のUnit Flowのエディ
ター上でFlowのサーチ機能が無い
Level Flow上にはある
現状ではWebでリファレンスを見る
Practical game development with Stingray
Practical game development with Stingray
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Practical game development with Stingray

2016/3/11に秋葉原UDXで行った
Road to Stingray イベント、第1弾
「Stingray エンジンゲーム開発のファーストステップ」
で使ったスライドです。

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Practical game development with Stingray

  1. 1. Practical game development with Stingray Naoji Taniguchi
  2. 2. 谷口 直嗣 フリーランス CGスタジオのR&D部門から独立 コンソールゲーム(Nitendo64, XBox, XBox360, Wii)開発、ディレクション スマホアプリ企画開発、インタラクティブ展示企画開発 ロボットアプリ企画開発
  3. 3. 最近の仕事
  4. 4. KUKA Robotanica
  5. 5. 東映アニメーション 正解するカド
  6. 6. 今日お話しすること StingrayのFlow/Luaでどうやってゲームを 組み立てていくか? Luaはどう使う? Flow/Lua関連の開発Tips
  7. 7. Meowedful Days開発フロー1 Unit化 Unit Flow開発 DCCツールで モデル作成 Test Mapでテス ト アーティス ト プロジェクト 管理者(ハヤ シ ヒカル) 現在は、アー ティスト側と Stingray側のつ なぎ役 プログラマー プログラマー
  8. 8. Meowedful Days開発フロー2 実行時レベル 生成 テスト Unit Flow パラメーター 調整 ゲームデザイナー 配置CSV編集 Unit Unit Unit ゲームデザイナー ゲームデザイナー
  9. 9. Level FlowとUnit Flow
  10. 10. Level FlowとUnit Flow Level Flow Level 全体の処理を記述 Levelの初期化など Unit Flow Unit の処理を記述 プレイヤーキャラのコントローラー入力受け付け キャラの移動 アニメーション変更 コリジョンイベントに対する処理
  11. 11. Level Flow Level Flow tab
  12. 12. Unit Flow Unit Editorを起動
  13. 13. Unit Flowではプロジェクトで だいたいの配置場所を決めておくと 良い
  14. 14. キー入力 a キー入力 space コリジョ ン Level Update
  15. 15. ゲームデザイナーとUnit Flow
  16. 16. Unit Flowの中の変数
  17. 17. ゲームデザイナー的Unit Editor
  18. 18. Unit Flowの中の変数
  19. 19. Test Map
  20. 20. チームでゲーム開発 プログラマーとゲームデザイナーは 別の人がリモートで作業をしている。 思考回路と担当分野が違う このようなチーム構成に合わせた Stingrayの使い方を考えた
  21. 21. ゲームデザイナー ゲームデザインはトライアンドエラーが必要 ゲームデザインではゲームを俯瞰して見ることが必要 チームでもオンラインでゲームをさっと俯瞰したい
  22. 22. プログラマー 仕組みを作って使いまわしたい ゲーム上のオブジェクトごとの調整はゲームデザイナー に任せたい。 どのレベルでもプレイできるような仕組みを作ってしまう
  23. 23. ステージ構成を外部化 ゲームデザインの作業を分担して、共有しやすいように 障害物などのゲームオブジェクトは、Google Spreadsheet上でゲームデザイナーが記述するようにし た。 Google Spreadsheetから配置情報をダウンロードして、 Stingrayに組み込んで、Level開始時にゲームオブジェク トをスクリプトで配置
  24. 24. CSVのフォーマット content/models/characters/PPK/PPK_m, 0, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 1, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/characters/PPK/PPK_m, 2, 0, 0, 0, 0, 0 content/models/blockers/TrashCan/TrashCan, -1, 0, 0, 0, 0, 0
  25. 25. Luaの登場!
  26. 26. 配置データをStingrayに読み込む 配置データを読み込むスクリプトをLuaで作成 Luaの関数を読み込むカスタムノードを作成 カスタムノードを呼び出すsubroutineを作成 subroutineをLevel Loadedをトリガーにして呼び出す
  27. 27. CSVをロードしてUnitを生成する Luaスクリプト
  28. 28. Luaスクリプトを呼び出す カスタムノード
  29. 29. カスタムノードを呼ぶ Flow Subroutine
  30. 30. Level Flowから Flow Subroutineを呼ぶ
  31. 31. ロジックの共通化
  32. 32. Flow Subroutineの活用 UnitFlowはUnitに紐付いているのは直感的でわかりや すいが、共通のロジックをコピペするのは避けたい 一つのロジックを共有したい Flow Subroutineを活用
  33. 33. Flow -> Lua
  34. 34. Flow でプロトタイピング、Luaで実測 ドキュメントのおすすめによると ゲームデザイナーはロジックをFlowでプロトタイプ できたロジックはプログラマーがLuaで実装して洗練させ るのがおすすめと書いてある http://help.autodesk.com/view/Stingray/ENU/?guid=__s tingray_help_creating_gameplay_lua_vs_flow_html
  35. 35. Luaの方がデバッグが楽! Luaはブレークポイントをセットしてステップ実行できる! Flowでは現状ステップ実行できない
  36. 36. Tips 1 Debug
  37. 37. Flow Debug
  38. 38. PrintTo Screen/ Debug Print
  39. 39. PrintTo Screen/ Debug Print ここに表示される
  40. 40. PrintTo Screen/ Debug Print
  41. 41. Lua Debug
  42. 42. Break Pointのセット
  43. 43. Break して変数が見れる
  44. 44. Log ConsoleにPrint
  45. 45. Tips 2 Performance Hud
  46. 46. Editorから
  47. 47. View/Performance Hud
  48. 48. Test Engine
  49. 49. Test Engineに切り替え Perfhud artist
  50. 50. Flow Reference
  51. 51. 現状ではStingray のUnit Flowのエディ ター上でFlowのサーチ機能が無い Level Flow上にはある
  52. 52. 現状ではWebでリファレンスを見る

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  • OokuraMasahiro

    Mar. 11, 2016
  • ShojiroSakamoto

    Mar. 11, 2016
  • atsuhikoyasuda1

    Mar. 12, 2016

2016/3/11に秋葉原UDXで行った Road to Stingray イベント、第1弾 「Stingray エンジンゲーム開発のファーストステップ」 で使ったスライドです。

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