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『作って壊す』を繰り返せ!
Unity スパイラル開発テクニック
(カジュアルゲーム)
株式会社ポケット・クエリーズ
代表取締役
佐々木 宣彦
Unite Japan (2013年4月16日) 講演資料
自己紹介
本日の講演ストーリ
Unityの特性を生かしたスパイラル開発とは?
短期間(3ヶ月間)で 大幅作り直しを行う為には何が必要か?
カジュアルゲーム製作実例を題材に細かなTipsを共有します。
アジェンダ
1. 動く企画書を作りまくれ !
  (簡易サンプル製作による操作感・爽快感の検証事例)
2. 小さく作って使い回せ!
   (スクリプト、アセット等の製作・利用単位と工夫)
3. 本番仕様のゲームロジック製作事例
   (Unityでのゲーム構造実例、作って初めてわかる事)
1. 動く企画書を作りまくれ !
  (簡易サンプル製作による操作感・爽快感の検証事例)
最終的に完成するふたつのゲーム
開発全体の流れ
開発全体の流れ
 サーバ	
  
 連携実装	
  
GUIデザイン	
  
全面見直し
  プロト	
  
   製作	
  
企画策定	
  
	
  
操作特性	
  
の策定
実装・実装・実装
ゲーム	
  
主要部	
  
の別案作成
ゲーム	
  
主要部の	
  
新案プロト	
  
作成
迷いが生じる。。。	
  
1.5ヶ月0.5ヶ月 1ヶ月
ちょっと延伸中。。。	
  
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   -­‐> 単純なサンプルをとにかく沢山つくる	
  
	
  
・爽快さ と ボルダリング感 って相反するもの?
じっくり型のサンプル がちゃがちゃ操作型のサンプル
テーマは確定、ゲーム部の基本特性を決めよう
操作の気持ち良さをサンプルで確認
(上下スクロールの仕組み、パズルフリック当てはめ操作)
サンプルレベルで	
  
ドンドン作り直し	
  
(=プログラム部品蓄積)
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テーマは確定、ゲーム部の基本特性を決めよう
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    (パズルピース入れ替え型へ変更)
見た目の変更度合いは少ないが、	
  
ゲーム個別ロジックの作り直しのため、	
  
結構日数がかかった
ゲーム完成、AppStore審査完了!
3月1日、リリースの準備は全て整った。
が、話が急展開。カカオゲーム採用の話が舞い込む
フラッシュパズルはじっくり型。 ゲームのテンポが悪いので、作り直し!
パズルゲーム アクションゲーム
2. 小さく作って使い回せ!
  (スクリプト、アセット等の製作・利用単位と工夫)
Unityの特性と目指すべき方向性
・エディターでの編集	
  
	
  
・アセットという概念での流用
社内のUnity開発資産(プログラム)を整理してみた
Unityで良く使用するプログラム処理(ゲーム・ユーティリティアプリ)を整理
ゲーム 処理 GUI	
  処理 外部・ネィティブ連携
 - 画面タッチ操作系
 - オブジェクト出現・破棄
 - オブジェクト移動系
 - 見た目の変更系
 - アニメーション発動
 - サウンド発動
 - mecanimアニメーション
 - ポップアップ画面
 - GUISkinでの
   定型画面部品表示
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 - SNS連携
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 - 課金処理
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     Amazon)
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レベル	
  
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一品	
  
	
  
物	
  
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流用	
  
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社内のUnity開発資産(プログラム)を整理してみた
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マクロ作成)
テンプレート化	
  
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その他
プログラム以外の面での工夫
・チェックリスト・手順書作成も重要
  例: GUI担当デザイナが考慮すべき事項を整理・共有
     ・画像部品の切り出し単位。
       テクスチャサイズに影響
     ・16bit活用 = グラデーションはNG
・モデルやGUI部品などのデザイン系部品は、
  実装本格化前に仕上げたい
   -> 実際問題として難しい部分多い
   -> 開発企画早期段階でプログラマの手が空かない様にするため
     プログラマが作成できるモデルはUnity内で作成させる
     (GameDrawの活用。 モデルの再インポート時の問題も削減)
その他
GameDrawについて
Unityエディター内で 3Dモデルの作成編集を可能にするアセット
・メッシュ作成・編集	
  
・テクスチャUV編集	
  
	
     etc.	
  
3. 本番仕様のゲームロジック 構造説明
  (Unityでのゲーム構造実例、作って初めてわかる事)
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング)
背景スクロールロジック
【コントローラ】	
  
  BgObjController.cs	
  
  が各ブロックを統合制御	
  
  (Instantiate、Move指示)
【ブロックオブジェクト】	
  
  BgObjMove.cs	
  
  が自分のブロックをMove	
  
	
  
  InitPuzzleHole.cs	
  
  がパズルを初期化、パズルデータ保持	
  
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング)
パズル(アタッチ側・ピース側)出現ロジック
壁の特定行のパズル(アタッチ側)の	
  
組み合わせから一つだけ正解ピースを	
  
選択ピース側に並べる必要がある
アタッチ側
選択ピース側
2行分の選択肢を出す
2行分の選択肢ピース情報
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング)
パズル当てはめ操作ロジック
TouchController.cs	
  
選択ピースの判定と	
  
フリック移動処理を実施
PuzzleMoveController.cs	
  
フリック終了時の	
  
パズル当てはめ正解判定、	
  
ピース移動時のピヨピヨエフェクト	
  
SendMessage()
Unityでのゲーム構造 (①ひらめきボルダリング)
パズル当てはめ操作ロジック
IKCtrl.cs	
  
キャラクターの手と顔の向きを、	
  
フリック操作に合わせて 『	
  IK制御	
  』	
  
ゴール時のガッツポーズもIK制御。	
  
ダミーオブジェクトを	
  
Animationにて移動	
  
IK制御用	
  
ダミーオブジェクト	
  
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング)
ブロック出現ロジック
【ブロックオブジェクト】	
  
  BgObjMove.cs	
  
  が自分のブロックをMove	
  
  (ひらめきと同じ)	
  
	
  
  InitWallBlockContinuous.cs	
  
  がブロックの見栄え、仕掛けの	
  
  初期化制御	
  
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング)
ブロック出現ロジック
【ブロックオブジェクト】	
  
  色んな物が隠れています。	
  
  これもInitWallBlockContinuous.cs	
  
  が制御。	
  
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング)
当たり判定
キャラクターの頭部に	
  
コライダーあり
穴に落ちたかどうかの	
  
判定用コライダー
突起に衝突したかどうか	
  
の判定用コライダー
キャラ頭部コライダーと	
  
穴・突起のコライダーの衝突で	
  
ゲームOK・NG判断	
  
	
  
3D空間を斜め視点で遊ぶため	
  
ユーザとって自然な当たり判定に	
  
なる様にコライダの大きさ位置を微調整	
  
Unityでのゲーム構造 (②ひたすらボルダリング)
コイン一括取得、デコボコ一括フラットロジック
GetCoin.cs	
  
コイン取得時、一括取得時の	
  
スコアカウント及び	
  
デストロイ(+アニメ)制御用	
  
GameObject.FindGameObjectsWithTagの
取得順序はInstantiate順(内部ID順)?
その他: 開発時の注意事項(ボルダリングゲーム開発例にて説明)
実機確認は頻繁にすべし!いつのまにか重くなってる。①
【チェックポイント】
DrawCall	
  
	
  
  -­‐> どうしても大量オブジェクトを	
  
    表示したい場合があるので	
  
    FPSほどは気にしていない	
  
	
  
	
  
メモリ使用量、ファイルサイズ	
  
 (エディタログにて確認)
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
その他: 開発時の注意事項(ボルダリングゲーム開発例にて説明)
実機確認は頻繁にすべし!いつのまにか重くなってる。
【チェックポイント】
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その他: 開発時の注意事項(ボルダリングゲーム開発例にて説明)
プラグイン、アセットって良いな!
-> entag!SDK Unityプラグイン
   - ひらめきボルダリングにて採用
     自前サーバ不要のユーザ管理(Friend、Score、Ranking、独自データ)
     連携部処理の実装が実質3日程度
   - 『ひたすらボルダリング』ではカカオトーク連携として同様の機能を自前製作。
     2週間程度(サーバAPI+DB、カカオiOS/AndroidネイティブSDK連携プラグイン開発)
-> Prime31の課金プラグイン
   - ノンコンシューマブルタイプの課金処理を実装。
     iOS、Android、それぞれ1日程度で実装∼テスト完
-> FingerGesture
   - フリック検出の為に採用。
     以前開発したゲームでは自前でフリックロジック(ジェスチャ)を実装。
     気持ちのよい操作感実現の為にかなりの時間を費やした。
     今回は、単純なフリック方向検出のみの為に採用したが、
     検出まではほぼノンコーディング。
最後に
技術交流、ビジネス交流、大歓迎です。
query@pocket-queries.co.jp
本セッションに関するお問合せは こちらまで

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