Se menciona ¿Qué es Usabilidad? y sus beneficios. Pero principalmente se mencionan 2 técnicas de usabilidad que se pueden involucrar en las pruebas, como la Evaluación Heurística y Las Pruebas con Usuarios.
4. “El atributo de calidad que mide la facilidad de las interfaces
web”.
Jakob Nielsen
¿Qué es Usabilidad?
Capacidad del producto software para ser entendido,
aprendido, usado y resultar atractivo para el usuario, cuando
se usa bajo determinadas condiciones.
ISO-25010
“La disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web
para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la
forma más fácil, cómoda e intuitiva posible”.
Yusef Hassan
8. Técnicas de Evaluación de
Usabilidad
● Evaluación Heurística
● Pruebas con usuarios
(Presenciales/Remotas)
9. Beneficios
Es una forma eficiente y accesible de
asegurar la usabilidad de una interfaz,
permitiendo encontrar una gran número
de errores por medio de una serie de
verificaciones.
Evaluación Heurística
¿Qué es?
Es una variante de la Revisión de
Usabilidad donde se juzgan si cada
elemento de la interfaz de usuario sigue
los principios de usabilidad establecidos.
En este tipo de prueba no participan los
usuarios.
10. ¿Cómo realizar una Evaluación Heurística?
01
Heurísticas de
Nielsen
02
Analizar
03
Documentar y
Compartir
11. 01. Heurísticas de Nielsen
bootcamp.uxdesign.cc/i-designed-10-icons-to-memorize-usability-heuristics-d9243867894a
12. Visibilidad del estado del sistema
El usuario de nuestro sitio tiene que estar permanentemente
informado de lo que pasa por “detrás” cuando interactúa. Hay
que proporcionarle feedback constante.
1
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14. Coincidencia del sistema con el
mundo real
El sistema tiene que “hablar” el mismo lenguaje que el usuario,
tanto en el texto como en las imágenes o en la forma en que se
presenta la información, entre otros aspectos.
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16. Darle al usuario el control y la libertad
El usuario tiene que poder navegar libremente, encontrar con
facilidad la salida y/o rutas alternativas, y tener todas las
disposiciones que necesite para hacer y deshacer como a él le
convenga.
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19. Consistencia y Estándares
El sitio web debe seguir un estándar consistente en todas sus
páginas. No se puede, por ejemplo, cambiar en las páginas la
situación del menú, o colocar el carrito de compra en diferentes
esquinas cada vez que se modifica o se hacen cambios en la
página.
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21. Prevención de errores
Muchos de los errores son previsibles y pueden resolverse
antes de que ocurran.
Por ejemplo, incluyendo información preventiva en el punto
problemático, pidiendo la confirmación al usuario, o haciendo
comprobaciones en tiempo real.
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23. Reconocer antes que memorizar
Al usuario hay que presentarle la cosas de la forma más sencilla
posible. No tiene por qué recordar cómo hacer algo en la web,
sino que tiene que reconocerlo intuitivamente.
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25. Flexibilidad y eficiencia de uso
Existen usuarios que navegan frecuentemente por una misma
web y realizan las mismas acciones; a ellos hay que facilitarles
que accedan de forma más rápida y directa a esas acciones.
Por ejemplo, los “aceleradores” ayudan a mostrar los últimos
artículos por los que se ha interesado el usuario en su última
visita.
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27. Estética y diseño minimalista
Cada palabra de más puede distraer de las que son realmente
importantes. Esto es tanto para lo textual como para lo estético:
el diseño visual debe apoyar la función, no opacarla ni
decorarla.
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29. Ayudar a reconocer, diagnosticar y
solucionar problemas
Los mensajes de error tienen que estar escritos en un lenguaje
comprensible para el usuario. Deben indicar cuál es el
problema -sin tecnicismos- y siempre sugerir una solución o un
camino de salida.
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32. Ayuda y Documentación
Aunque el usuario pueda usar el sistema de manera intuitiva,
sin tener que acudir a instrucciones sobre su uso, en ocasiones
puede necesitar ayuda y documentación.
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34. 02. Analizar
Realizar un análisis a la interfaz
utilizando una Checklist.
Checklist nos ayuda a asegurar que
los principios de usabilidad sean
considerados en una interfaz.
35. 03. Documentar y Compartir
Indicar qué heurística que se incumple.
Agregar evidencia, señalando el elemento.
Asignar un nivel de Severidad (1 al 4).
Problema / Causa / Consecuencia.
Realizar una Recomendación.
37. Severidad: 3
Recomendación:
Implementar una página con un mensaje de error más amigable y que sea
entendible por todos los usuarios, la cual le pueda brindar la mayor información
de lo que acaba de suceder con la aplicación.
Heurística 9: Ayudar a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores
Problema / Causa / Consecuencia:
Cuando la página web se cae o deja de funcionar, ya sea por inactividad durante
un tiempo prolongado o por algún problema con el servidor, el sistema muestra
un mensaje de error (HTTP 400), lo que puede provocar que muchos usuarios no
comprendan que sucede y como resolver el problema. Los usuarios no tienen
por qué conocer los mensajes de errores genéricos de los navegadores.
38. Beneficios
● Nos permiten detectar problemas de
usabilidad a muy bajo costo.
● Nos permiten demostrar con hechos
los problemas de usabilidad que
experimentan los usuarios.
Importante Recordar:
Nosotros NO somos el usuario
Pruebas con Usuarios
¿Qué son?
Es un método de investigación cualitativa
que se basa en la observación y el análisis
de cómo un grupo determinado de
usuarios utiliza nuestro producto.
Pruebas con usuarios moderadas
presenciales y/o remotas.
41. 02. Ejecución
Sesión moderada puede tomar entre 45
a 60 minutos.
Entregar Instrucciones claras.
Indicarle al usuario que piense en voz
alta.
Se está probando al sistema, no al
usuario.
Realizar una encuesta al usuario.
42. 03. Resultados y Hallazgos
Analizar los Resultados.
Escribir informe de prueba
de usabilidad.
Comunicar al cliente.
43. ¿Qué se debe tener en cuenta al
realizar Pruebas con Usuarios?
Antes de la prueba
Disponer de un lugar libre de distracciones.
Tener todo el material que se utilizará y verificar que funcione
correctamente.
44. ¿Qué se debe tener en cuenta al
realizar Pruebas con Usuarios?
Durante la prueba
Dejar muy claro que estamos probando al sistema, no al
usuario.
Después de la prueba
Siempre agradecer al usuario por participar en la prueba.
46. Recomendaciones
Evaluación Heurística y Pruebas con Usuarios.
Realizar una Evaluación Heurística como primer acercamiento a la
aplicación.
Tomando la evaluación anterior, determinar las áreas de conflicto.
Realizar Pruebas con usuarios para profundizar en esas áreas de
conflicto.
Preparar la documentación necesaria para el Cliente.
47. Referencias
● 10 Usability Heuristics for User Interface Design (Nielsen Norman Group) -
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
● Miro y entiendo: Guía práctica de usabilidad Web (Daniel Mordecki) -
https://www.mordecki.com/html/miroyentiendo.php
● IDA - https://blog.ida.cl
● Concreta - https://concreta.com.uy
● Recopilación de Métodos de Usabilidad (Sidar) -
http://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm
● Blog Usable Accesible de Olga Carreras - https://olgacarreras.blogspot.com
● Pruebas con usuarios para analizar la usabilidad -
https://www.federico-toledo.com/pruebas-con-usuarios-para-analizar-la-usabilidad/
● Eugenia Casabona en Medium - https://eugeniacasabona.medium.com/
● The Foundation Level Usability Testing (ISTQB) -
https://www.istqb.org/certification-path-root/usability-testing.html