Establishment and operation of medical corporations.pdf
#FTMA15 第六回課題 全コースサーベイ
1. Food
Messaging:
Using
an
Edible
Medium
for
Social
Messaging
Jun
Wei,
Xiaojuan
Ma,
Shengdong
Zhao
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
SMSとしての食べ物の利用について考察した
もの
技術や手法のキモは? 次に読むべき論文は?
議論はある?
どうやって有効だと検証した?
食べ物をメディアとしたコミュニケーションの
可能性を考察しただけの論文なので特に特
徴的な工夫は見られなかった
キャノンやエプソンが販売している可食印刷機を使
用している。また食べられるSMSメディアを作るもの
として3Dプリンタについても触れている。
被験者を募り実際に食べ物をメディアとしたSMSを利
用してもらい、アンケートやインタビューをした。
食べられるSMSには他のメディアによるSMSにはな
い有形で可食であるという特徴がある。この特徴は
コミュにケーションに大きな影響を与える。
食べ物をメディアとして使ったもの。
La8e
Art
Machine
2. Gamelunch:
Forging
a
Dining
Experience
through
Sound
Pietro
PoloA
,
Stefano
PapeA
Stefano
Delle
Monache,
Davide
Rocchesso
音の発生を物体と物体のインタラクションと捉え、
日常の動きに音をつけることで生活をデジタルな
制御を与えるもの
h(ps://www.youtube.com/watch?v=JY8UqSaYC1o
TangibleInterfacesfor
Remote
CollaboraHonand
CommunicaHon
Sco(
Brave,
Hiroshi
Ishii,
and
Andrew
Dahley
遠くに離れているユーザー同士
が同じ物体を触って操作してい
る感覚を作るもの
3. La8e
Art
Machine
Oleksiy
Pikalo∗
OnLa(e
ラテアートをする機械
Celebratory
Technology:
New
DirecHons
for
Food
Research
in
HCI
Andrea
Grimes
Georgia
InsRtute
of
Technology
85
5th
St.
NW
Atlanta,
GA
30332
USA
agrimes@cc.gatech.edu
Richard
Harper
Microso
Research
7
J
J
Thomson
Ave
Cambridge,
CB3
0FB,
UK
r.harper@microso.com
食べものを人間の生活や文化においてとても
重要な意味を持つものと考え、人と食べもの
のインタラクションについて述べたもの
4. Wan2tlk?:
Everyday
Text
Messaging
Rebecca
E.
Grinter
,
Margery
Eldridge
電子メールなどテキストを用いたコミュニケーションの不
便な部分などについて
5. Active click: tactile feedback for touch panels
Makaki FUKUMOtO, Toshiaki SUGIMARU:Active click: tactile
feedback for touch panels, CHI EA ’01, 2001.
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ? どうやって有効だと検証した?
論議はある?
次に進むべき論文は?
音やボタン表示の大きさを調整したりする必要がないため,操作に支障を
きたしにくい.また,振動でわかりやすい入力ができる.
An emperical comparison of pie vs.Linear menus.とか
音やボタンの大きさを気にせず,画面操作中のタッチフィードバックを得
ることができる.
デバイスのフィードバックシステム,Active clickというもの.
フィードバックは物理的な振動.
大きなスクリーンは画面全体を振動させなければならないので消費電力
が大きい.
被験者に実際に操作してもらい検証した.ビーブ音との比較等を行った.
論文URL: http://dl.acm.org.ezproxy.tulips.tsukuba.ac.jp/citation.cfm?id=634141
23. Layered Dynamic Control for Interactive
Character Swimming
• 現実の水泳の動きを解析し、刻々と変化する3Dの泳ぎやそ
の周囲のモーションを描画する手法
24. Playing Atari with Deep Reinforcement Learning
Shoya
Ishimaru.
Yuji
Uema.
Kai
Kunze.
Koichi
Kise
.
Katsuma
Tanaka.
Masahiko
Inami
どんなものか
先行研究と比べてどこがすごい?
技術のキモはどこか
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に進むべき論文は?
論文自体にはなし、ただ強化学習のポイントである報酬
についてが曖昧で今回は環境に依存したと言っても過言
ではない
Human-level control through deep reinforcement
learning
深層学習と強化学習を用いて高次元の入力に対しての制御
を学習.家庭用ゲーム機,Atariの2600ゲームのうち7つほど
をプレイさせる.基本的に人為的な入力は0.
現Google の人工知能DQNの元の論文
実際にatariのゲームをプレイさせ過去の研究の成
果、およびエキスパートユーザと対比,
過去の研究に対して6/7.人間に対して3/7で勝利.
訓練データが大量に必要.ルールなどを教え込むこと
が必要.これらを学習によって解決.
強化学習の注目点である”報酬”に関して遅延報酬を
に関する問題を解決.過去の経験を平均化させ利用
入力データ,画面ラスト4フレームに対して画像を粗くさせて
高速化,サンプリングしたデータ同士の相関を低下させる.出
力がパラメータに依存
25. Sketch-‐based
linear
value
func@on
approxima@on
強化学習において線形近似関数の新たなデータ構造
を提案
強化学習においてハッシュとタイル符号化を組み合
わせて連続空間内の状態を表現
↓
tug-of-war sketch を使用し強化学習で
傾向を評価するより少ないハッシュのオーダで実現.
評価にatari2600の50ゲームほどを使用
Context-Dependent Pre-Trained Deep Neural
Networks for Large-Vocabulary Speech
Recognition
携帯電話認識においてDBNをもちいて
大語彙の連続音声認識(LVSR)
新しいコンテキスト依存(CD)モデルを提案
事前学習において過学習と隠れマルコフモデル
(DNN-HMM)の用いたモデルを用いる。
DBN-LVSR-DNN-HMMを提案。
George
E.
Dahl,
Dong
Yu,
Senior
Member,
IEEE,
Li
Deng,
Fellow,
IEEE,
and
Alex
Acero,
Fellow,
IEEE
Marc
G.
Bellemare Joel
Veness Michael
Bowling
26. The arcade learning environment: An
evaluation platform for general agents
強化学習、モデル学習などに用いられる
アーケード学習用の環境(ALE)の導入
ATARIの2600ゲームに対応した環境の設計
ドメイン(種類?)に依存しないベンチマークの開発
55以上の異なるゲームで実証結果
ALEにより可能となる評価手法を提案
SPEECH RECOGNITION WITH DEEP
RECURRENT NEURAL NETWORK
Alex Graves, Abdel-rahman Mohamed and Geoffrey HintonKai Kunze, Masai Katsutoshi, Yuji Uema, Masahiko Inami
リカレントニューラルネットワーク(RNNs)
↑シーケンシャルなデータの処理が得意
音声認識のためにディープラーニングをもちいたRNN
を使用
また、その性能を評価
TIMIT音素認識ベンチマークで
17.7パーセントのテスト·セット·エラー
32. GravitySpace:
Tracking
Users
and
Their
Poses
in
a
Smart
Room
Using
a
Pressure-‐Sensing
Floor
床にかかる圧力からユーザの場所やポーズ、
あるいは家具の位置の推定
33. Looking
Glass:
A
Field
Study
on
NoQcing
InteracQvity
of
a
Shop
Window
お店の窓のうち3つをインタラクティブなディ
スプレイに変更し、通行人の反応を調査する
34. Munehiko
Sato
Shigeo
Yoshida
Alex
Olwal
Boxin
Shi
Atsushi
Hiyama
Tomohiro
Tanikawa
Michitaka
Hirose
Ramesh
Raskar
CHI
2015
どんな研究か?
波長の違うLED4セットとイメージセンサを用いて物体のセン
シングを行うデバイスの開発.リアルタイムユビキタスコン
ピューティングに向いている.評価実験も行った.
先行研究と比べて何がすごいか?
LEDとイメージセンサとマイコンにBluetoothモジュールを取
り付けるだけでスマートフォンやタブレットと通信をして素材
ごとに違う動作をさせることができる.
この手法のキモは?
物体の表面で反射した光をイメージセンサで測定し,素材と
波長ごとのLEDの光の反射率の違いから物体の表面の素
材を推定する.
検証方法・結果
いろいろな光の状況でいろいろな素材に当てて試した.高
い確率で素材を判別することができた.
実際にプロトタイプを作って,6面がそれぞれ違う素材でで
きたショーケースにかざして使ってみた.
iPhoneと連携させて使ってみた.
議論はあるか?
特になし
次に読むべきもの
Yang,
X.,
Grossman,
T.,
Wigdor,
D.,
and
Fitzmaurice,
G.
Magic
finger:
Always-‐available
input
through
finger
instrumentaUon.
In
Proc.
ACM
UIST
’12,
147–156.
SpecTrans:
VersaUle
Material
ClassificaUon
for
InteracUon
with
Textureless,
Specular
and
Transparent
Surfaces
35. A
Data-‐Driven
Reflectance
Model
Wojciech
Matusik
Hanspeter
Pfister
Mad
Brand
Leonard
McMillan
A
PracUcal
Model
for
Subsurface
Light
Transport
Henrik
Wann
Jensen
Stephen
R.
Marschner
Marc
Levoy
Pat
Hanrahan
双方向反射率分布関数(BRDF)を用いて物
体の表面に質感をレンダリングするデータ
ベースの作成
BRDFを用いて物体の表面に光が当たった時
の物体の表面の質感と影の部分のレンダリ
ングする手法の提案.
36. Magic
Finger:
Always-‐Available
Input
through
Finger
InstrumentaUon
Xing-‐Dong
Yang
Tovi
Grossman
Daniel
Wigdor
George
Fitzmaurice
SpeckleEye:
Gestural
InteracUon
for
Embedded
Electronics
in
Ubiquitous
CompuUng
Alex
Olwal
Andy
Bardagjy
Jan
Zizka
Ramesh
Raskar
人間の指先につけたLEDとRGBカメラによって物体
の表面の質感を検知するデバイスの開発.
22種類の質感の種類を98.9%の精度で検出す
ることがか可能.
レーザーを用いたリアルタイム動作追跡によって
ジェスチャーを検出するシステムの実装例を示した
論文.
37. SpeckleSense:
Fast,
Precise,
Low-‐cost
and
Compact
MoUon
Sensing
using
Laser
Speckle
Jan
Zizka
Alex
Olwal
Ramesh
Raskar
Laser
Specklesを用いたモーションセンシング技術
を用いて,人間とコンピュータ間のインタラクション
を生み出すデバイスの開発.
42. Scene
Comple+on
Using
Millions
of
Photographs
James Hays, Alexei A. Efros.
先行研究と比べてどこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効と検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
空いた部分に適切な画像をデータベー
スの中から探して穴を修復する
入力イメージごとに多様な出力結果を
提示し、ユーザに選択させることが可
能になった
230万もの元データ、二段階の検索(意
味的に類似した画像の検索→穴にマッ
さらにデータ数を増やすと完成画像が
良質になる?
元画像、他のアルゴリズムを用いて埋
めた画像、本研究のアルゴリズムを用
いて埋めた画像を用意し、被験者に本
物か合成化質問する
Region
Filling
and
Object
Removal
by
チするパッチを検索) Exemplar-‐Based
Image
Inpain+ng[2004]
43. どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
どうやって有効だと検証した?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
A Layered Fabric 3D Printer for Soft Interactive Objects
既製の生地の層から柔らかく変形可能な3Dオブジェクト
を形成する3Dプリンタの提案。
既製の布のロールから層を切り出し接着し、正確な形を形成
することができる。ひとつのプリントに2つの別の生地を
使用することも可能。
レーザーカッターを使用して層の2次元輪郭に沿ってカット
した後に感熱性接着剤で層を接着する。
2Dの層状にレーザーカットした生地を感熱性接着剤で接着して
いくことで3D形状にしていく。任意の形を表現でき、柔軟性もある。
Cherenack, K., Zysset, C., Kinkeldei, T., Munzenrieder, ¨
N., and Troster, G. Wearable electronics: Woven ¨
electronic fibers with sensing and display functions for
smart textiles. Advanced Materials (2010)
接着に時間がかかり印刷時間が比較的遅い。
44. Paper Generators: Harves/ng Energy from Touching, Rubbing and Sliding
発電したものを貯蓄する仕組みが作れるといい。
Advanced
Linear
Devices.
EH300/301,
Epad
Energy
Harvest-‐
ing
Modules,
h@p://www.aldinc.com/pdf/EH300.pdf
.
Back,
M.,
Cohen,
J.,
Gold,
R.,
Harrison,
S.,
and
Minneman,
S.
Listen
reader:
an
electronically
augmented
paper-‐based
book.
In
Proc.
CHI
2001,
ACM
Press,
(2001),
pp.
23–29.
Zhong,
J.,
Zhong,
Q.,
Fan,
F.,
Zhang,
Y.,
Wang,
S.,
Hu,
B.,
Lin
Wang,
Z.,
and
Zhou,
J.
Finger
typing
driven
triboelectric
nanogenerator
and
its
use
for
instantaneously
lighYng
up
leds.
Nano
Energy
(2012).
研究内容
ユーザーがこする・たたくなどのインタラクションを与えることで電力
が発生する紙発電機
材料がPTFEシート(テフロン)、紙、シルバーコートポリエステル
や伝導性のある接着剤があればいいので軽く薄く安く作ることが
できる。
摩擦帯電と電子親和力の違いから電力を作る極めてシンプルな
仕組み。紙に限らず様々な物質に伝導性のプリントやペイントを
施すと同じ技術を利用することができる。ローカルでもリモートで
も動作のするデバイスの実現が可能。 動画:h@ps://www.youtube.com/watch?v=4WaUcXSfPTg
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どんなもの?
45. Make
It
Stand
:
Balancing
Shapes
for
3D
FabricaYon
Romain
Prévost1
Emily
WhiYng1
Sylvain
Lefebvre2
Olga
Sorkine-‐Hornung1 1ETH
Zurich
2INRIA
☆どんなもの?
3Dプリンタ等で生成した場合に適切に物理的なバラン
スが取れるようなモデリングを可能にする
☆先行研究と比べて
・実際に制作されたときに支柱や台座を使用しない
・外側の変形に加え、内部を彫るようにモデリングを
行う
☆技術のキモ
モデルの外観に大きな影響を与えることなく、質量の
分布を操作するためのアルゴリズム
☆どうやって有効だと証明した?
・平面に置くもの、上からつるされるものについて
実際にモデリングを行い、制作した
☆議論はある?
・製品の転倒防止など、安全性を高める目的での使
用も期待できる。
☆次に読むべき論文は?
・FabricaYng
arYculated
characters
from
skinned
meshes.
BÄCHER,
M.,
BICKEL,
B.,
JAMES,
D.
L.,
AND
PFISTER,
H.
(2012)
46. Plas%c
Trees:
Interac%ve
Self-‐Adap%ng
Botanical
Tree
Models
Soren
Pirk
Ondrej
Stava
Julian
Kra4
Michel
Abdul
Massih
Said
Boris
Neubert
Radomir
Mech
Bedrich
Benes
Oliver
Deussen
どんなもの?
壁などの障害や木同士の重なりを含めた
木のモデリング
どうやって有効だと証明した?
従来のモデリングと本研究のモデリングで、
壁の有無や木の成長の度合い、木の種類
を変えて構成スピードやノード数を算出し
て検定した。
先行研究と比べてどこがすごい?
複雑なシーンや環境の変化にも瞬時に対
応し、動的でインタラクティブな操作が可能
議論はある?
・主軸への枝の追加や、すでに曲がった幹
に壁を当てた時のモデリングが不自然
・風の影響を追加したい
技術や手法のキモは?
・L-‐Systemsでモデルの生成と計算、GPUで
小枝や葉のかたまりをモデリング
・木の成長と光の当たり方を加味したモデ
次に読むべき論文は?
InteracFve
modeling
of
virtual
ecosystems
h4p://graphics.uni-‐konstanz.de/publikaFonen/
2012/plasFc_trees/website/
リング
57. どうやって有効だと検証した?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモはどこ?
議論はある?
次に読むべき論文は?
どんなもの?
Cliplets: Juxtaposing Still and Dynamic Imagery
プロ用のソフトや技術を使わずに、
動画と静止画を組み合わせた作品を
つくるツール
直感的な操作で、即時に高品質なものを
提供できる
単なるGIFアニメとは違う
幾何学的、時間的にレイヤーをまとめ、
時空間領域分割を最適化し、レイヤーの
境界の画素の色を混ぜ、なじませる技術
Towards moment images: Automatic
cinemagraphs.(CVMP 2011)
約1000人に対してデモを行って実際に体験してもらい、
その後アンケートを行った。
また、アプリをダウンロードしてもらい、オンライン調
査も行った。
ある物体が選択した動画範囲のみにしか出現し
ない場合、静止画との矛盾が生じるため利用で
きない
58. Electromagnetic Radiation under Explicit Symmetry Breaking
どこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
誘電体アンテナの動作原理を証明した論文
通常は、金属などで主に構成されるアンテナを誘電体
メインで超小型に作成し、その仕組が明かされている
点。
電解の変化に対しての、誘電体内の電子移動、それを
Maxwell方程式で計算し、実際にアンテナを作成して
いる点。
計算方法を元に制作したアンテナのSWRが2.0に近い
ことで証明した。
現在は、誘電体アンテナやパッチアンテナなど動作原
理ごとにアンテナができているので、大型アンテナに
負けずに小型アンテナ分野もハイブリッドされるだろ
う。
C. A. Balanis, Antenna Theory, Analysis and Design (John
Wiley & Sons, Hoboken, New Jersey, 1982).
Dhiraj Sinha, and Gehan A. J. Amaratunga
59. WoBo: Multisensorial travels through Oculus Rift
どこがすごい?
どんなもの?
技術や手法のキモはどこ?
どうやって有効性を検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
360度の映像や3Dステレオサウンドを利用して、離れ
た場所の景色や音をリアルタイムで体感し、仮想の旅
行経験を提供する技術.
複数のWoBo(World in a Box)を利用することで遠く離
れた場所での景色や音をリアルタイムで現実のように
体感することができる.
360度の映像を撮るための6つのカメラを固定する装
置の設計や6つのカメラの映像の撮影・合成方法、3D
ステレオサウンドの録音・再現方法.
22-29歳の男性9名,女性3名の計12名に数分間海の景色
の映像を観てもらい、1から7までのLikert scale評価を
してもらった. 映像・音・全体を通しての評価は高く、
不自然さに対する評価も良かった.
Oculus Riftとヘッドホンの有線接続が課題. 将来的に
はスマートフォンやタブレットを埋め込むような形で
無線のヘッドマウントディスプレイをつくりたい.
・Object recognition from local scale-invariant features.
(ICCV '99)
Stefano Fibbi, Fabio Sorrentino, Lucio Davide Spano, Riccardo Scateni
CHI 2015, Crossings, Seoul, Korea
60. Depixelizing Pixel Art
Johannes Kopf, Dani Lischinski
どんなもの?
• 荒い絵を滑らかにする手法
先行研究と比べてどこがすごい?
• 上に比較。従来のVectorizationを使
った手法だが特徴が失われにくい
技術や手法のキモはどこ?
• 基本的にはスプライン曲線による
Vectorization。同じような特徴を持
つ隣接ピクセルの接続のために正方形
のpixel cellの形状を変更する。
どうやって有効だと判断した?
次に読むべき論文は?
議論はある?
• 実際に利用してみて従来のものより
それらしいことを確認
GLASNER, D., BAGON, S., AND IRANI, M.
2009. Super- resolution from a single image.
In Proc. ICCV, IEEE.
• エミュレータにリアルタイムで適用
するためにはまだ最適化が必要
61. Breathing Life into Shape:
Caputuring, Modeling and Animating 3D Human Breathing
Aggeliki Tsoli* Naureen Mahmood Michael J. Black
どんなもの?
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手汰のキモは何?
どうやって有効だと検証した?
議論はある?
次に読むべき論文は?
動画のリンク https://www.youtube.com/watch?v=4CRMgPcgKp4
3Dアニメーションにおける、生きているような呼吸を再現する方法を
研究した。
呼吸を再現する研究は他にもあったが、モデルが違うと様々なパラメータ
を操作して生成しなくてはいけなかった。この研究では、より簡単に様々な
もモデルの呼吸を再現することができ、呼吸の仕方についても指定できる
ようになっている。
58人の呼吸をモデリング。それをもとにひな形を作成。違うモデルの体系
ポーズにそのひな形の形を変化させていくことで呼吸での動きも再現して
いるところ。また、胸式、複式などの呼吸法もパタメータで変化させられる。
呼吸は体系やポーズによってのみに変わるものではなく、個人差や、内
の構造が影響してくる。そこにどう踏み込むか。また、今回は自然な呼
みだが、せきや息を吹きかけるときなどの動きについても再現していき
ひな形を変形させて生成された、呼吸の動きと、実際に人が呼吸した
際の違いを実際に比べてみることで検証した。
「SCAPE: Shape Completion and Animation of People」、今回の研
使っているひな形のモデルがありその体形とポーズと変形させ合成する
ことで任意の体系とポーズを取らせる研究
FTMA15
64. Concept Tahoe: Microphone Midi Control
■どんなもの?
■先行研究と比べてどこがすごい?
■技術や手法のキモはどこ?
■どうやって有効だと検証した?
■議論はある?
■次に進むべき論文は?
ボタンとフェーダーと位置・加速度センサー
を搭載したワイヤレスマイク
従来のフットペダルでエフェクトを付ける
方法では,
①観客の注目が脚にいってしまう.
②正確なコントロールが難しい.
③視覚的情報と聴覚的情報が一致しない.
いう問題があった
実際に使用してもらって使い心地をきいた
この論文では記されていませんでした
E. Miranda and M. Wanderley. New Digital
Musical Instruments: Control And Interaction
Beyond the Keyboard. A-R EDITIONS, INC.,
Middleton, WI, 2004.
脚で操作していたエフェクターをマイクだ
けで操作できるようにした
https://www.youtube.com/watch?v=C1WY3jkw4js
65. An Emotion Model For Music Using Brain Waves
Rafael Cabredo, Roberto Lagaspi, Paul Salvador Inventado, Masayuki Numap
どんなもの? どうやって有効だと検証した?
技術や手法のキモはどこ?
先行研究と比べてどこがすごい?
次に読むべき論文は?
議論はある?
音楽を聴いた被験者の反応を脳波計を用
いて計測する。音楽を通して人間の感情
がどう変化するか調べる。
先行研究では、曲に対する感情のコメン
ト・注釈付けが限られてしまう一方で、本
研究では連続的な観察結果が得られた。
EEGを用いることによって連続的な観察結
果を得て、一曲全ての長さでの観察や、
曲の一部分の長さでの観察を可能にした。
被験者が音楽を聴いた反応を手動で回
答したデータと比較する。
今回の実験では被験者が一名だったので、
より多くの被験者に試すことで、感情モデ
ルを一般化できるかもしれない。
音楽から感情タグを抽出する論文
68. Network
Coding:
An
Instant
Primer
Chris6na
Fragouli,
Jean-‐Yves
Le
Boudec,
Jorg
Widmer
どんなものか
Network
Codingと呼ばれる技術について、完結な教
科書のように解説をした論文である。Network
Coding
とは、より効率的にパケット通信を行う通信方法であ
る。
従来のルーター等の無線機器は、本来送られてきた複
数のパケットをそのまま送信するだけのものだったが、
Network
Codingの技術によって、送られてきた複数の
異なるパケットを変換して送信し、効率的な通信方法を
実現している。
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモ
どうやって有効だと証した?
これからの課題
次に読む論文は?
この論文は調査論文の類なので、実験は行っていな
いが、他の論文を参照して有効性を検証している。例
えば、[12.
C.
Gkantsidis
and
P.
Rodriguez.
]ではP2P通
信にこの技術を応用し、ダウンロード時間の短縮を
図っている。
送られてきた複数パケットを1つにまとめるエンコード技術・
および元のパケットを復元するデコード技術がキモである
パケットの復元の際に少しながら遅延が発生してしま
うこと。
[12.
C.
Gkantsidis
and
P.
Rodriguez.
]
69. ForecasBng
Events
using
an
Augmented
Hidden
CondiBonal
Random
Field
Xinyu
Wei,
Patrick
Lucey,
Stuart
Morgan,
Sridha
Sridharan
2015
どんなものか
・HCRF(隠れ層のある条件付確率場)を拡張したものを
使って次のイベントを予測する
・現時点での状況が予測への強い手がかりになる。
・その情報を直接与えるので、従来の方法よりも精度
の高い予測が出来る
先行研究と比べてどこがすごい?
技術や手法のキモ
どうやって有効だと証した?
これからの課題
次に読む論文は?
・サッカーの試合で次のボールの保有者が誰になる
かの予測を9試合分検証した。従来の方法と正確性を
比較した。2秒後の予測は今回の方法が一番すぐれ
ていることが分かった。
・チーム/選手の固有モデルと一般的な動作モデルを
最適に組み合わせることで予測能力を高める
・他のモデルトレーニングメソッドの調査
・より大きなデータセットを試してみる(例えば、ある
シーズンでの成績など)
・ A
Methodological
Approach
to
User
EvaluaBon
and
Assessment
of
a
Virtual
Environment
Hangout
・過去の状態の情報も与え、その時点での様々な状況
の情報(X)を直接与えるとこ
・Xは隠れ変数と対応していない