1. MicroRolls: Expanding Touch-Screen Input
Vocabulary by
Distinguishing Rolls vs. Slides of the Thumb
Anne Roudaut1,2 Eric Lecolinet1 Yves Guiard1.
April 7th, 2009 ~ Boston, MA, USA
CHI 2009 ~ Techniques for Mobile Interaction
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した?
論議はある?
次に進むべき論文は?
通常の端末にMicroRollsシステムを入れることで利用でき,高速に効率的
に操作ができるようになる.
An emperical comparison of pie vs.Linear menus.とか
ツールバーを使うよりも簡単に画面操作が可能となる.
MicroRollsは,左右どちらかの親指のスクロールと親指の向きによって精
密な画面操作を行うシステム.
親指以外の指での検出や,対応していないその他のジェスチャーに関して
も考えていきたい.
16の入力操作によって検証された.
論文URL: http://dl.acm.org.ezproxy.tulips.tsukuba.ac.jp/citation.cfm?id=1518843
2. 論文URL: http://dl.acm.org.ezproxy.tulips.tsukuba.ac.jp/citation.cfm?id=1385575
Flower Menus: A New Type of Marking Menu
with Large Menu Breadth, Within groups and
Efficient Expert Mode Memorization
Bailly, G., Lecolinet, E., and Nigay, L. (2008). Flower
menus: a new type of marking menu with large menu
breadth, within groups and efficient expert mode
memorization. Proc. AVI '08. ACM Press, 15-22.
Strategies for Accelerating On-
line Learning of Hotkeys
Flower Menusは,入力される形から多くのメニュー項目の選択ができる
システム.
ホットキーの機械学習
Grossman, T., Dragicevic, P., Balakrishnan, R.
(2007).
Strategies for accelerating on-line learning of hotkeys.
Proc. CHI’07, ACM Press, 1591-1600.
論文URL: http://dl.acm.org.ezproxy.tulips.tsukuba.ac.jp/citation.cfm?id=1240865
15. iSkin:
Flexible,
Stretchable
and
Visually
Customizable
On-‐Body
Touch
Sensors
for
Mobile
Computing
Martin
Weigel
,
Tong
Lu
,
Gilles
Bailly
,
Antti
Oulasvirta4,
Carmel
Majidi
,
Jurgen
Steimle
どういうものか
どうやって有効だと検証したか
次に読みたい論文:EarPut:
Augmenting
Ear-‐worn
Devices
for
Ear-‐based
Interaction
議論はあるのか
薄くて柔軟で伸ばすことができ、見た目をカスタマイズ
できる肌につけられるタッチ入力のための新しいセンサー
0%、10%、20%、30%引き伸ばした時の
センサーの検出結果、0.5cm,1cm,
2cm,3cm
折り曲げた時のセンサーの検出結果によって、
引き伸ばしや折り曲げ可能な範囲を検証した
体についている他のセンサーとのやりとりをするためにアドホッ
クネットワークを用いて、ワイアレスにすることが必要
先行技術と比べて何がすごいか
静電容量センサと抵抗性センサを組み合わせることで
軽いタッチと重いタッチの2つのレベルの圧力を検出する
ことが可能。折り曲げたり、30%に引き伸ばされた場合も
検出可能。
16. EarPut:
Augmenting
Ear-‐worn
Devices
for
Ear-‐based
Interaction
iRing:
Intelligent
Ring
Using
Infrared
Reflection
Arduinoとタッチセンサを用い、耳から入力することのでき
る装置。
IR 反射センサーを経由して指のジェスチャーを測る
ためのデバイス。
Roman
Lissermann,
Jochen
Huber
,
Aristotelis
Hadjakos
,
Suranga
Nanayakkara,
and
Max
Muhlhauser
Masa
Ogata
,
Yuta
Sugiura,
Hirotaka
Osawa
,
Michita
Imai
17. FingerPad:
Private
and
Subtle
Interaction
Using
Fingertips
人差し指の指先をタッチパッドとして操作できる入力
デバイス
Liwei
Chan∗
Rong-‐Hao
Liang∗†
Ming-‐Chang
Tsai‡
Kai-‐Yin
Cheng†
Chao-‐Huai
Su†
Mike
Y.
Chen‡
Wen-‐Huang
Cheng∗
Bing-‐Yu
Chen‡
On-‐Body
Interaction:
Armed
and
Dangerous
Chris
Harrison,
Shilpa
Ramamurthy,
Scott
E.
Hudson
体自体を入力と出力するインタラクティブな技術
体の上で操作することができる
18. A
Thin
Stretchable
Interface
for
Tangential
Force
Measurement
引っ張ったりつまんだりするようなときに生み出される
力を測るための曲がったり伸びたりする肌のような
ユーザーインターフェイス
Yuta
Sugiura Masahiko
Inami Takeo
Igarashi
19. Smart Eyewear for Interaction and Activity Recognition
!"#$%&'(")*%+,-&.,/)&01*%-&2%)&2,341-&2#)5")&2)(1&-&2%6(,*%&7%3%8%-&9%(%")8#&'3%*)&
.
.
Eye Movement Analysis for Activity Recognition Using
Electrooculography.
,J!NS MEME .
.
, /
.
.12
91 .
Google glass
.
, .
EOG .
21. How Much Do You Read? – Counting the
Number of Words a User Reads Using
Electrooculography
.
( ).
.
.
Full-time Wearable Headphone-Type Gaze
Detector
C%*1(&I&J#K=1+G&%((#5)%61&B+#>1((#+GF&D)5"#=%(&<&N"+)(6%8)(G&B+#>1((#+H&&2%)&2,341G&9%(%)&2%6(,6#(")G&.,/)&01*%G&9%(%")8#&'3%*)
.
EOG .
.
.
22. .
Gender differences in the relation between
social support, problems in parent-offspring
communication, and depression and anxiety
2%+=)13&9-N-&T%3M*%3VS1161+(%G!G&N%6"%+)3%&<-&I%+6*%3%GWG&
X)16%&;%3&M1+&S#*B1%G&C#"%3&<-&M13&U#1+%G&@,,M&U-&9)3M1+%%WG&C#"%3&
Y+*1=%
39. Data-‐Driven Enhancement of Facial A4rac5veness
Tommer Leyvand, Daniel Cohen-‐Or, Gideon Dror and Dani Lischinski
オリジナルの肖像画との類似性を維持しながら、
自動で顔の魅力を増加させた。
先行研究を比べてどこがすごい?
技術や思考のキモはどこ? 議論はある?
次に読むべき論文は?
どうやって有効だと検証した?
絶対的な定義が難しい美的価値だが、顔の魅力を
判定したデータを収集して、顔の特徴となる点を
とり、魅力度の高い顔面の空間を探索する。
顔画像に3Dモデルへの適用を必要とせず、2D画像
上で操作する。また、全く違う顔をモーフィング
するのではなく、違いは かなものの、魅力的な
顔を生成する。
BLANZ, V., AND VETTER, T. 1999.
A morphable model for the synthesis of 3D faces
BEIER, T., AND NEELY, S. 1992.
Feature-based image metamorphosis
どんなもの?
顔面空間内の目や鼻などの距離をベクトル表記
kNN法やSVRを用いた美化エンジンで調整
この技術では、正面から撮った、無表情の
顔の画像のみに制限される。
53. Impact of Ultra High Definition on Visual Attention
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
HDとUHDでの,視聴者の注視力について比較を行っ
たもの.
マスモニなどを用い,映像屋さんに文句言われない環
境で,統計を用い,また視覚的にわかりやすい表現技
法を用いている点
分析を, FDMでわかりやすく,KLDなどで定量的に評価
して,どのくらい注視しているかを表している点.
UHDの有効性になるが, 視線がより対象物に集中す
るようになり, またHDとUHDでは画の見方が異なるこ
とが分かった.
さらに議論しにくいが, 音響についてもハイレゾの
効果について同じような議論ができそう.(すぐには
見つからなかった),また視力にもこの検証を応用し
たら有意義だ.
Multi-sensor concert recording dataset including professional and user-
generated content MMSys ‘15 Werner Bailer, Chris Pike, Rik
Bauwens, Reinhard Grandl, Mike Matton, Marcus Thaler
Hiromi Nemoto, Philippe Hanhart, Pavel Korshunov, Touradj Ebrahimi
14’ ACM international Conference on Multimedia
54. ‘KIST Smart Wall’ and its Media Art Application: The Scenery Series
どこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
しっかりとした高機能なマルチタッチが可能で、安価
に展望シーンを可能にすることができる大画面を実現
するメディアアートアプリケーション.
大きさの制限無く、インタラクティブな大画面を、簡
単に実現できる. また、従来までの影による影響を大
きく減らし、マルチタッチの信頼性が向上している.
導入の容易さや、従来の同じ手法と比べ、信頼性の向
上を実現する赤外線アレイに基づく測定を用いた大画
面でのマルチタッチ検出方法.
6x2=12枚のディスプレイによる3072x768の解像度で3
名のメディアアーティストの作品‘East Sea in Mind’ と
‘2015 Jinkyung Sansoohwa’ 、‘Known Sea’を実際に展
示した.
特に記述なし.
・Sensor systems for interactive surfaces.
Ibm Systems Journal (2000)
Joong Ho Lee, Chung Yo Ha, Hyun Jhin Lee, Ji-Hyung Park, Sanghwa Hong
CHI 2015, Crossings, Seoul, Korea
55. どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手汰のキモは何?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
FTMA15
先行研究と比べてどこがすごい? 議論はある?先行研究と比べてどこがすごい? 議論はある?
動画URL:https://youtu.be/L0i-uTa4kv4
A Multi-Layered Display with Water Drops
Peter C. Barnum ,Srinivasa G. Narasimhan ,Takeo Kanade
流れる水滴の列で作られる層に画像や映像を
投影し、それを重ねることで空間に2.5Dの
ディスプレイを表現するもの。
一つのプロジェクターで何層ものスクリーンを
表現でき、投影するものは画像から映像まで制限
なく、投影スピードも速いものが可能。
水滴のサイズを互いが干渉せず、列を作るのに
排出することが可能な適切な大きさで作ったこと。
プロジェクタ、カメラ、バルブのタイミングを計算する
ことにより、リアルタイムに映像などを反映させた。
一秒間に何滴の水滴が可能かを検証し、一層であれば
60滴/秒まで可能で、多層に渡る場合は10 15滴/秒まで
映像を投影することが可能だった。
3Dディスプレイを表現するには、もっと正確な水滴の管理が
必要であり、また空間の状態によって左右されないように
しなければならない。
かなり似た研究ということで「A projector-camera
system for creating a display with water drops.」
56. Unified Particle Physics for Real-Time Applications
Miles Macklin, Matthias Muller, Nuttapong Chentanez, Tae-Yong Kim
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
物体の表現だけでなく相互作用も完璧
に見えるような表現を可能としている
技術や手法のキモはどこ?
物体を粒子の集合体として処理すること
で様々な物理運動を統一的に処理し、リ
アルな視覚効果だけでなくコーディング
の手間までも改良させることに成功した。
どうやって有効だと判断した?
次に読むべき論文は?
議論はある?
先行研究などからアルゴリズムを参照
し考え、プログラムとして実装した
MU ̈LLER, M., KEISER, R., NEALEN, A.,
PAULY, M., GROSS, M., AND ALEXA, M.
2004. Point based animation of elastic,
plastic and melting objects.
現在固定である粒子の大きさを可変に
すれば、剛体等の表現が効率的になる
G10
固体・気体・液体などの垣根なく物質
の挙動を見事に表現する物理エンジン
60. SONNOTILE: AUDIO ANNOTATION AND SONIFICATION FOR LARGE TILED
AUDIO/VISUAL DISPLAY ENVIRONMENTS
■どんなもの?
■先行研究と比べてどこがすごい?
■技術や手法のキモはどこ?
■どうやって有効だと検証した?
■議論はある?
■次に進むべき論文は?
大型ディスプレイでの情報探索を助ける枠組み
画像に音声を結びつけることで
ユーザーの情報探索をサポートする
1.ディスプレイのサイズの変化に対応
2.スピーカーの音量を画像の位置によって調節
この研究では検証は行っていない
音の位相をずらす効率的なアルゴリズムが
望まれる
M. Bouéri and C. Kyirakakis. Audio Signal Decorrelation Based on a
Critical Band Approach, in 117th Convention of the Audio Engineering
Society, 2004, pp. 28-31.
https://www.youtube.com/watch?v=8Ayoe-jURJM