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SHIFTPLAY EAGLES
PROJEKTPRÄSENTATION 2016
AGENDASHIFTPLAY EAGLES
WAS IST E-SPORT?
EINLEITUNG
WAS UNS VON ANDEREN
ORGANISATIONEN UNTERSCHEIDET
E-SPORT - DER MARKT
KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN
3
LOREM IPSUM SIT DOLOR AMET
LOREM IPSUM SIT DOLOR AMET
NEUE HORIZONTE
ENTDECKEN - MIT
UNS!
SHIFTPLAY EAGLES
4
WAS IST E-SPORT?
In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games (WCG) ausgetragen. Drei Jahre später kämpften die Spieler in französischen Poitiers um den ersten Electronic Sports
World Cup(ESWC). Diese Pokalwettkämpfe finden seitdem jährlich statt.
Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele
in sein Programm auf. Beide Turniere haben im E-Sport den Stellenwert einer Weltmeisterschaft oder Olympischen Spielen.
Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden, der Durchbruch des Online-Spielens mit Spielkonsolen kam erst
mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox von Microsoft. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen-eSport
für Jahre.
2005 war die CPL World Tour der größte E-Sport-Wettkampf. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurden um insgesamt 1.000.000 US-Dollar in
der Disziplin Painkiller gespielt. Der amerikanische Fernsehsender MTV übertrug das Finale, das der Amerikaner Johnathan„Fatal1ty“ Wendel gewann. Der Niederländer San-
der„Vo0“ Kaasjager wurde zum Most Valuable Player der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252.000 US-Dollar das meiste Preisgeld auf der Tour.
Der E-Sport-Wettkampf Championship Gaming Series (kurz CGS) fand 2007 erstmals statt. Die CGS verwendete ein neuartiges Punktesystem, das Punkte aus allen
Disziplinen miteinander verrechnete.
Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US-Dollar beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US-Dollar war die CGS 2007 das
höchst dotierte Turnier im eSport.
Es gibt keine genauen Zahlen über die Anzahl der eSportler weltweit. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 45.000.000
bis zu über 50.500.000 organisierten eSportlern.
In Europa werden circa 22.000.000 Spieler dem eSport zugeordnet.
Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gab an, über 1.700.000 Mitglieder zu haben. An denWorld Cyber Games 2005 haben ungefähr 1.250.000 Spieler teilgenommen
und in der Electronic Sports League sind nach eigenen Statistiken über 4.400.000 Spieler registriert, von denen über 1.900.000 Spieler aktiv sind.
Die Veranstalter des Electronic Sports World Cup gehen davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnahmen.
5
EINLEITUNG
Wenn Sie sich nun fragen was für Aktivitäten unsere Organisation im elektronischen Sport überhaupt nachgeht, muss man an dieser Stelle etwas weiter ausholen.
Kurz gesagt: wir spielen Computerspiele und vergleichen uns mit anderen Spielern und Teams weltweit.
Sicher ist diese Antwort nun für einige unbefriedigend. Wir verstehen diesen Wettkampf in verschiedenen Computerspielen als Sport, den sogenannten “elektronischen
Sport” oder kurz “eSport”. Im eSport kommt es wie in anderen Sportarten auf die bekannten Dinge an, aber besonders auf Attribute wie Teamfähigkeit, Gemeinschafts-
sinn, Hand-Augenkoordination, Geschicklichkeit und schnelle Reflexe. Ohne diese Eigenschaften kann kein Erfolg garantiert werden und somit unterscheiden sich auch
im elektronischen Sport“Hobbyspieler”zwischen professionellen Spielern stark.
Der eSport beschränkt sich nicht auf ein einziges Computerspiel. Vielmehr gibt es viele verschiedene Genres wie Actionspiele, Strategiespiele, Rollenspiele und
Sportsimulationen. Über das Internet ist es möglich, sich online mit all den Millionen Spielern weltweit zu messen! Zusätzlich finden zahlreiche Events mit hohen Preisgeldern
statt. Unser eSport-Bereich umfasst die gefragtesten Titel wie Counter Strike: Global Offensive, Fifa ,Dota 2 und Rocket League.
In jedem Spiel sind wir mit professionellen Teams vertreten, welche mehrere Jahre Erfahrungen und zahlreiche Erfolge in den jeweiligen Titeln sammeln durften.
Eine kurze Vorstellung der Teams der jeweiligen Genres:
Rocket League - diverse Cupsiege, Europaweit in den Top 10 fest gesetzt.
FIFA - regionale Turniersiege im Raum Dortmund, Iserlohn und Duisburg, sowie Teilnahme an Onlineturnieren.
Counter Strike - Global Offensive - Turniersieg im Dezember 2015 in Thun – bei einem 1000 Teilnehmer Event.
Außerdem spielt das Nationalteam aus Singapur für uns, welches gleichzeitig das 2. Beste asiatische Team ist. Dementsprechend ist ein sehr hohes Niveau und eine un-
glaublich hohe Reichweite gegeben. DiesesTeam hat einen Höheren Leistungsstandart als jedes deutsche Profiteam. Letzte Erfolge waren dieTeilnahme an derWeltmeis-
terschaft und diverse Turniersiege im asiatischen und europäischen Bereich. Weltweit eins der besten Teams.
DOTA 2 - auch hier sind wir mit einem europäischen Topteam vertreten, welches aus Skandinavien kommt und an allen großen Events teilnimmt.
Bei Interesse lassen wir Ihnen gerne auch Erfolge aus derVergangenheit zukommen, es wurden aber bewusst nur aktuelle aufgelistet da wir uns nicht mit alten Errungenschaf-
ten brüsten.
Nicht nur unsere Teams, sondern das ganze Management verpflichtet sich bei einer Zusammenarbeit für vollste Zufriedenheit zu sorgen - besonders für Sie!
Eine langfristige und erfolgreiche Kooperation kann nur durch hohes Engagement, sowie eine hohe Seriosität und Professionalität garantiert werden - dafür stehen wir mit
unserem Namen!
6
EINE AKTUELLE MARKTANALYSE
E-SPORT - DER MARKT
MARKTSITUATION
eSport mehr als 50 Millionen Spieler
Marktumsatz 2015 1.8 Billionen. €
Mehr als 40 % der Deutschen Bevölkerung
spielen Computer- und Videospiele.
Die Interessen der Spieler entwickeln sich immer
mehr auch in den Bereich Gesunde Ernährung
und Sport.
68 % der Spieler in Deutschland sind zwischen
14-29 Jahre.
Die Gamingbranche ist der weltgrößte
Werbemarkt des Internets.
MARKETINGSTRATEGIE
Effektive Werbung unter anderem in sozialen
Netzwerken
Professionelles präsentieren der Marke durch
Werkteams im eSport  
Effektiv platzierte Werbung auf Webseiten
Effektiv platzierte Werbung auf gesponserten
Server (Bsp. Voice- & Gameserver)
Intensive Werbung über Netzwerkpartner (Bsp.
unser Magazin „Nextgameration“ etc.)
„Talkshows“ über die Streaming-Plattform Twitch
ausrichten
MARKETINGZIELE
Steigerung der Verkaufszahlen von Produkten
Publizierung der Marke
Die Reichweite erhöhen
Die Zufriedenheit der Kunden erhöhen
Ausbau des Marktanteils
Das Image Verbessern
Gewinnung neuer Kunden
Steigerung der Interaktion
Google-Optimierung
Steigerung der Statistiken, bsp.: Website, soziale Netzwerke
Live-Interaktionen mit Benutzern / Kunden
7WAS UNS VON ANDEREN
ORGANISATIONEN UNTERSCHEIDET
Eine der meistgestellten Fragen überhaupt – und das zu recht.
Mit über 10 Jahren Erfahrung im elektronischen Sport darf ich folgendes Fazit
stellen:
Im eSport ist es wie im Fußball, es gibt qualitativ gute und schlechtere Vereine.
Zum einen liegt dies an fehlenden Qualifikationen, Wissen oder Engagement – oder
einfach, das falsche Entscheidungen getroffen werden. Auf Dauer führt dies unver-
meidlich zu negativen Ereignissen – sportlich, sowie wirtschaftlich.
Genau diese Vereine oder„Manager“ sind es welche der Grund sind, warum einige
Firmen sich aus dem elektronischen Sport zurückgezogen haben.
Böse gesagt: In der weiten Welt des Internets kann jeder Manager oder in einer lei-
tenden Position sein. Die Spreu trennt sich hier jedoch recht schnell vom Weizen, da
die wenigsten unsere Herangehensweise teilen – da sie es einfach nicht umsetzen
können.
Ich für meine Person leite die„Abteilung eSport“ genauso wie die Agentur oder wie
meine GmbH (eine Firma welche in der Metallindustrie tätig ist).
Sprich: maximale Effektivität aus möglichst geringen finanziellen Investitionen
erarbeiten. Dies ist natürlich nicht leicht, aber auch nicht unmöglich.
Auf den Punkt gebracht: Unterstützen Sie unser Projekt und erhalten Sie die geballte Reichweite unseres Netzwerks und der Arbeit unserer Agentur.
Aus sicheren Quellen ist uns bekannt, was einige Firmen für Summen in andere Orga-
nisationen investieren. Die Gegenleistung dafür ist oftmals ungenügend, manchmal
total zufriedenstellend – aber es gibt bisher kein so komplexes Netzwerk wie wir es uns
über Jahre hinweg erarbeitet haben.
Zugegeben wird es Organisationen geben, welche anhand reiner Ergebnisse über uns
anzusiedeln sind, dafür haben wir aber auch nur 20% von deren Budget zur Verfügung
und feiern dennoch im Internet, sowie auf LAN-Events unsere Erfolge.
Die enorme Reichweite durch alle Projekte mal ganz außen vor gelassen. Außerdem
werden wir in Zukunft eigene Turniere ausrichten und über ein Charityprojekt
verfügen!
Ein weiteres Beispiel in Vergleich zu anderen ist folgendes:
Viele Spieler und Vereine nutzen die sozialen Medien für sich und Plattformen wie
„Twitch“ zum streamen – niemand bietet den Partnern aber die direkte Interaktion mit
dem Benutzer, was Produkte oder ähnliches angeht.
Wir haben die vorhandenen Mittel eine eigene „Talkshow“ zu veranstalten in welcher
bewusst und angekündigt User die Gelegenheit haben Wünsche, Kritik und anderes
Feedback zu Partnerprodukten zu äußern – und das live.
Dieses sollte für jede Firma lukrativ sein, da sie in Zusammenarbeit mit uns ein Konzept
und Plan entwickelt und wir diesen durchführen.
Aus Erfahrung kann gesagt werden, dass genau so etwas noch fehlt. Andere arbeiten
in sozialen Netzwerken wie das posten von Partnerbezogenen News, gedrehten Re-
views oder Imagefilmen bezeichnen wir als selbstverständlich.
8
Die Möglichkeiten von Kooperationen gestalten wir so flexibel wie möglich.
Es geht von einem normalen Sponsoring bis hin zu der Gründung eines Werkteams.
KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN
Ein Beispiel zu einem mögli-
chen Engagement in unserem
Netzwerk :
Finanzieller Support – Be-
reitstellung eines monatlichen
Budgets
Produktsponsoring – Bereit-
stellung von Hauseigenen Pro-
dukten
Gründung eines Werkteams –
In Zusammenarbeit mit Ihnen
Gründen wir gemeinsam ein
Werksteam. Sie sind der Na-
mensträger und somit mit Ab-
stand größte Partner.
FINANZIELLER SUPPORT
PRODUKTSPONSORING
GRÜNDUNG EINES WERKTEAMS
MERCHANDISE
Wir übernehmen das rekrutie-
ren von Teams (vorzugsweise
schon vorhandene) und über-
nehmen alle anliegenden or-
ganisatorischen Aufgaben und
repräsentieren Ihre Firma auf
dem höchsten Level.
Werbemöglichkeiten sind hier-
bei vorhandene Merchandi-
seartikel (Trikots, Hoodies etc)
sämtliche Internetauftritte,
speziell erstellte Imagefilme,
Gewinnspiele, das Auftreten
beiTurnieren & Messen und alle
Verfügbare soziale Medien.
Speziell bei einer Kooperation
welche Budgets oder die Grün-
dung eines Werksteams bein-
haltet werden wir regelmäßige
Meetings abhalten um bis ins
kleinste Detail auf Ihre Wün-
sche und Forderungen einge-
hen zu können.
Ein genaues Budget wird eben-
falls separat und wenn möglich
persönlich verhandelt.
Ein realistischer Rahmen liegt
hierbei zwischen 5.000€ –
10.000€. Hohe Beträge, welche
unser gesamter Komplex aber
wert ist. Diese Beträge werden
häufiger schon für Organisatio-
nen bereitgestellt welche „nur“
die Zusammenarbeit mit ihren
eSportTeamsanbietenundnicht
über ein Netzwerk verfügen.
Denken Sie daran:
Sie fördern nicht nur uns, sondern gleichzeitig viele Menschen.
Dazu kommt, dass Sie mit uns direkten Konkurrenten auch in dieser Branche einen Schritt vorraus sind.
VIELEN DANK FÜR IHRE ZEIT!
WIR FREUEN UNS AUF EINE GEMEINSAME ZUKUNFT – MIT IHNEN!
PHILIPP GOEBELER
IMMECKE 8
58849 PLETTENBERG
+49 (0) 16097937948
P.GOEBELER@EPIC-AS.DE WWW.SHIFTPLAY.DE SHIFTPLAY EAGLES

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  • 2. AGENDASHIFTPLAY EAGLES WAS IST E-SPORT? EINLEITUNG WAS UNS VON ANDEREN ORGANISATIONEN UNTERSCHEIDET E-SPORT - DER MARKT KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN
  • 3. 3 LOREM IPSUM SIT DOLOR AMET LOREM IPSUM SIT DOLOR AMET NEUE HORIZONTE ENTDECKEN - MIT UNS! SHIFTPLAY EAGLES
  • 4. 4 WAS IST E-SPORT? In Seoul wurden 2000 die ersten World Cyber Games (WCG) ausgetragen. Drei Jahre später kämpften die Spieler in französischen Poitiers um den ersten Electronic Sports World Cup(ESWC). Diese Pokalwettkämpfe finden seitdem jährlich statt. Ebenfalls 2003 wurde auf den World Cyber Games mit Halo das erste Mal ein Wettkampf auf einer Spielkonsole ausgetragen. Der ESWC nahm 2004 die ersten Konsolenspiele in sein Programm auf. Beide Turniere haben im E-Sport den Stellenwert einer Weltmeisterschaft oder Olympischen Spielen. Zwar konnte mit der 1998 in Japan eingeführten Spielkonsole Dreamcast bereits das Internet genutzt werden, der Durchbruch des Online-Spielens mit Spielkonsolen kam erst mit der Einführung von Xbox Live 2002 auf der Xbox von Microsoft. Dort übernahm das 2004 erschienene Spiel Halo 2 eine führende Rolle und prägte den Konsolen-eSport für Jahre. 2005 war die CPL World Tour der größte E-Sport-Wettkampf. In zehn internationalen Metropolen und dem Finale in New York wurden um insgesamt 1.000.000 US-Dollar in der Disziplin Painkiller gespielt. Der amerikanische Fernsehsender MTV übertrug das Finale, das der Amerikaner Johnathan„Fatal1ty“ Wendel gewann. Der Niederländer San- der„Vo0“ Kaasjager wurde zum Most Valuable Player der World Tour ernannt und erspielte sich mit 252.000 US-Dollar das meiste Preisgeld auf der Tour. Der E-Sport-Wettkampf Championship Gaming Series (kurz CGS) fand 2007 erstmals statt. Die CGS verwendete ein neuartiges Punktesystem, das Punkte aus allen Disziplinen miteinander verrechnete. Mit einem Preisgeld von über 1.000.000 US-Dollar beim CGS World Championship 2007 und kumulierten Spielergehältern von über 5.000.000 US-Dollar war die CGS 2007 das höchst dotierte Turnier im eSport. Es gibt keine genauen Zahlen über die Anzahl der eSportler weltweit. Die Zahl der E-Sportler in Deutschland schwankt von Quelle zu Quelle und reicht von nahezu 45.000.000 bis zu über 50.500.000 organisierten eSportlern. In Europa werden circa 22.000.000 Spieler dem eSport zugeordnet. Die Global Gaming League (inklusive Clanbase) gab an, über 1.700.000 Mitglieder zu haben. An denWorld Cyber Games 2005 haben ungefähr 1.250.000 Spieler teilgenommen und in der Electronic Sports League sind nach eigenen Statistiken über 4.400.000 Spieler registriert, von denen über 1.900.000 Spieler aktiv sind. Die Veranstalter des Electronic Sports World Cup gehen davon aus, dass 2007 über 500.000 Spieler an ihren Qualifikationsturnieren teilnahmen.
  • 5. 5 EINLEITUNG Wenn Sie sich nun fragen was für Aktivitäten unsere Organisation im elektronischen Sport überhaupt nachgeht, muss man an dieser Stelle etwas weiter ausholen. Kurz gesagt: wir spielen Computerspiele und vergleichen uns mit anderen Spielern und Teams weltweit. Sicher ist diese Antwort nun für einige unbefriedigend. Wir verstehen diesen Wettkampf in verschiedenen Computerspielen als Sport, den sogenannten “elektronischen Sport” oder kurz “eSport”. Im eSport kommt es wie in anderen Sportarten auf die bekannten Dinge an, aber besonders auf Attribute wie Teamfähigkeit, Gemeinschafts- sinn, Hand-Augenkoordination, Geschicklichkeit und schnelle Reflexe. Ohne diese Eigenschaften kann kein Erfolg garantiert werden und somit unterscheiden sich auch im elektronischen Sport“Hobbyspieler”zwischen professionellen Spielern stark. Der eSport beschränkt sich nicht auf ein einziges Computerspiel. Vielmehr gibt es viele verschiedene Genres wie Actionspiele, Strategiespiele, Rollenspiele und Sportsimulationen. Über das Internet ist es möglich, sich online mit all den Millionen Spielern weltweit zu messen! Zusätzlich finden zahlreiche Events mit hohen Preisgeldern statt. Unser eSport-Bereich umfasst die gefragtesten Titel wie Counter Strike: Global Offensive, Fifa ,Dota 2 und Rocket League. In jedem Spiel sind wir mit professionellen Teams vertreten, welche mehrere Jahre Erfahrungen und zahlreiche Erfolge in den jeweiligen Titeln sammeln durften. Eine kurze Vorstellung der Teams der jeweiligen Genres: Rocket League - diverse Cupsiege, Europaweit in den Top 10 fest gesetzt. FIFA - regionale Turniersiege im Raum Dortmund, Iserlohn und Duisburg, sowie Teilnahme an Onlineturnieren. Counter Strike - Global Offensive - Turniersieg im Dezember 2015 in Thun – bei einem 1000 Teilnehmer Event. Außerdem spielt das Nationalteam aus Singapur für uns, welches gleichzeitig das 2. Beste asiatische Team ist. Dementsprechend ist ein sehr hohes Niveau und eine un- glaublich hohe Reichweite gegeben. DiesesTeam hat einen Höheren Leistungsstandart als jedes deutsche Profiteam. Letzte Erfolge waren dieTeilnahme an derWeltmeis- terschaft und diverse Turniersiege im asiatischen und europäischen Bereich. Weltweit eins der besten Teams. DOTA 2 - auch hier sind wir mit einem europäischen Topteam vertreten, welches aus Skandinavien kommt und an allen großen Events teilnimmt. Bei Interesse lassen wir Ihnen gerne auch Erfolge aus derVergangenheit zukommen, es wurden aber bewusst nur aktuelle aufgelistet da wir uns nicht mit alten Errungenschaf- ten brüsten. Nicht nur unsere Teams, sondern das ganze Management verpflichtet sich bei einer Zusammenarbeit für vollste Zufriedenheit zu sorgen - besonders für Sie! Eine langfristige und erfolgreiche Kooperation kann nur durch hohes Engagement, sowie eine hohe Seriosität und Professionalität garantiert werden - dafür stehen wir mit unserem Namen!
  • 6. 6 EINE AKTUELLE MARKTANALYSE E-SPORT - DER MARKT MARKTSITUATION eSport mehr als 50 Millionen Spieler Marktumsatz 2015 1.8 Billionen. € Mehr als 40 % der Deutschen Bevölkerung spielen Computer- und Videospiele. Die Interessen der Spieler entwickeln sich immer mehr auch in den Bereich Gesunde Ernährung und Sport. 68 % der Spieler in Deutschland sind zwischen 14-29 Jahre. Die Gamingbranche ist der weltgrößte Werbemarkt des Internets. MARKETINGSTRATEGIE Effektive Werbung unter anderem in sozialen Netzwerken Professionelles präsentieren der Marke durch Werkteams im eSport   Effektiv platzierte Werbung auf Webseiten Effektiv platzierte Werbung auf gesponserten Server (Bsp. Voice- & Gameserver) Intensive Werbung über Netzwerkpartner (Bsp. unser Magazin „Nextgameration“ etc.) „Talkshows“ über die Streaming-Plattform Twitch ausrichten MARKETINGZIELE Steigerung der Verkaufszahlen von Produkten Publizierung der Marke Die Reichweite erhöhen Die Zufriedenheit der Kunden erhöhen Ausbau des Marktanteils Das Image Verbessern Gewinnung neuer Kunden Steigerung der Interaktion Google-Optimierung Steigerung der Statistiken, bsp.: Website, soziale Netzwerke Live-Interaktionen mit Benutzern / Kunden
  • 7. 7WAS UNS VON ANDEREN ORGANISATIONEN UNTERSCHEIDET Eine der meistgestellten Fragen überhaupt – und das zu recht. Mit über 10 Jahren Erfahrung im elektronischen Sport darf ich folgendes Fazit stellen: Im eSport ist es wie im Fußball, es gibt qualitativ gute und schlechtere Vereine. Zum einen liegt dies an fehlenden Qualifikationen, Wissen oder Engagement – oder einfach, das falsche Entscheidungen getroffen werden. Auf Dauer führt dies unver- meidlich zu negativen Ereignissen – sportlich, sowie wirtschaftlich. Genau diese Vereine oder„Manager“ sind es welche der Grund sind, warum einige Firmen sich aus dem elektronischen Sport zurückgezogen haben. Böse gesagt: In der weiten Welt des Internets kann jeder Manager oder in einer lei- tenden Position sein. Die Spreu trennt sich hier jedoch recht schnell vom Weizen, da die wenigsten unsere Herangehensweise teilen – da sie es einfach nicht umsetzen können. Ich für meine Person leite die„Abteilung eSport“ genauso wie die Agentur oder wie meine GmbH (eine Firma welche in der Metallindustrie tätig ist). Sprich: maximale Effektivität aus möglichst geringen finanziellen Investitionen erarbeiten. Dies ist natürlich nicht leicht, aber auch nicht unmöglich. Auf den Punkt gebracht: Unterstützen Sie unser Projekt und erhalten Sie die geballte Reichweite unseres Netzwerks und der Arbeit unserer Agentur. Aus sicheren Quellen ist uns bekannt, was einige Firmen für Summen in andere Orga- nisationen investieren. Die Gegenleistung dafür ist oftmals ungenügend, manchmal total zufriedenstellend – aber es gibt bisher kein so komplexes Netzwerk wie wir es uns über Jahre hinweg erarbeitet haben. Zugegeben wird es Organisationen geben, welche anhand reiner Ergebnisse über uns anzusiedeln sind, dafür haben wir aber auch nur 20% von deren Budget zur Verfügung und feiern dennoch im Internet, sowie auf LAN-Events unsere Erfolge. Die enorme Reichweite durch alle Projekte mal ganz außen vor gelassen. Außerdem werden wir in Zukunft eigene Turniere ausrichten und über ein Charityprojekt verfügen! Ein weiteres Beispiel in Vergleich zu anderen ist folgendes: Viele Spieler und Vereine nutzen die sozialen Medien für sich und Plattformen wie „Twitch“ zum streamen – niemand bietet den Partnern aber die direkte Interaktion mit dem Benutzer, was Produkte oder ähnliches angeht. Wir haben die vorhandenen Mittel eine eigene „Talkshow“ zu veranstalten in welcher bewusst und angekündigt User die Gelegenheit haben Wünsche, Kritik und anderes Feedback zu Partnerprodukten zu äußern – und das live. Dieses sollte für jede Firma lukrativ sein, da sie in Zusammenarbeit mit uns ein Konzept und Plan entwickelt und wir diesen durchführen. Aus Erfahrung kann gesagt werden, dass genau so etwas noch fehlt. Andere arbeiten in sozialen Netzwerken wie das posten von Partnerbezogenen News, gedrehten Re- views oder Imagefilmen bezeichnen wir als selbstverständlich.
  • 8. 8 Die Möglichkeiten von Kooperationen gestalten wir so flexibel wie möglich. Es geht von einem normalen Sponsoring bis hin zu der Gründung eines Werkteams. KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN Ein Beispiel zu einem mögli- chen Engagement in unserem Netzwerk : Finanzieller Support – Be- reitstellung eines monatlichen Budgets Produktsponsoring – Bereit- stellung von Hauseigenen Pro- dukten Gründung eines Werkteams – In Zusammenarbeit mit Ihnen Gründen wir gemeinsam ein Werksteam. Sie sind der Na- mensträger und somit mit Ab- stand größte Partner. FINANZIELLER SUPPORT PRODUKTSPONSORING GRÜNDUNG EINES WERKTEAMS MERCHANDISE Wir übernehmen das rekrutie- ren von Teams (vorzugsweise schon vorhandene) und über- nehmen alle anliegenden or- ganisatorischen Aufgaben und repräsentieren Ihre Firma auf dem höchsten Level. Werbemöglichkeiten sind hier- bei vorhandene Merchandi- seartikel (Trikots, Hoodies etc) sämtliche Internetauftritte, speziell erstellte Imagefilme, Gewinnspiele, das Auftreten beiTurnieren & Messen und alle Verfügbare soziale Medien. Speziell bei einer Kooperation welche Budgets oder die Grün- dung eines Werksteams bein- haltet werden wir regelmäßige Meetings abhalten um bis ins kleinste Detail auf Ihre Wün- sche und Forderungen einge- hen zu können. Ein genaues Budget wird eben- falls separat und wenn möglich persönlich verhandelt. Ein realistischer Rahmen liegt hierbei zwischen 5.000€ – 10.000€. Hohe Beträge, welche unser gesamter Komplex aber wert ist. Diese Beträge werden häufiger schon für Organisatio- nen bereitgestellt welche „nur“ die Zusammenarbeit mit ihren eSportTeamsanbietenundnicht über ein Netzwerk verfügen. Denken Sie daran: Sie fördern nicht nur uns, sondern gleichzeitig viele Menschen. Dazu kommt, dass Sie mit uns direkten Konkurrenten auch in dieser Branche einen Schritt vorraus sind.
  • 9. VIELEN DANK FÜR IHRE ZEIT! WIR FREUEN UNS AUF EINE GEMEINSAME ZUKUNFT – MIT IHNEN! PHILIPP GOEBELER IMMECKE 8 58849 PLETTENBERG +49 (0) 16097937948 P.GOEBELER@EPIC-AS.DE WWW.SHIFTPLAY.DE SHIFTPLAY EAGLES