10. Brugerinddragelse blev til analyser
● Solgt som selvstændige projekter
● Blev til en særskilt fase i arbejdet - Langsomt
● Der skulle skrives lange rapporter
● Det blev dyrere
● Det blev en truet dyreart
25. Reality Check!
● Kig ud af forruden mens du kører bil
● Kig på patienten mens du opererer
● Kig på sømmet når du hamrer
● Kig på brugeren mens du designer - BLEV DET BEDRE?
28. Value Proposition Design
JOBS TO BE DONE
Den opgave jeg prøver
at få løst
PAINS
De problemer, jeg oplever
når jeg forsøger at få løst
mine opgaver
GAINS
Det uventede ekstra, som
får oplevelsen til
at skille sig ud
29. Value Proposition Design
Lydbog til
ferien
Rejseguide
til Malta
Noget fed
Krimi
Palæo Mad
Forny mine
bøger
Uover-
skueligt
Så MANGE
SITES!
Uinspirerende
Data frem for
oplevelse
IKKE
Convenient
Det jeg ikke
vidste jeg ville
ha’
DIGITALE
TEGNE
SERIER!
DET ER
GRATIS!
30. Hvordan matcher vi
de behov?
● Kan kunden genfinde sine “Jobs
to be done” når de besøger jer?
● Prøv at tage rundturen selv
31. Forbedrings-roadmap: How might we...
● Vend problemer til kreative
udfordringer med How Might
We spørgsmål.
● Udvælg de vigtigste og
prioriter dem!
How Might We…
Være relevante for
brugeren allerede på første
side
How Might We…
Lære brugerens
præfterencer at kende og
guide ud fra disseHow Might We…
skabe inspirerende indhold
om materialerne, som
formidler oplevelsen
32. Inddrag brugere til at validere tidligt
● Hvad er vigtige problemer?
● Lav noget som har en chance for
at blive brugt
● Skabte vi reelt set en forbedring
38. Agil Brugerinddragelse
● Forstå brugernes primære problemer ift. at få løst deres opgaver
● Lav et prioriteret forbedrings-roadmap frem for et feature-roadmap
● Brugerinddrag ugentligt
○ Udvælg fokus for forbedring
○ Udvælg testmetode
○ Lav løsninger
○ Test dem
● Brug brugerinddragelse til at træffe designbeslutninger løbende og
dokumenter, hvordan brugerinddragelse påvirkede designvalg
49. Myte 1:
Det er dyrt at inddrage brugere
● Rekruttering
● Planlægning
● Manuel administration
50. Myte 2:
Det stopper designprocessen, når
man inddrager brugere
● Man skal stoppe arbejdet over
længere tid
● De ‘andre’ medarbejdere triller
tommelfingre
● Dem der ikke ‘køber ind’ på
brugerinddragelse
52. Fra vandfald til synkron proces
Wireframes Design Brugerinddragelse Wireframes
Brugerinddragelse Brugerinddragelse Brugerinddragelse
53. Myte 2:
Det stopper designprocessen, når
man inddrager brugere
● Man skal stoppe arbejdet over
længere tid
● De ‘andre’ medarbejdere triller
tommelfingre
● Dem der ikke ‘køber ind’ på
brugerinddragelse
59. Myte 4:
Brugerinddragelse er én ting
● Brugerinddragelse = brugertest
● “Kan vi ikke liiiige spørge om det her?”
● “Man skal altid sidde og snakke med
brugerne”
62. Myte 4:
Brugerinddragelse er én ting
● Brugerinddragelse = brugertest
● “Kan vi ikke liiiige spørge om det her?”
● “Man skal altid sidde og snakke med
brugerne”
63. Myte 5:
Alle stakeholders skal være til
stede og overvære brugertest
● De har vigtigt input
● De har interesse i at deltage
● De skal have mulighed for at tilpasse
spørgsmål i brugertest
67. Myte 5:
Alle stakeholders skal være til
stede og overvære brugertest
● De har vigtigt input
● De har interesse i at deltage
● De skal have mulighed for at tilpasse
spørgsmål i brugertest
68. Sådan løser du
udfordringen ved
brugerinddragelse
● Drop myterne om, hvordan
brugerinddragelse “skal” være
● Skær brugerinddragelsen ind til benet
● Jo mere du gør det, jo nemmere
bliver det
72. Uge 1: Foranalyse
● Behovsafdækkende interviews
● Borgere der har kontakt med kommunen ifm.
ydelser eller sager.
Formål:
● At definere målsætning for projektet
??
Resultat:
● Borgerne føler sig umyndiggjort
● De har brug for handlekraft
● De føler sig fortabte i ‘sagsjunglen’
● De har brug for at kunne handle på vegne af andre
73. Målsætning for projektet
● At fremme borgernes handlekraft og tryghed
● At skabe gennemsigtighed om hvad
kommunerne ved om borgerne
● At gøre det nemmere at agere på vegne af
pårørende
● At imødekomme brugernes udfordringer ifm.
begrænset adgang af tilgængelig data
74. Uge 2: Tænke-højt brugertest
● Tænke-højt brugertest
● Remote
● 5 brugere
Formål
● At afprøve idéer fra Design Sprint i et
samlet flow.
Resultat:
● Umiddelbar positiv respons på konceptet
● Overordnede flows ser ud til at fungere
● Behov for mere simpelt overblik
● Enkelte rettelser ifm. ydelser
75. Uge 3: Klik-mønster-test
● 30 brugere
● 3 primære opgaver
● Heatmaps og first-clicks
Formål
● At få et ‘uforstyrret’ indblik i, om brugerne
kan finde ud af at løse opgaver
Resultat:
● God gennemførselsprocent
● Overordnede flows fungerer fint
● Problemer med at skifte bruger
76. Uge 4: Tænke-højt brugertest
● Tænke-højt brugertest
● Remote
● 5 brugere
Formål:
● At teste ændringer fra tidligere test.
Resultat:
● Ændringer i design ser ud til at fungere
● Bekymringer omkring mangel på data
77. Uge 5: Koncept-test
● Spørgeskema med beskrivelse af
konceptet.
● Split-test
● 200+ respondenter (2x100)
Formål:
● At få et mere klart billede af
konceptets værdi.
Resultat:
● Meget positiv respons på konceptet
● Klart billede af, hvad der skal fokuseres på.
● Manglende data er ikke så stort et problem
som forventet.