Este documento analisa abordagens centradas no ser humano para projetar tecnologia, como Design de Interação, Design Thinking e Marketing 3.0. Ele discute como a relação do homem com a máquina afeta o ser humano e se esses aspectos são considerados ao projetar interfaces. A autora realiza uma revisão da literatura sobre o assunto e propõe que para projetar tecnologia para pessoas é necessário visão sustentável de longo prazo considerando aspectos humanos.
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muito design e mais psicologia na criação de novos cenários de aprendizagem p...
Projetando tecnologia para pessoas: análise das abordagens centradas o ser humano - Design de Interação, Design Thinking e Marketing 3.0.
1. 1 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
análise das abordagens centradas no ser humano – Design de Interação, Design Thinking e
Marketing 3.0
PAULA MACEDO
ORIENTADOR: GUILHERME RANOYA
05 de Novembro de 2014
2. 2 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/objeto da pesquisa
Relação do Homem com a Tecnologia
INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE NA PÓS-MODERNIDADE
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
3. 3 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/problema
Como a relação do homem com a máquina afeta o ser humano?
Esses aspectos são considerados no momento de projetar interfaces?
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4. 4 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
/problema
Como a relação do homem com a máquina afeta o ser humano?
Esses aspectos são considerados no momento de projetar interfaces?
5. 5 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
/problema
Como a relação do homem com a máquina afeta o ser humano?
Esses aspectos são considerados no momento de projetar interfaces?
/pressuposto
as tecnologias e interfaces humano-computador não são neutras, elas
afetam a percepção do homem sobre ele mesmo, sobre o outro e
sobre o meio.
6. 6 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/objetivo
buscar maneiras de projetar tecnologias centradas no ser humano,
considerando seus aspectos e valores
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
7. 7 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/metodologia
estudo da interface homem-computador, da configuração do ser humano e da
identidade na pós-modernidade e a análise das abordagens prático-teóricas
do Design de Interação, Design Thinking e Marketing 3.0
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
8. 8 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/metodologia
estudo da interface homem-computador, da configuração do ser humano e da
identidade na pós-modernidade e a análise das abordagens prático-teóricas
do Design de Interação, Design Thinking e Marketing 3.0
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
9. 9 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/metodologia
estudo da interface homem-computador, da configuração do ser humano e da
identidade na pós-modernidade e a análise das abordagens prático-teóricas
do Design de Interação, Design Thinking e Marketing 3.0
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
Como consideram os aspectos e valores
humanos ao desenvolver experiências de
interação com produtos e serviços mediados
pela tecnologia?
10. 10 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/mundaneum
A questão do propósito
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
11. 11 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/J. Fogg
/ Mihaly Csikzentmihaly
/Margareth Stewart
/Bill Buxton
Design para cercear, Design para libertar ?
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12. 12 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
/Edgar Morin
/Raymond Willians
/Parmênides
/Heidegger
/Merleau-Ponty
/Stuart Hall
/David Harvey
/Zigmun Bauman
/Vilém Flusser
Homem, ser simbólico
/
Construção da Identidade
/
Dar sentido ao mundo codificado
13. 13 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
/John Maeda
/Susan Gasson
/Stefani Di Russo
Abordagens Centradas no Usuário Ser Humano
14. 14 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/Alan Cooper
Design de Interação
/
Diferença entre projetar para a função e projetar para as
pessoas
“(alguns softwares) São gentis com os chips
e cruéis com os usuários”
Moggridge citado por Alan Cooper
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15. 15 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/Bill Moggridge
/Tim Brown
/David Kelley
Design Thinking
/
Compreender a Cultura e o Contexto antes de começar a
ter ideias
“(o designer vai de) Resolver de
problemas para definidor de
problemas
Tim Brown
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16. 16 Paula Macedo - Digicorp| 2014
/Philip Kotler
Marketing 3.0.
/
Consumidor visto como ser humano pleno, dotado de
mente, coração e espírito
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17. 17 Paula Macedo - Digicorp| 2014
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18. 18 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
Identificar aspectos
culturais que afetam a
incorporação dessas
metodologias no âmbito
organizacional
Analisar como as
teorias se comportam
na prática
Analisar as práticas
exercidas sob o título
dessas abordagens
19. 19 Paula Macedo - Digicorp| 2014
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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20. 20 Paula Macedo - Digicorp| 2014
A tecnologia deveria
permitir e convidar a
todos a fazerem de sua
própria vida uma obra de
arte – jogar o jogo da
vida
A tecnologia não é
boa e nem é má,
tampouco neutra
A interface é a arte do
nosso tempo
“A alma tem dois olhos: um olha o tempo, o outro
olha longe, em direção à eternidade
Angelus Silesius citado por Vilém Flusser
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/Bill Buxton
/Pierre Lévy
/Vilém Flusser
/Zigmun Bauman
21. 21 Paula Macedo - Digicorp| 2014
PROJETANDO TECNOLOGIA PARA PESSOAS
Para projetar tecnologia para pessoas com
propósitos claros é necessário visão sustentável
em longo prazo, considerando os aspectos
humanos desde o entendimento do outro e
construção do conceito do
produto/serviço/espaço, passando pela visão de
negócios até o desenvolvimento da tecnologia
em si.
22. 22 Paula Macedo - Digicorp| 2014
Conteúdo completo da monografia em:
https://www.academia.edu/9338343/Projetando_tecnologia_para_pess
oas_an%C3%A1lise_das_abordagens_centradas_no_ser_humano_-
_Design_de_Intera%C3%A7%C3%A3o_Design_thinking_e_Marketing_3.0
Obrigada ;)
Editor's Notes
Falar que quando Paul Otlet idealizou o Mundaneum, era para um propósito claro, que era a universalização e disseminação em larga escala do conhecimento humano para alcançar a paz mundial / mundaneum era a junção e convergência das tecnologias da época para a construção desse maquinário que ele imaginou
Computador como tecnologia persuasiva (Fogg) / Teoria do Fluxo (Mihaly) / Notificações como AntiPatterns / Design at Scale
Edgar Morin (três dimensões do ser humano) , Raymon Willians (erro humano, em diferenciação ao que é maquínico) / Parmênides (que, em uma leitura antipredicativa de sua tese, coloca o ser humano como centro, uma vez que situa o conhecimento como pensamento, conhecimento não é externo ao ser – sendo que se é), Merleau Ponty (ultrapassa estruturas criadas, negando-as e criando outras) / Construção da identidade na pós modernidade (atribuindo significado Às interações com a tecnologia) , Flusser – mundo que se tornou codificado pela imaginação tecnológica /
Diferença de tratar as pessoas como consumidores, como usuários. Fazemos o homem ser uma máquina de responder estímulos de computador, e aí, como o prof. Ranoya fala no doutorado dele, algumas abordagens que dizem ser centradas no ser humano, acaba colocando um ‘computador’ em seu lugar.
Alan cooper, que veio das engenharias, criou o visual basic que depois vendeu para a microsoft, defende tirar a criação da interface das mão unicamentes dos programadores, pois eles tem uma forma de pensamento muito diferente das pessoas comuns e acabam criando interfaces boas para eles mesmos. O design de interface projeta qual será o comportamento do software quando ele interagir com os seres humanos, levando em consideração seus propósitos
Design Participativo (uma forma de considerar as pessoas no processo de concepção de um produto, serviço ou espaço), Victor Papanek diz que todos os homens são designers, mas o design thinking diz que todos são capazes de ser apropriar do pensamento do projetista para identificar o problema que deve ser resolvido e criar e testar soluções.
Passagem do mkt 1.0 que era centrado no produto, para o mkt 2.0 centrado no consumidor para mkt 3.0 centrado no ser humano e seus valores. O consumidor visto como parceiro da marca, mudanças que ocorreram com a nova onda da tecnologia da informação, liberação do pólo emissor, paradoxo da globalização e do marketing cultural, sociedade criativa