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República Bolivariana de Venezuela Instituto Universitario de Tecnología “ Dr. Federico Rivero Palacio” Informática I Electiva Profesora: Rocio Ramos Realidad Virtual y Realidad Aumentada  Asia y Europa Integrantes :   Faneite, Juan C. C.I.19.334.772 Márquez, Prizni C.I. 20.824.451 Méndez, Andrea C.I. 20.630.042 Monterrey, Joan .C.I: 21.121.633 Sección 1 Caracas, Junio de 2010
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],CONTENIDO
REALIDAD VIRTUAL Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.  Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad.  Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Virtualidad La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.  La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Características  de Realidad Virtual ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Orientación Actual de la Realidad Virtual   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
REALIDAD AUMENTADA La Realidad Aumentada consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar. Se diferencia de la realidad virtual en que mientras ésta pretende reemplazar al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace es complementarla.  La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial, pero la Realidad Aumentada no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales.  La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos, como medicina, ocio, mantenimiento de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc.  Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Aplicaciones de la Realidad Aumentada   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Aplicaciones de la Realidad Aumentada   ,[object Object],[object Object],[object Object],Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Relación real / irreal   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Influencia y Desarrollo en Asia Asia desde hace unos años decidió a convertirse en una superpotencia tecnológica. Ha gastado millones de dólares en alcanzar los estándares tecnológicos que la permitan competir con otras empresas del mercado mundial.  También invirtiendo en el más rápido acceso a Internet, tan accesible como la energía eléctrica, y en fundar toda una industria de energía eléctrica sobre fibra óptica, y se está realizado una investigando en las llamadas de redes inteligentes y en nanotecnología.  Es el continente que concentra el mayor crecimiento económico cerca del 80%, y consume la mayoría del crédito global, además obstenta el mayor crecimiento de la inversión en ciencia y tecnología. La cooperación entre el gobierno, las industrias y el dominio de la tecnología han llevado a Asia al éxito económico. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Influencia y Desarrollo en Asia EVOLUCIÓN Principios de los 80:  Los sistemas comienzan a ser competitivos comercialmente y la industria toma parte en las tecnologías virtuales. Empresas multinacionales de software y hardware desarrollan y comercializan equipos para todo tipo de aplicaciones.  1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit. es una libreria que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos  2009: ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, integrando así la visualización mediante un navegador.  Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
Gracias a la potencialidad de las Comunidades Europeas en recursos humanos y materiales, y mediante el esfuerzo común que estas han realizado permiten dejar en evidencia que el desarrollo tecnológico en esta región siempre se ha incrementado aceleradamente debido al interés que tienen en la creación constante de nuevos elementos y equipos para el beneficio del continente y su posterior comercio con otras zonas del mundo. Los avances científicos y técnicos en Europa están abriendo el camino a nuevos campos, ya sean los conocimientos, las ideas, los productos, los procedimientos o los servicios, que contribuyen al bienestar de las personas y al desarrollo armonioso del empleo, la economía y la cohesión de la sociedad europea. Dichos avances también contribuyen asimismo a la consecución de un desarrollo y un crecimiento sostenibles  Dos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia Influencia y Desarrollo en Europa
EVOLUCIÓN 1982: En Austria Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.  1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.  Para el año 1995 los simuladores de vuelo muchos de ellos desarrollados en Francia e Inglaterra, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. En los últimos años la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV de bajo costo y de manera accesible. De aquí surge el concepto de VRML en 1992 propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi.  Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia Influencia y Desarrollo en Europa
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Realidad Virtual y Aumentada en Asia y Europa

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Instituto Universitario de Tecnología “ Dr. Federico Rivero Palacio” Informática I Electiva Profesora: Rocio Ramos Realidad Virtual y Realidad Aumentada Asia y Europa Integrantes :   Faneite, Juan C. C.I.19.334.772 Márquez, Prizni C.I. 20.824.451 Méndez, Andrea C.I. 20.630.042 Monterrey, Joan .C.I: 21.121.633 Sección 1 Caracas, Junio de 2010
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  • 3. REALIDAD VIRTUAL Es un sistema tecnológico, basado en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella. Se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, simulaciones de vuelo, etc. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
  • 4. Virtualidad La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades. La realidad virtual permite la generación de entornos de interacción que separen la necesidad de compartir el espacio-tiempo, facilitando en este caso nuevos contextos de intercambio y comunicación. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
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  • 7. REALIDAD AUMENTADA La Realidad Aumentada consiste en añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo de visión de una persona. Su finalidad es superponer al entorno real la información que interesa visualizar. Se diferencia de la realidad virtual en que mientras ésta pretende reemplazar al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace es complementarla. La Realidad Virtual introduce al usuario en un ambiente informático artificial, pero la Realidad Aumentada no aleja al usuario de la realidad, sino que lo mantiene en contacto con ella al mismo tiempo que interactúa con objetos virtuales. La Realidad Aumentada es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos, como medicina, ocio, mantenimiento de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
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  • 11. Influencia y Desarrollo en Asia Asia desde hace unos años decidió a convertirse en una superpotencia tecnológica. Ha gastado millones de dólares en alcanzar los estándares tecnológicos que la permitan competir con otras empresas del mercado mundial. También invirtiendo en el más rápido acceso a Internet, tan accesible como la energía eléctrica, y en fundar toda una industria de energía eléctrica sobre fibra óptica, y se está realizado una investigando en las llamadas de redes inteligentes y en nanotecnología. Es el continente que concentra el mayor crecimiento económico cerca del 80%, y consume la mayoría del crédito global, además obstenta el mayor crecimiento de la inversión en ciencia y tecnología. La cooperación entre el gobierno, las industrias y el dominio de la tecnología han llevado a Asia al éxito económico. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
  • 12. Influencia y Desarrollo en Asia EVOLUCIÓN Principios de los 80: Los sistemas comienzan a ser competitivos comercialmente y la industria toma parte en las tecnologías virtuales. Empresas multinacionales de software y hardware desarrollan y comercializan equipos para todo tipo de aplicaciones. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit. es una libreria que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores físicos 2009: ARToolkit es interpretado vía Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, integrando así la visualización mediante un navegador. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
  • 13. Gracias a la potencialidad de las Comunidades Europeas en recursos humanos y materiales, y mediante el esfuerzo común que estas han realizado permiten dejar en evidencia que el desarrollo tecnológico en esta región siempre se ha incrementado aceleradamente debido al interés que tienen en la creación constante de nuevos elementos y equipos para el beneficio del continente y su posterior comercio con otras zonas del mundo. Los avances científicos y técnicos en Europa están abriendo el camino a nuevos campos, ya sean los conocimientos, las ideas, los productos, los procedimientos o los servicios, que contribuyen al bienestar de las personas y al desarrollo armonioso del empleo, la economía y la cohesión de la sociedad europea. Dichos avances también contribuyen asimismo a la consecución de un desarrollo y un crecimiento sostenibles Dos indicadores de este creciente interés son la aparición de disciplinas académicas dedicadas a su estudio, como la flamante ciberantropología, reconocida como disciplina académica en 1992, y la multiplicación de eventos académicos dedicados a discutir su naturaleza, de los cuales los más importantes son los Congresos Mundiales sobre el Ciberespacio, el quinto de los cuales se realizó en Madrid en junio de 1996, y las implicaciones que tendrá su expansión sobre los distintos órdenes de lo social. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia Influencia y Desarrollo en Europa
  • 14. EVOLUCIÓN 1982: En Austria Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual. 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C. Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales. Para el año 1995 los simuladores de vuelo muchos de ellos desarrollados en Francia e Inglaterra, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire o Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, cuyo fin es situar a la persona en situaciones comparables a la experiencia real. En los últimos años la realidad virtual se ha enfocado a los sistemas no inmersivos donde el usuario tiene la posibilidad de desarrollar aplicaciones de RV de bajo costo y de manera accesible. De aquí surge el concepto de VRML en 1992 propuesto por Mark Pesce y Toni Parisi. Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia Influencia y Desarrollo en Europa
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