2. Correc/ng
Automa/c
Transla/ons
through
Collabora/ons
between
MT
and
Monolingual
Target-‐Language
Users
Joshua
S.Albrecht
Rebecca
Hwa
G.Elisabeta
Marai
Albrecht,
Joshua
et
al.
"Correc>ng
automa>c
transla>ons
through
collabora>ons
between
MT
and
monolingual
target-‐language
users."
Proceedings
of
the
Associa>on
for
Computa>onal
Linguis>cs,
2009.
⽂文章構造を可視化するソフトを開発し、
機械翻訳のミスを検出する。
ESTABLISHING
A
METHODOLOGY
FOR
BENCHMARKING
SPEECH
SYNTHESIS
FOR
COMPUTER-‐
ASSISTED
LANGUAGE
LEARNING
Zöe
Handley
Marie-‐Josée
Hamel
Handley,
Zöe,
and
Marie-‐Josée
Hamel.
"Establishing
a
methodology
for
benchmarking
speech
synthesis
for
computer-‐assisted
language
learning
(CALL)."
Language
Learning
&
Technology
9.3
(2005):
99-‐120.
コンピューターを使⽤用した語学の
勉強法について、「発⾳音」の学習を
導⼊入することに関する議論論。
3. Smart
Sub/tles
for
Language
Learning
Geza
Kovacs
Kovacs,
Geza.
“Smart
Sub>tles
for
Language
Learning”.
CHI
2013
Extended
Abstracts.
映像で使われている⾔言語を
瞬時に翻訳し、字幕を出す。
Learning
Accurate,
Compact,
and
Interpretable
Tree
Annota/on
Slav
Petrov
Leon
Barre]
Romain
Thibaux
Dan
Klein
Petrov,
Slav
et
al.
Learning
Accurate,
Compact,
and Interpretable
Tree
Annota>on.
COLING-‐ACL
2006
今回紹介した「Foreign Manga Reader」
で⽤用いられているBerkeley parserという
構⽂文解析を⽣生み出している。
4. Successful
classroom
deployment
of
a
social
document
annota/on
system
Sacha
Zyto
David
R.
Karger
Mark
S.
Ackerman
Sanjoy
Mahajan
Zyto,
Sacha
et
al.
"Successful
classroom
deployment
of
a
social
document
annota>on
system."
CHI
2012.
オンライン上で配布した資料料に
アノテーション(付箋のような)を付加し、
その項⽬目についてクラスで議論論や質問を
⾏行行うことができるWebアプリケーションを開発。
これで授業はさらに活性化する!
#2
終
5. The
Rockin’
Mouse:Integral
3D
Manipula9on
on
a
Plane
Ravin
Balakrishnan,
Thomas
Baudel,
Gordon
Kurtenbach,
George
Fitzmaurice
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
2次元的な操作と3次元的な操作が
同時に行うことが可能なマウス。
技術や手法のキモは?
次に読むべき論文は?
議論はある?
どうやって有効だと検証した?
従来のマウスと同じような形状を維
持しつつ、3D操作を可能にした。
マウスの裏を球面状にすることで傾
けるという操作を生み自由度が2か
ら4になった。
コンピュータ上の3Dの物体を操作するタ
スクを普通のマウスとRockin’
Mouseで
やらせその時間を計測する
普通のマウスに比べて操作性は高い。
また学習もしやすく、同じタスクを繰り返
した際のパフォーマンスの向上にも差が
見られた。
ジョイスティック関連
その他の操作関係のデバイス
6. EyePoint:Prac9cal
Poin9ng
and
Selec9on
Using
Gaze
and
Keyboard
Manu
Kumar,
Andreas
Paepcke,
Terry
Winograd
視線とキーボードを組み合
わせてコンピュータを操作
するという試み
A
Two
Ball
Mouse
Affords
Three
Degrees
of
Freedom
I.Sco@
MaKenzie,
R.William
Souoref,
&
Chris
Pal
昔のマウスに入ってた
ボールを2個にした3自
由度のマウス
7. EyeWindows:Evalua9on
of
Controlled
Zooming
Windows
for
Focus
Selec9on
David
Fono
and
Roel
Vertegaal
複数ウィンドウの操作に視
線を用いた代物
Eye
Tracking
off
the
Shelf
Dan
Witzner
Hansen,
David
MacKay,
John
Paulin
Hansen
市販のWebカメラを
使って視線の情報を取
得する
8. Auditory
and
Visual
Feedback
During
Eye
Typing
Paivi
Majaranta,
I.Sco@
MacKenzie,
Anne
Aula,
and
Kari-‐Jouko
Raiha
視線でのタイピングの際に聴覚的や
視覚的なフィードバックを与えるとどう
影響が及ぶか
9. 論文URL: http://www.nue.org/ okuno/icslp02-okuno.pdf
The Generalized Perceived Input Point Model
and How to Double Touch Accuracy
by Extracting Fingerprints
. Holz, C. and Baudisch, P. The generalized perceived input
point model and how to double touch accuracy by extracting
fingerprints. In Proc. CHI '10. 581-590.
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
論議はある?
次に進むべき論文は?
タッチした時の指の傾きを指紋により検出するこ
とによって,より精度のあるタッチ入力を実現す
る.
従来の2次元的タッチ入力とは違い,指の姿勢か
ら3次元的に位置を取得して,指先の柔らかさで
意図しない場所を検出しないようにする.
指紋と傾きを掛け合わせて,3次元的に入力を考
えること.
予想しないユーザーのタッチを対応できなかっ
た.ユーザーが行いたい画面操作が,人によって異
なった.
デバイスそれぞれの、95%の精度で取得できる
最小のターゲットサイズ
指紋インターフェース,制御インターフェース,光学追跡イ
ンターフェースのターゲットサイズの検証した.指紋イン
ターフェースは制御インターフェースと比べて1.8倍の縮
小に成功した.制御インターフェースボタンの10%未満の
大きさで実装できるようになった.
Shift: A Technique for Operating
Pen-Based Interfaces Using Touch とか
10. High precision
touch screen interaction.
Albinsson, P. Zhai, S. 2003. High precision touch screen
interaction. In Proc. CHI 03, 105‒112.
Back-of-Device Interaction Allows
Creating Very Small Touch Devices
Baudisch, P. and Chu, G. 2009. Back-of-device interaction
allows creating very small touch devices. In Proc.
CHI 09, 1923‒1932.
仮想上の十字カーソルキーと,指先の動きをアナログ
信号的に増幅させて精度を上げる方法を使い,高精度
で画面操作タッチを行う.これは2点タッチを前提と
していて、ズームや十字カーソルキーを使ったハン
ドル操作により画面操作を行う.素手のポインティン
グが重要である.タッチペンやデバイスを利用しない.
しかしアンカーポイントを見失ってしまうため実装
はまだ早い.
だが、この研究はシステムを設計することが目的だ
ったらしい
(a)はハンドル操作,(b)は拡大,(c)(d)は移動
緑色の円は位置を強調したもの,
その中の灰色の円は動きのある円,
白い部分は支点となり,もう一方の手の入力をサポートする
小さなスクリーンを裏側から入力操作ができる
デバイス
▼a)ボタン付きのデバイス,b)指で画面が隠れるデバ
イス,c)使用可能なサイズのスクリーン,後ろから操作
できるタッチスクリーン
◀︎開発したデバイスの使い方として提唱する方法.
a)2.4画面のクリップ
b)1.2画面の時計
c)半分未満のサイズの指輪
使用例
11. Empirical Evaluation
for Finger Input Properties
In Multi-touch Interaction
Wang, F. and Ren, X. 2009. Empirical evaluation for
finger input properties in multi-touch interaction. In
Proc. CHI’09 . 1063–1072.
Low-Cost Multi-Touch Sensing through
Frustrated Total Internal Refl ection
Han, J. Y. 2005. Low-cost multi-touch sensing through
frustrated total internal reflection. In Proc. UIST 05,
115‒118.
接触面積,接触形状及びマルチタッチ選択,指の向きな
どの特性を見つけ,マルチタッチの精度を検証してい
る
マルチタッチ感知をローコストで!
エンジニアリングの労力と費用を最低限に
し,FTIR(全反射しているアクリル板を上から触ると
反射が崩れタッチされた場所を検出する技術)によっ
てマルチタッチを実装する.
(a)指の組み合わせカーソル,(b)メニュー,(c)指のポインタ,(d)指の交差を選択
12. Improving the accuracy of touch screens:
an experimental evaluation of three strategies.
Potter, R., Weldon, L., Shneiderman, B. 1988. Improving
the accuracy of touch screens: an experimental evaluation
of three strategies. In Proc. CHI 88, 27‒32.
タッチスクリーンの精度の評価を,3つのタッチ方法
で検証している.
とくに指が離れる時の直前の動きは無視した方がい
い.
13. Mobility-Trees for Indoor Scenes Manipulation
http://vcc.siat.ac.cn/console/homepage/info?id=48
繰り返し物体を動かしその情報を蓄積、分析して、室内の物体を
操作する高度なコントローラを作成した。
かつては物体単体で考えていたが、これは周辺の状況を踏まえて
動作を考察している。
どんなもの?
先行研究との違いは?
技術や手法のキモ
家具同士の相互作用を考慮する。家具同士は木構造でその場面を
連結している。
例:天井→壁→家具→etc
Google 3D Warehouse を用いて物体を配置、繰り返し操作してそれぞれ
の状況での動作を検証。また、計測と修正にかかる時間も記録していった
前提となる過程が崩れた場合正しく動作しない。全く同じ状況では同じ状
況しか再現されず、時にはおかしな動作をするのでその場合は手作業によ
る修正が必要となる。
検証方法
議論
次に読むもの
Computer-Generated Residential Building Layouts
14. Structure Preserving Reshape for Textured Architectural Scenes
テクスチャーが施されたモデルをユーザーが対話式で長さなどの形状を決め、構造物を組み立てることができるアプ
リケーションを製作。
Example-based Synthesis of 3D Object Arrangements
ユーザーが幾つかの同じような場面を与えると(机周りの写真など)、提供されたデータベースを元にそれと同じよ
うな全く新しい環境を構築するアプリケーションを作成。
15. Automatic Furniture Population of Large Architectural Models
テンプレートを用いて部屋に家具を自動で配置する。
Acquiring 3D Indoor Environments with Variability and Repetition
画像から家具を検出、モデリングする?
Non-homogeneous Resizing of Complex Models
モデル(家具など)のサイズを変更する際に、その機能性を損なうことがないような変形を可能とする
24. NailO: Fingernails as an Input Surface
Hsin-‐Liu
(Cindy)
Kao,
Artem
Dementyev,
Joseph
A.
Paradiso,
and
Chris
Schmandt
どういうものか 先行技術と比べて何がすごいか
どうやって有効だと検証したか
次に読みたい論文:Traxion:
A
Tactile
Interaction
Device
with
Virtual
Force
Sensation
議論はあるのか
爪に備え付けるウェアラブルなジェスチャー入力装置。
一つの指で操作可能で、目立たなく、ユーザーが好き
な見た目にカスタマイズすることができる。
化粧品からインスピレーションを受けた。
今までは爪にディスプレイを付けたり、指先をタッチパッドに
したりすることはあったが、爪の表面を入力装置とすることは
なかった。また、今までの装置はワイアーがついていたが、この
装置はbluetoothを使用しておりワイアレスである。
10人(男女5人ずつ)に5つのジェスチャーをそれぞれ
12回ずつ試行してもらった(各ジェスチャー60回)。
結果、測った正確率は92.3%であった。
爪のひずみが原因と思われるが、スワイプダウンのジェスチャー
が一番検出されにくかった(正確率83.5)
中指や薬指でスワイプするのは多くの人にとって難しかったが、
指の長い人は自然で快適にできた。今後は10本分のセンサーを
用意し、個人の特徴に合わせて選べるようにする。
25. Nenya:
Subtle
and
Eyes-‐Free
Mobile
Input
with
a
Magnetically-‐
Tracked
Finger
Ring
FingerPad:
Private
and
Subtle
Interaction
Using
Fingertips
Daniel
Ashbrook
,
Patrick
Baudisch,
Sean
White
リングを回したり、指に沿ってリングをスライドするこ
とによって操作する指輪型の入力デバイス
人差し指の指先をタッチパッドとして操作できる入力
デバイス
Liwei
Chan∗
Rong-‐Hao
Liang∗†
Ming-‐Chang
Tsai‡
Kai-‐Yin
Cheng†
Chao-‐Huai
Su†
Mike
Y.
Chen‡
Wen-‐Huang
Cheng∗
Bing-‐Yu
Chen‡
26. Fingersight:
Fingertip
Visual
Haptic
Sensing
and
Control NailDisplay:
Bringing
an
Always-‐Available
Visual
Display
To
Fingertips
指先にカメラとバイブレーションを付けてスクリーンのオ
ブジェクトを動かしたり回転させたりでき
る”Fingersight”というセンサー。
指の下の何を操作するのかが目で見てわかる爪に
取り付け可能なディスプレイ
George
Stetten
1,2
,
Roberta
Klatzky3
,
Brock
Nichol1
,
John
Galeotti
2
,
Kenneth
Rockot1
,
Kimberly
Zawrotny1
,
David
Weiser
1
,
Nathan
Sendgikoski1
,
Samantha
Horvath1 Chao-‐Huai
Su∗
Liwei
Chan†
Chien-‐Ting
Weng∗
Rong-‐Hao
Liang∗¶
Kai-‐Yin
Cheng∗
Bing-‐Yu
Chen
27. Beauty
Technology:
Body
Surface
Computing
肌に直接あてはめられるセンサーや電子装置などの
ウェアラブルな技術が日常生活の機関として重要に
なっていく。
Katia
Vega
and
Hugo
Fuks
28. Sensi&ve
Couture
for
Interac&ve
Garment
Modeling
and
Edi&ng
• 検証
2D生地の局所的な密度と、モデルが生地に覆わ
れる時の剛性のシミュレーション
• 議論の余地
3Dモデルによっては2D着衣の継ぎ目が見えてし
まい、その解決策が予期せず複雑なものになること
がある
• 次に読むべき論文
Self-‐Refining
Games
using
Player
Analy8cs
• どんなもの?
2Dの着衣を3Dモデルに載せる
• 新規性
2Dデザインの変更を即座に3Dモデルに反映で
きる
• 手法の肝
視点、2Dイラスト(特に頂点)、3Dモデルの内部
的なリンクによる、2次元↔︎3次元の双方向変換
と反映
29. A
simple
approach
to
nonlinear
tensile
s8ffness
for
accurate
cloth
simula8on
• 布地をCADなどの3Dの仮装オブジェクトに適応させるときの、
生地の変化における異方性や非線形性による複雑な問題と
シミュレーションによるその改善策
34. どんなものか
先行研究と比べてどこがすごい?
Brain interface として特徴脳波を検
出. 検出した脳波を用いてマウスの
簡単な操作を行うシステム.
脳波を用いることでマウスとの
Brain to Brain を実現.またそれら
のシステムを実装し有用性を確
認.
技術のキモはどこか
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に進むべき論文は?
Operatorの脳波を三つの命令で
分類すること,また分類する上
での精度(カラーマップ確認
できず).マウス視点での評価
実際にシステムを構築しオペレータ側
は脳波によってマウスを操作.迷路にお
ける探索というタスクで評価.
非人道的と言われることへの配慮.
マウスのトレーニング精度
EEG Mouse:A Machine Learning-
Based Brain Computer Interface
Mind-controlled Ratbot: A Brain-to-brain System
Yipeng Yu,Cunle Qian, Zhaohui Wu, Gang Pan*
35. Common spatial subspace decomposition applied to
analysis of brain responses under multiple task
conditions: a simulation study
Motor Imagery計測のための電極のレイアウトの提案
補運動野エリア(SMA)→全ての運動イメージ下で活性化
↓
どのようにSMAでの運動イメージを分類するか?
↓
SMAと一次運動野間の時空間関係に触発された電極配置の
提案
Y. Wang, B. Hong, X. Gao and S. Gao
Psycho-Physiological Measures for
Assessing Cognitive Load
認知的負荷を評価のための一般化方法の提案
および評価
あるタイミングで情報を開示した時の
認知的負荷を心電図など各センサを用いて計測
電図中央絶対偏差値と中央値の熱流束の測定を併用
↓
負荷の高低レベルの区別において80%以上の分類精度
Eija Haapalainen, SeungJun Kim, Jodi F. Forlizzi, Anind K. Dey
36. Common spatial subspace decomposition applied to
analysis of brain responses under multiple task
conditions: a simulation study
複数タスク下における
脳波解析手法の提案.
特徴抽出において、
複数のタスクおよび条件下で得られた
脳波データをもとに特定の信号を抽出する手法.
Yunhua Wanga, b, Patrick Bergc, Michael Scherga,*
Clinical Neurophysiology 110 (1999) 604±614
Automatic Navigation for Rat-Robots with
Modeling of the Human Guidance
Chao Sun, Nenggan Zheng, Xinlu Zhang, Weidong Chen,
Xiaoxiang Zheng
Bio-robotのための 自動ナビゲーション手法の提案
コンセプトとして生物的な知性と
人工的な知性のハイブリッドな知性の創出
A
General
Regression
Neural
Networkを用いた手法
Rat-robotに対して高度な制度を計測
37. NeuroPhone: Brain-Mobile Phone Interface using a
Wireless EEG Headset
神経信号を用いて携帯電話を制御する手法の提案
↑なぜ?
神経信号は携帯電話のようにあふれている←????
プロトタイプシステムの設計
無線を用いたEmotiv Epoc EEGヘッドセットと
iPhoneを繋ぐ
脳波によるiPhoneのアプリケーション操作
Andrew T. Campbell, Tanzeem Choudhury, Shaohan Hu, Hong Lu,
Matthew K. Mukerjee∗, Mashfiqui Rabbi, and Rajeev D. S. Raizada
38. Spin-‐It:
Op+mizing
Moment
of
Iner+a
for
Spinnable
Objects
どんなものか
3Dモデルと回転軸を入力すること
で、非対称な形状でも回転する駒
やヨーヨーを作ることができる。
先行研究と比べてどこが凄いか
静的なモデルの重心を制御するので
はなく、質量と慣性モーメントの両方
を制御し回転運動下で安定させる。
また、先行研究より静止状態でもさら
に安定するようになった。
技術や手法のキモはどこなのか
回転による抵抗などを計算し、形
状を保ったまま回転できそうな内
部の質量分布を割り出すアルゴリ
ズム。
どうやって有効だと検証したか
実際に3Dプリンタで出力し、回して
みた。
今後の課題や議論
キャラクターから抽象的な形まで作
れて、アクチュエーターの低電力化
などにつながるかもしれないが、リ
アクションホイールで制御する機械
や落下やジャンプする機械はこの
研究の範囲外かもしれない。
次に読むべき論文
Make
It
Stand:
Balancing
Shapes
for
3D
Fabrica;on
39. Make
It
Stand:
Balancing
Shapes
for
3D
Fabrica;on
静止した物体が自立する、あるいは
吊るして理想の形で静止するような
質量分布を計算するアルゴリズム
41. Automa;c
Rigging
and
Anima;on
of
3D
Characters
メッシュデータと骨格を入力すると、自動でモデルに骨格を適用してくれる。
1つの骨格を多くのモデルに適用できるため、アニメーション付けが楽になる。
42. Tangible
Interac;on
+
Graphical
Interpreta;on:
A
New
Approach
to
3D
Modeling
専用のブロックか粘土で物理的に組み立てると、組
み立てたものに装飾を施した3Dモデルが生成される
43. EigenSkin:
Real
Time
Large
Deforma;on
Character
Skinning
in
Hardware
専用の手袋型デバイスを装備し動かすことで手
のモデルの非線形な動きを計算し変形の過程
を正確に補完することができる
44. Dyna: A Model of Dynamic Human Shape in Mo6on
Gerard Pons-‐Moll∗Javier Romero∗Naureen Mahmood∗Michael J. Black∗Max Planck
Ins6tute for Intelligent Systems, T¨ubingen, Germany
どんなものか
・柔らかな変形のできるリアルなモデリング技術。
・4Dスキャンと3Dスキャンしたテンプレートメッシュの
配列を用いて研究を行った。
・これまでは静的なキャプチャはできるが実際に運動し
ている体の動的な柔らかな変形は難しかった。
・学習モデルでこれを可能にしている
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモ
・体の動きの物理的な要素(速度や加速度、角速度な
ど)から次の変形を予測する。
・低次元線形部分空間を使用して変形を近似す
る。
これからの課題
次に読む論文は?
・より多くのスポーツの動きはキャプチャできない
・重力や他の力の効果もキャプチャできるようにしたい
・SCAPE[Anguelov
et
al.
2005]
45. MoSh: Mo6on and Shape Capture from
Sparse Markers
・人間の体の3Dデータを骨格検出に役立てた
mocap。
・疎なマーカーでもよりリアルで緻密な動きを再
現できる。
Breathing Life into Shape:
Capturing, Modeling and Anima6ng 3D
Human Breathing
・高解像度の3Dスキャンで人間のポーズと息を
する時の形状の変化をキャプチャし、よりリアル
な息をする時のアニメーションを再現した研究
Ma?hew
Loper∗
Naureen
Mahmood†
Michael
J.
Black‡
Max
Planck
InsOtute
for
Intelligent
Systems,
Tubingen,
Germany
Aggeliki
Tsoli∗
Naureen
Mahmood†
Michael
J.
Black‡ Max
Planck
InsOtute
for
Intelligent
Systems,
Tubingen,
Germany
46. High Fidelity Facial Anima6on Capture
and Retarge6ng With Contours
・顔の輪郭のmocap
・フレームごとにの調整としてブレンドシェイプア
ニメーションの上に、効果的なラプラシアンフィ
ルターをかけている
SCAPE: Shape Comple6on and Anima6on
of People
・リアルな筋肉の変化や人間の動きなどをキャプチャ
する
・観測できないところも予測して3Dメッシュをあてはめ
完成させる
・キャプチャした3Dデータを基にアニメーションを予測
する
Kiran
S.
Bhat∗
Rony
Goldenthal†
YuOng
Ye‡
Ronald
Mallet§
Michael
Koperwas¶
Dragomir
Anguelov∗
Praveen
Srinivasan∗
Daphne
Koller∗
SebasOan
Thrun∗
Jim
Rodgers∗
Stanford
University
James
Davis†
University
of
California,
Santa
Cruz
47. Real-‐Time Character Anima6on
Techniques
・当時のアニメーションについての技術をレビューし
た論文。特にリアルな人間の動きと合成を行う技術
についてフォーカスしている。
・ FFDは筋肉の変形の表現に最も汎用性がある
・Mass-‐springシステムは表面や外層の表現に適して
いる(肌や髪、衣服など)
・(当時:たぶん2000年ごろ(^^;)
Thanh
Giang
Robert
Mooney
Christopher
Peters
Carol
O'Sullivan
MOCAP・アニメーション辺りを読んでみて思ったこと
・学習アルゴリズムがよく使われている
・あらかじめ被験者からデータをとり、マーカー
数が少なくても高品質な検出をできるようにして
いる。
・SCAPE[Anguelov
et
al.
2005]がよく引用されている感
じがした
・近年はとてもリアルな動きが表現できるようになって
いると思う
48. Eyeglasses-‐free
Display:
Towards
Correc6ng
Visual
Aberra6ons
with
Computa6onal
Light
Field
Displays
Fu-‐Chung
Huang
Gordon
Wetzstein
Brian
A.
Barsky
Ramesh
Raskar
どんな研究か?
近視の人でも眼鏡やコンタクトレンズなしで見ることができ
るディスプレイ用のフィルタを開発した.
これまでのフィルタとの比較や3D化もしたみた.
先行研究と比べて何がすごいか?
[Huang
et
al.
2012]
のMulElayer
Displayや[Pamplona
et
al.
2012]
のLight
Field
Display
よりもくっきりと見え,コントラスト
も高い.
この手法のキモは?
細かいレンズを敷き詰めたフィルタをディスプレイに乗せる
だけという手軽さとローコストさで実現した.
検証方法・結果
10インチタブレットに表示した画像に対してこれまでの手法
のフィルタリングと提案手法でのフィルタリングをそれぞれ
かけてそのコントラストと鮮明さを数値化して比べた.
議論はあるか?
目とディスプレイの位置が固定されていることを前提として
検証している.動いている場合にはアイトラッキングの技術
が必要となる.
次に読むべきもの
HUANG,
F.-‐C.,
LANMAN,
D.,
BARSKY,
B.
A.,ANDRASKAR,R.
2012.
CorrecEng
for
opEcal
aberraEons
using
mulElayerdisplays.ACM
Trans.
Graph.
(SIGGRAPH
Asia)
31,
6,
185:1–185:12. (マルチレイヤーディスプ
レイ)
49. Correc6ng
for
Op6cal
Aberra6ons
using
Mul6layer
Displays
Fu-‐Chung
Huang
Douglas
Lanman
Brian
A.
Barsky
Ramesh
Raskar
CATRA:
Interac6ve
Measuring
and
Modeling
of
Cataracts
Vitor
F.
Pamplona
Erick
B.
Passos
Jan
Zizka
Manuel
M.
Oliveria
Everea
Lawson
Esteban
Clua
Remesh
Raskar
マルチレイヤーフィルタリングを用いた目が
悪い人でも見やすいディスプレイの提案.
鮮明に見えるようにすることができたがコント
ラストが約80%低下してしまった.
白内障の人の目をインタラクティブに測定し
てモデリングを行った.
患者の目をスキャンして眼球の中に像を作る
ことにで白内障によるレンズの前方散乱を測
定するための光学設計を行った.
個人の視力のシミュレーションが可能
50. NETRA:
Interac6ve
Display
for
Es6ma6ng
Refrac6ve
Errors
and
Focal
Range
Vitor
F.
Pamplona
Ankit
Mohan
Manuel
M.
Oliveira
Ramesh
Raskar
Tailored
Displays
to
Compensate
for
Visual
Aberra6ons
Vitor
F.
Pamplona
Manuel
M.
Oliveira
Daniel
G.
Aliaga
Ramesh
Raskar
人間の目の屈折異常を克服するための解決法の
提案.
ピンホールとマイクロレンズアレイを用いて眼球内
での焦点のズレを修正する.
マイクロレンズアレイを用いて目が悪い人が眼鏡や
コンタクトなしでも見ることができるディスプレイの開
発.
その人に合わせたディスプレイを仕立てることで
HMDなどを目が悪くても快適に使うことができるよう
になる.
51. HDR-‐VDP-‐2:
A
calibrated
visual
metric
for
visibility
and
quality
predic6ons
in
all
luminance
condi6ons
Rafal
ManEuk
Kil
Joohn
Kim
Allan
G.
Rampel
Wolfgang
Heidrich
画像の可視性と質を評価するための視覚的な指
標の提案.
測定対象の画像をいくつかのデータセットで検証
する.以前のHDR-‐VDPに対して低コントラスト域で
の検証が改善されている.
この論文の提案手法はインラインで利用可能.
56. どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごいの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
次に読むべき論文は?
hat Base: Differing Player Experiences in Video Game Genres and the Unique Case of MOB
Daniel Johnson Lennart E. Nacke Peta Wyeth
異なるゲームジャンルのPX(プレイヤー経験)
の違いを調査したのと、
MOBAというジャンルのゲームのPXを掘
り下げて説明したもの
調査の際には、PENS・GEQと呼ばれる2つ
のアンケート手法によって統計を取っている点
実際に様々なゲームを行っているプレイヤ
ー700人程度にアンケート調査を行って
統計をとった。MOBAについては6人に
面談を行ってアンケート調査を行った。
新しいジャンルであるMOBAのPXについては、
この分野で研究者によく理解されていない。
他ジャンルとの比較によって、MOBAのPX
を確立する部分が今までにないものである。 The Identification of Deviance and its
Impact on Retention in a Multiplayer
Game. Proc CSCW '14, 1356– 1365.
57. The Identification of Deviance and its Impact on
Retention in a Multiplayer Game
Kenneth Shores Yilin He Kristina L. Swanenburg
Robert Kraut John Riedl
マルチプレーヤーゲームにおける、周りに
不快感を与えるプレイヤーの影響とその対策
実際にあるオンラインゲームのプレイヤーに
アンケートをとって統計を出している。
Personality, Genre and Videogame Play
Experience
.Johnson, D., Wyeth, P., Sweetser, P., and
Gardner, J.
ゲームジャンル別、個人的見解をアン
ケートとしてまとめたもの。
GEQと呼ばれるアンケート手法をと
っている。
59. Effects of Skill Balancing for Physical Abilities on
Player Performance, Experience and Self-Esteem in
Exergames
Gerling, K., Miller, M., and Mandryk, R.
ゲームバランスの与える影響と、
バランスの取り方について論じている。
どのようにプレイヤーの満足度を満
たすか?について実際に実験を行い、調
査している
60. Automa'ng
Image
Morphing
using
Structural
Similarity
on
a
Halfway
Domain
Jing Liao, Rodolfo Lima, Diego Nehab, Hugues Hoppe, Pedro Sander, Jinhui Yu.
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効と検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
2つの画の間で品質の高いモーフを自
動生成する
相関関係を樹立するための途中の遷
移画面がたった一つで行っており、な
おかつ連続的で単純であること
相関関係の最適化に用いたエネル
ギー関数の計算、方形運動経路、遷移
させるピクセルそのものの評価
より複雑な画像を取り扱うことに加え、
色の変化もモーフに合わせてスムーズ
に見せる、ビデオ・シーケンス間にこの
技術を応用する
実際に2つの画を用いて、従来の技術
と比較検証し、この論文で用いた技術
の方がより品質の良いモーフが出来た
Morphing
of
Face
Image
by
Feature
Extrac'on[2005]
62. Unified Par+cle Physics for Real-‐Time Applica+ons
どんなもの?
先行研究を比べてどこがすごい?
技術や思考のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
Miles Macklin Ma<hias Müller Nu<apong Chentanez Tae-‐Yong Kim
リアルタイムな視覚的効果を演出するために、パーティクル
(粒子)に基づいた統合的な動力学の枠組みを提案する。
柔軟物体、剛体、液体、ガス、布をそれらの相互作用も
含めて、統合的に表現している。
柔軟物体を表現するShape-Matching 法を剛体でも用いた。
また初めてガスをPosition Based Dynamicsで表現した。
Position Based Dynamics
Position Based Fluids
Meshless Deformations Based on Shape Matching
Shape-Matching 法の収束はパーティクルの数に依存する
ため、大きな形状の剛体に適していない。
動画:https://vimeo.com/94622661
63. Transient A<ributes for High-‐Level Understanding and Edi+ng of Outdoor Scenes
屋外のシーンに焦点を当てているので車やクローズアップし
たオブジェクトの写真には弱い。ありえないシーンの追加は
できない制約がある。(例:より夏っぽい雪に覆われた風景)
BONNEEL,
N.,
SUNKAVALLI,
K.,
PARIS,
S.,
AND
PFISTER,
H.
2013.
Example-‐
based
video
color
grading.
ACM
Trans.
Graph.
(proc.
SIGGRAPH)
32.
BYCHKOVSKY,
V.,
PARIS,
S.,
CHAN,
E.,
AND
DURAND,
F.
2011.
Learning
photographic
global
tonal
adjustment
with
a
database
of
input
/
output
image
pairs.
In
CVPR.
CAICEDO,
J.
C.,
KAPOOR,
A.,
AND
KANG,
S.
B.
2011.
Collab-‐
oraVve
personalizaVon
of
image
enhancement.
In
CVPR.
研究内容
写真の季節属性を単純なユーザーインターフェイスで編集すること
ができるもの
先行研究との違い
単純なユーザーインターフェイスでユーザーが写真に変更したい属
性を自由に指定できること。多くのシーンを動的に操作するフレーム
ワークの実現。
先行研究よりそれっぽい感がでていること。
101個のウェブカメラから得た何千もの風景をクラウドソーシング
で分類し、一時的な属性データベースを作り機械学習することで
新たなイメージの属性も認識できること。
動画:hXps://www.youtube.com/watch?v=yhtKKYi]qc
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どんなもの?
64. どんなもの?
ユーザーは物理的デバイスの着用は不必要であり、ユーザーを感
知して、空気の渦を送り、自由大気中で触覚を実現させるもの。
先行研究と比べてどこがすごい?
風を送ったり、超音波によって生じた圧力を利用したものはあった
が、空気の渦の利用は初めてであり、ユーザーは物理デバイスの
着用を必要とせず豊かな触覚を提供される。
技術や手法のキモはどこ?
ターゲットを認識して空気の渦の周波数、強さを調整し、正確に当
てる技術。また、これを利用してタブレット等を直接触れずに操作可
能になる。
どうやって有効だと検証した?
空気の渦は比較的に長い距離にいるユーザーに感触を感じ
させることができる。また、デバイスが低コスト
議論はある?
利用時、聞こえる音が生じてしまう。
AIREALデバイスを設置する際、三脚などの最低限の環境の
準備が必要
次に読むべき論文は?
TAKAMORI,
F.,
TSURUYAMA,
N.,
AND
TAKEDA,
T.
2010.
Effect
of
Vortext
Ring
using
Air
Canon
on
Sense
of
Touch.
In
Proc.
of
IEICE.
65. A
Reduced
Model
for
Interac1ve
Hairs
Menglei
Chai
Changxi
Zheng
Kun
Zhou
どんなもの?
毛量を減らした大雑把な髪のモデルをもと
に補間するdata-‐driven
solu6onを使用した、
リアルタイムで正確な髪のモデリング。
どうやって有効だと証明した?
髪を無作為に抽出してサンプリング、単に
最適化してサンプリング、似た髪の束でグ
ループ分けをしてサンプリング(本研究)の
3つでエラー数と処理時間を比較。
先行研究と比べてどこがすごい?
計算コストが小さく、かつ正確で自然なシ
ミュレーション。
議論はある?
髪同士の衝突の再現が不十分である。
髪同士のこすれあいのシミュレーションも
導入する。
技術や手法のキモは?
ガイドとなる大まかな髪の線をさらに小さな
粒状に分けて配置データを収集し、似た髪
の動きで髪の束をグループ分けをする方
法をとることで、多くのアニメーションサンプ
ルを作ることができ、様々な髪質によって
異なる動きをつけることができる。
次に読むべき論文は?
Precompu6ng
Interac6ve
Dynamic
Deformable
Scenes (Doug
L
James,
Kayvon
Fatahalian)
Data-‐drivenを利用したモデリング
hHp://gaps-‐zju.org/reducedhair/
66. どんなもの?
ユーザーは物理的デバイスの着用は不必要であり、ユーザーを感
知して、空気の渦を送り、自由大気中で触覚を実現させるもの。
先行研究と比べてどこがすごい?
風を送ったり、超音波によって生じた圧力を利用したものはあった
が、空気の渦の利用は初めてであり、ユーザーは物理デバイスの
着用を必要とせず豊かな触覚を提供される。
技術や手法のキモはどこ?
ターゲットを認識して空気の渦の周波数、強さを調整し、正確に当
てる技術。また、これを利用してタブレット等を直接触れずに操作可
能になる。
どうやって有効だと検証した?
空気の渦は比較的に長い距離にいるユーザーに感触を感じ
させることができる。また、デバイスが低コスト
議論はある?
利用時、聞こえる音が生じてしまう。
AIREALデバイスを設置する際、三脚などの最低限の環境の
準備が必要
次に読むべき論文は?
TAKAMORI,
F.,
TSURUYAMA,
N.,
AND
TAKEDA,
T.
2010.
Effect
of
Vortext
Ring
using
Air
Canon
on
Sense
of
Touch.
In
Proc.
of
IEICE.
68. Anima&ng
Human
Dressing
Alexander
Clegg
Georgia
Ins&tute
of
Technology
概要
人間が服を着る動きをシミュレートする。
h<ps://youtu.be/PS76m6ApOus
先行研究との比較
従来できなかったTシャツの上にYシャツを重ね着
するなどのシミュレーションも行うことができ、より
リアルなCGアニメーションを作れるようになった
手法のキモ
服の構造を解析して、どこを引っ張るべきかや、
腕や足を通すかなど決定しいくつかのモーション
から最適なものを使ってシミュレートする
有効性
実際の人間と比較したり重ね着をさせて、従来の
シミュレーションよりもより人間らしい物が生成さ
れた
議論の余地
服のポリゴン数が約5~30kで、服の動きと適切な
着方のモーションをシミュレートしなければならず、
多いもので計算時間が20時間になる場合もある。
次に読むべき論文
BAI,
Y.,
AND
LIU,
C.
K.
2014.
Coupling
cloth
and
rigid
bodies for
dexterous
manipula&on
69. RetroDepth: 3D Silhoue/e Sensing for High-‐Precision Input On and Above Physical Surfaces
David Kim1,3, Shahram Izadi1, Jakub Dostal4, Christoph Rhemann1, Cem Keskin1
Christopher Zach1, Jamie Shotton1, Tim Large2, Steven Bathiche2 Matthias Nießner5, D.
Alex Butler1, Sean Fanello6, Vivek Pradeep2
1Microsoft Research 2Microsoft 3Newcastle University
4University of St. Andrews 5Stanford University 6Italian Institute of Technology
どうやって検証したか
KinectやLeap Mo-onと比較した。
議論はあるか
既に安価なものであるが、実用化時に
どれくらい安価にできるかがわからない。
次に読むべき論文
Akaoka, E., Ginn, T., and Vertegaal, R.
Displayobjects: prototyping func-onal physical
interfaces on 3d styrofoam, paper or cardboard
models. In TEI’10, ACM (2010), 49–56
どんなもの?
ステレオカメラと赤外線LEDで手や物体の
3次元輪郭を高精度に取得し、非常に細かい
3D操作インターフェースを構築した。
先行研究と比べて
既存のLeap Mo-onと比べて、こちらの方が
出来るインタラクションが多い。
技術や手法のキモ
Retro-‐reflec-veなデバイスを床に置き、
画像のセグメンテーションを助けることで
綺麗な3D輪郭を取得している。
70. Andrew D. Wilson
MicrosoV Research
Shahram Izadi, Otmar Hilliges, Armando Garcia-‐Mendoza,
David Kirk
Bringing Physics to the Surface
MicrosoV Research Cambridge
どんなもの?
インタラクティブサーフェイスで物理エンジンを
使ったインタラクションをする際にタッチ入力を
どうやって検証したか
提示した5種類の指のモデル化の種類の内
3種類についてユーザテストを行った。
議論はあるか
球などの曲面をもつ物体に掴むなどの動作が
うまくいかなかった。
次に読むべき論文
Wilson, A.
Simula-ng Grasping Behavior on an Imaging
Interac-ve Surface
Interac-ve Tabletops and Surfaces (ITS) 2009
どのようにモデル化すればよいかというもの。
先行研究と比べて
既存のタッチ画面上で物理的に動いて
見える効果は事前にプログラムされていた
ものだったが、この論文では一般的な物理
エンジンを用いている。
技術や手法のキモ
Vision-‐basedなタッチデバイスを使用する
ことで指の形や画面付近の物体の様子
などの情報も得た。
72. 内容
風による木の揺れ、枝折れ、葉の落下を
再現した成長の変化のシミュレーション
A
Study
on
the
AnimaMons
of
Swaying
and
Breaking
Trees
based
on
a
ParMcle-‐based
SimulaMon
Yasuhiro
AKAGI
Tokyo
University
of
Agriculture
and
Technology Katsuhiro
KITAJIMA
Tokyo
University
of
Agriculture
and
Technology
先行研究との比較
• SPH法を使用することでメッシュの
生成のミスを防げ、木の変形や破
壊のシミュレーションが可能
• 速度によって枝の折れる位置など
が違う
SPH法の利点
• 簡単に粒子同士の問題として
シミュレーション
• 構造の変化に強い
• 並列化による高速化
注目する技術
• ばね質量系を使用した木の内
部の力の計算
• 枝が折れた後の表面の再現
次に読むべき論文
Windy
Trees:
Compu4ng
Stress
Response
for
Developmental
Tree
Models
(内容)
木の風の影響による成長の変化
ユーザーによる操作
• 折れる力の設定
• パーティクル間の距離
74. どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい? 議論
どうやって有効だと証明したか?
次に進むべき論文技術や手法のキモはどこか?
最大6人しか使用できない
Combining Mul,ple Depth Cameras and Projectors
for Interac,ons On, Above, and Between Surfaces
LightSpaceという部屋装置
仮想物体を持つことができる
ユーザーをより完全な仮想3D環境に入れることにより
オブジェクトを「拾う」ことができる
机と壁に投影できる技術(Surround-‐screen
projec7on-‐
based
virtual
reality等)
マルチタッチ(DepthTouch、Interac7ons
in
the
Air)
デモイベントで800人の人に利用してもらい応答性との
堅牢性をテストした
The
Office
of
the
Future
75. Rigid-Body Fracture Sound with Precomputed Soundbanks
どうやって有効だと検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どんなもの?
脆い物が壊れたときに発生する小さな欠片の落
下音をあらかじめ計算されたサンプルデータか
ら自動生成する
脆い物が落下する3D映像に合わせて音が自動生
成されること。以前は実際に録音した落下音に
合わせて映像が作られていたが、これは逆。
欠片の落下音を自動生成する時にサウンドバン
ク(音のデータベース)から選択することで、新た
に生成するより時間や労力の短縮になる
3D映像で作成された欠片を全て楕円体に置き換
えて、素材の固有周波数や落下距離によって音
が変わるようにした。
粉砕するのではなく割れ目が入る物には適用で
きない。何の物質で構成されているか分からな
いものの音は生成できない。
O BRIEN, J. F., AND HODGINS, J. K. 1999.
Graphical modeling and animation of brittle
fracture. In SIGGRAPH 99
76. Video Collections in Panoramic Contexts
James Tompkin Fabrizio Pece Rajvi Shah Shahram Izadi Jan Kautz Christian Theobalt
パノラマ画像に映像を埋め込んだも
の
動画を空間的にも、時間的にも探す
ことができ、複数の動画の再生がで
きる。
方位データや特徴抽出を利用してパ
ノラマと動画をマッチさせる手法
被験者が正しく動画集を空間的・時間
的に把握できるか実験した。
動画の方向データが必要・方向データ
に依存する
Video Enhanced Gigapixel Panoramas.
Pirk, S., Cohen, M. F., Deussen, O., Uyttendaele, M., and Kopf, J.
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなものか?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効だと検証した?
議論はあるか?
次に読むべき論文は?
77. Phone
as
a
Pixel:
Enabling
Ad-‐Hoc,
Large-‐Scale
Displays
Using
Mobile
Devices
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
小さなデバイスを集めて大きなアドホックディスプレ
イを創造したい.そのための拡張が容易で、自由な同
期ができる独立したプラットフォームシステム.
デバイスを任意に配置でき、いつでも再調整なしにデ
バイスを追加でき、必要なものは普通のカメラ1台と
インターネット接続、webブラウザだけである点.
同時に多くのデバイスを認識・識別し、位置を把握し
て同期する技術。
ディスプレイの認識・識別にかかる時間を100から
1000台まで100台ごとに、ディスプレイにデバイスの
シミュレータを表示して調べたところ、カメラは全て
のデバイスを識別するのに3 6秒かかった.
屋外の晴れた状態での使用が光の反射等により困難.
識別中、識別後のデバイスの移動は駄目.
・Si#ables: Towards Sensor Network User Interfaces
Julia Schwarz, David Klionsky, Chris Harrison, Paul Dietz, Andy Wilson
78. The Throat Ⅲ Disforming OperaJc Voices Through a Novel InteracJve Instrument
~どんなもの~
一般人の人間は、声で表現をする(歌う)時、持っている歌
唱能力が追い付いていない。
この研究では、手に取り付けたセンサを”喉”と想定して読
み取った値を音声に反映するというものである。
~先行研究と比べてすごいところ~
完全に実用レベルまで来ている点。
~技術や手法の肝はどこか~
Body
voiceという通り、人が歌う際に感情が高まると手にそ
の動きが反映される。これを似たパターンで認識して音声
に反映させている点。
~有効性の検証方法~
被験者二人に実際にオペラを演じてもらった。
~議論はあるか?~
マイクで拾ってPCで処理をかけるのではなく、変調(声の加
工)は直接筋刺激や電磁力駆動にして、処理もマイコンなど
を使ってリアルタイム処理させられそう。出したい声への差
がわかれば、歌唱練習にも使えそう。
~次に読むべき論文は?~
“The
new
Interface
for
Musical
Expression”
2011
Elbasus,L
79. Bundled camera paths for video stabilization
Shuaicheng Liu, Lu Yuan, Ping Tan, Jian Sun
どんなもの?
• スタビライザの機能を果たすソフト
ウェア
先行研究と比べてどこがすごい?
• 修正時の映像の歪みが従来のものに
比べて小さい
技術や手法のキモはどこ?
• ビデオの領域を分割し、それぞれの領
域ごとに手ブレ補正をかけて合成する
どうやって有効だと判断した?
次に読むべき論文は?
議論はある?
• 実際に動画に対して実行し、従来の
ものと実行結果を比較
CHO, S., WANG, J., AND LEE, S. 2012.
Video deblurring for hand-held cameras
using patch-based synthesis. ACM
Trans. Graph. (Proc. of SIGGRAPH) 31,
4.
• モーションの精度とスタビライズ実
行結果の安定性が犠牲になっている
83. Emo$onal
Remapping
of
Music
to
Facial
Anima$on
Steve
DiPaola
Ali
Arya
どんなもの?
音楽から感情に関するデータを抜き出し、そのデータを翻
訳・変換し、3Dの顔表情動画を作成する手法についての
研究
先行研究と比べてどこがすごい?
翻訳といえば、記述されたイベントや文章に対する、文字
上の変形であったが、本研究は、感情を異なる形へと変
形させる。
技術や手法のキモはどこ?
人間の動作から顔の表情を表現するFace
Objectとその
データを異なる変量で保持する多次元空間Facespaceを
用いた点
議論はある?
データを表情にマッピングするルールを増やすことで、よ
り自然な表情を作ることができる
次に読むべき論文は?
Arya,
Ali,
and
Steve
DiPaola.
"Face
As
A
Mul$media
Object."
Intl
Workshop
on
Image
Analysis
for
Mul7media
Interac7ve
Services.
2004.
参考動画URL
hJps://www.youtube.com/watch?v=c1sCWfpYvSI
85. A Programmable System for Ar1s1c Volumetric Lightning
Derek Nowrouzezahrai, Jared Johnson, Andrew Selle, Dylan Lacewell, Michael Kaschalk, Wojciech Jarosz
Disney Research Zurich Walt Disney Anima1on Studios (hHps://www.youtube.com/watch?v=C83PuWiAvbg)
どんなもの?
2Dで描いた炎や煙などのイラストに時間や動く向き
の情報を加えることで、ボリューメトリックなエフェク
トを作ることができる。
先行研究と比べて何がすごいの?
今まで直観的だったボリューメトリックなエフェクトを光
子ビームの考え方を使って一般化してコントロールで
きるようにした。
技法や手法のキモはどこ?
ベテランアーティストがボリューメトリックエフェクトを
使用する際にモデリングとシェーディングの作業を
別々に行っていたのを模倣した。今まで幾何学的に
やってきたことを光子ビームの考え方に変えた。
どうやって有効だと検証した?
実際にこの技術は2010年公開の映画「塔の上のラ
プンツェル」の作品の中で使用された。
議論はある?
実践的なボリューメトリック現象にすべてが対応し
ていないこと。しかし、従来難しいとされていた束の
表現は光子ビームによって簡単に表現できるように
なるだろう。
次に読むべき論文は?
Kerr
and
Pellacini
[2009;
2010]
86. A material point method for snow simula1on
Alexey Stomakhin, Craig Schroeder, Lawrence Chai, Joseph Teran, Andrew Selle
University of California Los Angels Walt Disney Anima1on Studios
(hHps://www.youtube.com/watch?v=9H1gRQ6S7gg)
どんなもの?
雪に関するCGアニメーション生成テクノロジーを開発
した。
先行研究と比べて何がすごいの?
雪の水分量を調節して、さまざまなタイプの雪による
趣味レーションが可能。
技法や手法のキモはどこ?
固体力学と流体力学をまとめた連続体力学による技
法を利用した。
どうやって有効だと検証した?
実際にこの技術は2014年公開の映画「アナと雪の
女王」の作品の中で使用された。本物と見間違える
ようなその美しさに全米が泣いた。
議論はある?
なだれや粉雪の表現で重要な空気とのインタラク
ションに改善の余地があった。
次に読むべき論文は?
Anima9ng
sand
as
a
surface
flow.
Zhu
and
Bridson
[2005]