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レイトレ合宿3!!! 5分間アピールプレゼン―Pocol
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レイトレ合宿3!!! 5分間アピールプレゼン―Pocol
1.
Pocol Αlpha3.0
2.
一昨年(2013年) 全ピクセル埋まらず 結果12位(ビリ)
3.
昨年(2014年) 7位入賞
4.
今年(2015年)
5.
多少はマシ? 進歩はしていると思う・・・。
6.
今年は… • 仕事の関係であまり時間がとれない。 昨年のプログラムを マイナーバージョンアップする方針にしました!
7.
作品コンセプト とりあえず 画を出そう! 結局いい感じの画を出すのが大事。
8.
昨年(2014)との違い
9.
Mesh • 昨年はDiffuseマテリアルのみ対応だったものを改良。 • 今年はマテリアルを色々と設定できるように変更。 •
*.mtlの仕様にないものはコメントとして記述 – (ex) WaveFront OBJ (*.obj, *.mtl) Converter Salty Mesh Data (*.smd) newmtl material #type 4 #ior 2.42 Ka 0.60000 0.60000 0.60000 Kd 0.80000 0.80000 0.80000 Ks 1.00000 1.00000 1.00000 Ns 100.00000 マテリアルタイプ 屈折率
10.
マテリアルタイプ(1) Lambert 完全鏡面反射
11.
マテリアルタイプ(2) ガラス面 Phong
12.
マテリアルタイプ(3) Lambert + Phong
13.
トーンマッピング • 去年はReinhardトーンマップを実装。 • 今年はFilmicトーンマップを実装して採用。 Reinhard
Filmic
14.
Reinhard
15.
Filmic
16.
レンズ • 今年は簡易的なレンズを導入。 • カメラのモデルはかなり適当。 •
絞りの形状は円形のみ対応。 一応きちんと円形にボケが出ている
17.
レンズ半径による違い レンズ半径=0.1
18.
レンズ半径による違い レンズ半径=1.5
19.
アルファテスト • アルファテストにも対応。 • 実装はしてみたが本番では使わず…。
20.
バイリニアフィルタ • テクスチャのバイリニアフィルタに対応 ポイントサンプル バイリニアフィルタ
21.
Color4 Texture2D::BilinearSample(const TextureSampler&
sampler, const Vector2& texcoord) const { // 浮動小数点形式で画像サイズにスケーリング. auto fx = texcoord.x * m_Width; auto fy = texcoord.y * m_Height; // 小数点以下を切り捨て. auto x0 = static_cast<s32>( floor( fx ) ); auto y0 = static_cast<s32>( floor( fy ) ); auto x1 = x0 + 1; auto y1 = y0 + 1; return ( x1 - fx ) * ( ( y1 - fy ) * GetPixel( x0, y0, sampler ) + ( fy - y0 ) * GetPixel( x0, y1, sampler ) ) + ( fx - x0 ) * ( ( y1 - fy ) * GetPixel( x1, y0, sampler ) + ( fy - y0 ) * GetPixel( x1, y1, sampler ) ); } 実装コード
22.
今年もなんとか… かろうじてレンダリングできた!
23.
来年へ向けて • きちんとIBLを実装すること。 • シーンエディタがほしい。 •
コンピュートシェーダを用いた高速化 • PPMなどの各種アルゴリズムの実装。 • デバッグ機能の充実
24.
実装コードは下記URLにて公開。 https://github.com/ProjectAsura/Salty
25.
以上!
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