Este documento resume um estudo sobre as motivações dos designers para participar de um sistema colaborativo de desenvolvimento de produtos. Foi realizada pesquisa exploratória, entrevistas qualitativas com três designers e revisão bibliográfica. Concluiu-se que os principais fatores motivacionais são reconhecimento, construção de portfólio e oportunidades de trabalho.
3. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
4. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
5. OBJETO DE ESTUDO
O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS EM UM SISTEMA COLABORATIVO
ESTUDO DE CASO
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19. RECORTE DO OBJETO DE ESTUDO
QUAIS AS MOTIVAÇÕES QUE OS DESIGNER DA COMUNIDADE
CAMISETERIA POSSUEM PARA PARTICIPAR DE UM SISTEMA
DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS COLABORATIVO?
20. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
22. RESULTADO DO ESTUDO
OPORTUNIDADE DE COMPETIRDIVULGAR SEU NOME COMO DESIGNER
MEDIR A ACEITAÇÃO DO SEU TRABALHO
PERANTE AO CONSUMIDOR
DESENVOLVER HABILIDADES CRIATIVAS
PRÊMIO EM DINHEIRO
Neste estudo, os principais fatores motivacionais observados foram os seguintes:
RECONHECIMENTO PELOS OUTROS MEMBROS
CONSTRUÇÃO DE UM PORTFÓLIO
CHANCES DE TRABALHOS FORA
DO SITE
23. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
25. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
26. REFERENCIAL TEÓRICO
CAPÍTULO I
A Internet e as Relações Interativas em Comunidades Virtuais
- Web 2.0;
- Inteligência Coletiva;
- Capital Social;
- Comunidades Virtuais
Principais autores:
André Lemos, Clay Shirky, D. R. Putnam, H. Rheingold, James Surowiecki, Pierre
Lèvy, Raquel Recuero, Tim O’Reilly.
27. REFERENCIAL TEÓRICO
A inteligência coletiva floresce na proporção direta à
quantidade de diversidade contida dentro de um grupo de
pessoas e à capacidade de elas expressarem seus pontos de
vistas individuais. (HOWE, 2006, p. 125)
= INTELIGÊNCIA COLETIVA
28. REFERENCIAL TEÓRICO
CAPÍTULO II
Prosumption – O Consumidor Co-criador
- Democratização do conhecimento e das ferramentas de produção;
- Amadorismo x Profissionalismo;
- Os Prosumers;
- O desevolvimento de produtos em uma comunidade de Prosumers;
- A relação das empresas com os Prosumers.
Principais autores:
Alvin Toffler, Anthony Williams e Don Tapscott e Jeff Howe.
29. REFERENCIAL TEÓRICO
Essa nova geração de prosumers trata o mundo como um
lugar de criação e não de consumo. Essa nova forma de
aprender e interagir significa que eles verão o mundo como
um palco para as próprias inovações. (TAPSCOTT; WILLIAMS,
2007, p. 161)
30. REFERENCIAL TEÓRICO
CAPÍTULO III
Crowdsourcing como um fundamento para os modelos de negócios
- Crowdsourcing;
- A comunidade virtual como um ambiente de trabalho;
- As personalidades no Crowdsourcing;
- As motivações para participar de um sistema de Crowdsourcing;
- Tipos de Crowdsourcing;
- O desenvolvimento de produtos em um sistema colaborativo.
Principais autores:
Jeff Howe e Daren C. Brabham.
31. REFERENCIAL TEÓRICO
Crowdsourcing representa o ato de uma empresa ou
instituição dar uma função, antes realizada por
funcionários ou pela terceirização, à uma rede
indefinida (e geralmente grande) de pessoas sob a
forma de um convite aberto. (HOWE, 2006, p. 2)
“Sempre que a multidão se comprometer a executar uma tarefa e
dedicar o seu trabalho, dinheiro, conhecimento e experiência
deverá existir o benefício mútuo.” (BRABHAM, 2013, p. 2)
CROWD, de multidão + SOURCE(ing), de fonte
32. REFERENCIAL TEÓRICO
● Ganhar dinheiro;
● desenvolver habilidades criativas;
● interagir com outros profissionais criativos;
● construir um portfólio para um futuro emprego;
● desafiar a si mesmo para resolver um problema
difícil;
● fazer amigos;
● passar o tempo quando entediado;
● contribuir para um grande projeto de interesse
comum;
● compartilhar seu trabalho com os outros
membros;
● se divertir.
(BRABHAM, 2013, p. 15)
Segundo estudos de Brabham (2013), os indivíduos que participam de um sistema de
Crowdsourcing podem vir a ter as seguintes motivações:
33. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
36. ENTREVISTAS QUALITATIVAS
Possui um negócio próprio na área de Design;
Designer reconhecido como “Destaque do mês” no Camiseteria.
Principais motivações: Divulgar seu nome como designer, avaliar a
aceitação de seu trabalho perante ao consumidor e a oportunidade de
competir.
37. ENTREVISTAS QUALITATIVAS
Tem uma marca de roupas;
Divulga o seu trabalho em redes sociais.
Principais motivações: Prêmio em dinheiro, Desenvolver habilidades
criativas, Reconhecimento de seu trabalho por outras pessoas da área.
38. ENTREVISTAS QUALITATIVAS
É ilustrador freelancer;
Divulga o seu trabalho em redes sociais e concursos similiares ao do
Camiseteria.
Principais motivações: Aprendizado e reconhecimento; Construção de um
portfólio, Prêmio em dinheiro.
39. ROTEIRO
O QUE FOI ESTUDADO?
O QUE FOI DESCOBERTO?
COMO FOI DESCOBERTO?
QUAIS REFERÊNCIAS?
QUAIS ENTREVISTAS?
O QUE FOI CONCLUÍDO?
41. CONSIDERAÇÕES FINAIS
- A arquitetura do site possibilita a participação do usuário e o agrupamento de
pessoas diferentes em torno de interesses comuns;
- Assim é viabilizada a relação entre os usuários, a inteligência coletiva pode ser
disseminada e como resultado ocorre a produção de capital social que é usufruído
por todos do grupo;
- Catálogo de produtos inovadores desenvolvidos pelos próprios usuários e a
organização pode manter o relacionamento com os membros da comunidade;
- Para os designers existem diversos fatores que os motivam a fazer parte da
produção colaborativa. E são conjuntos de fatores que são gerados a partir dos
objetivos pessoais de cada um.