Descrição:
Apresentação utilizada para o seminário: Vídeo Games. Esta apresentação contém informações sobre a história do vídeo game, conceitos e suas convergências
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Instituição: Centro Universitário Senac
Curso: Publicidade e Propaganda
Disciplina: História da Publicidade e Propaganda
Período: 1ºSEM/2012
2. QUEM FAZ O SEMINÁRIO
Essas são as pessoas que preparam este seminário. Conheça-os:
Arthur Ferragini
Leandro Pinho
Jéssica Eliana
Jéssica Queiroz
Rafael Silva
3. O QUE VEREMOS
Estes são os principais assuntos que veremos esta noite.
► O que é VideoGame
► O jogo escolhido
► A convergência
► Análise do VideoGame
► A imersão
► Conceitos gerais
► A programação
► Conclusão
Esperamos que goste!
4.
5. HISTÓRIA E CONCEITOS
O que é um videogame?
Videogame é um simulador de comportamentos em que o jogador interage com o
ambiente, diferente do cinema, por exemplo, que simplesmente mostra ao
espectador o ambiente sem haver interação.
História
Inicialmente feito em 1962 por universitários para ocupar o tempo ocioso, começou a ser
comercializado 10 anos depois com o console Odissey.
O famoso Atari começou a ser vendido em 1978 e se tornou simbolo cultural dos anos 80.
Logo após, se inicia a guerra de concorrentes no mercado de games entre Nintendo e
SEGA (o velho Mario contra Sonic).
A SEGA já não está nessa disputa, sendo realizada hoje pela Sony (PlayStation 3), Nintendo
(Wii) e Microsoft (XBOX 360)
8. RESIDENT EVIL
História
O jogo gira em torno da Umbrella Corporation, criadora do Tvírus, que tem como intuito
inicial criar o “Soldado Perfeito” mas após criá-lo continuaram a desenvolve-lo dessa vez
com o intuito de atingir a imortalidade, em meio ao caos os S.T.A.R.S lutam para fechar a
Umbrella Corporation.
Criador
Shinji Mikami, Designer de jogos nascido no Japão em 11 de Agosto de 1965,é o criador do
jogo mundialmente famoso Resident Evil.
9. RESIDENT EVIL
Foco da Narrativa
Slogan Our business is life itself (Nosso
negócio é a própria vida)
Tipo Corporação Fictícia; Laboratório.
Fundação 1960
Sede Europa
Presidente Ozwell E. Spencer (morto)
Indústria Farmacêutica
Produtos Produtos farmacêuticos, Armas
Biológicas.
Lucro U$40 Bilhões
10.
11. O QUE VEREMOS?
Este capítulo tem como objetivo entender de uma vez por todas, o que é
convergência. Ele está separado em 3 tópicos:
► Um pouco sobre o livro: A cultura da convergência
► Afinal, o que é convergência?
► A convergência no Resident Evil
12. O LIVRO
Sobre
No livro, Henry Jenkins aprofunda-se nos conceitos de cultura participativa,
inteligência coletiva e convergência dos meios de comunicação. Associa esses conceitos com
filmes, séries, reality shows, games, popularizando assim esses novos conceitos, tentando
transmitir a sua ideia.
Autor
Henry Jenkins, (nascido em quatro de junho de 1958 em Atlanta, Geórgia) é um americano
estudioso
da mídia e professor de ciências humanas e autor de 11 livros. Ele foi destaque tanto na
Electronic
Gaming Monthly e Game Informer – revistas - onde ele foi questionado sobre os efeitos da
violência em videogames.
13. AFINAL, O QUE É CONVERGÊNCIA?
Cultura da Convergência: Acontece quando um mesmo assunto flui de mídia em mídia (mídias sociais, tv,
radio, jornais etc.) com a ajuda da divulgação popular através desses tipos de mídias. No começo a
convergência é individual, partindo de um repertorio próprio. E através da divulgação – consciente ou
inconsciente – esse assunto ganha espaço.
Cultura participativa: Trata-se do publico não agir somente como consumidores, mas também como
produtores e/ou colaboradores divulgando aquilo que consomem. A internet tem sido uma grande aliada
nessa nova neologia, a fim de fazer com que essas pessoas tenham um espaço para divulgar, trocar
informações e se conectarem com pessoas que tenham objetivos e interesses parecidos.
Inteligência Coletiva: É um conceito caracterizado pela interatividade, das comunidades virtuais e por
conexões sociais que são possíveis através da internet e de redes abertas. Tem o intuito da interação e
podemos usar como exemplo o Wiki, um software colaborativo que permite edições de documentos sem
que seja feita nenhuma revisão.
14. A CONVERGÊNCIA NO RESIDENTE EVIL
Sweet Home
Jogo antecessor de Resident Evil, no estilo horror survival. Foi lançado junto ao filme de mesmo nome em
1989; ambos seguem a mesma narrativa.
Possui diversos pontos de convergência com Resident Evil, como:
• A tela de loading (“carregando informações do jogo“),
• Os quebra-cabeças, que desafiam o jogador,
• As diary entries (cartas) que contam a história do jogo conforme o jogador as encontra.
• O início de Resident Evil 1 se da em uma mansão, assim como Home Sweet.
20. O QUE VEREMOS?
A partir de agora entraremos nos conceitos do VideoGame baseado no livro: O
Sujeito na Tela. De forma resumida veremos:
► Um pouco sobre o livro e o autor
► Conceitos gerais
► A imersão
► A programação
21. UM POUCO SOBRE O LIVRO
Sobre
O livro é dividido em duas partes:
1.O sujeito no cinema: Cinema como objeto de estudo.
2.O sujeito no ciberespaço: O videogame, a realidade virtual, os ambientes colaborativos baseados em
rede, as novas mídias como objeto de estudo.
Autor
• Arlindo Machado, Professor de Comunicação e Simiótina na PUC-SP e de Cinema, Rádio e Televisão
na USP.
• É jurado em grandes vestivais da sua área como o Videobrasil (BRA), a Artes Electrónicas (ARG) ou
a Bienarte (ESP)
22.
23. O QUE VEREMOS?
Antes de nos aprofundarmos nos conceitos mais complexos do VideoGame, veremos
primeiramente os seus conceitos gerais. Este capítulo está divido em apenas 3 tópicos:
► Interator
► Personagem artificial
► Controle do personagem
24. O JOGADOR
(O INTERATOR)
Interator, em videogames, é o jogador que controla o personagem, em outras palavras:
a pessoa que joga.
25. O HEROI
(O PERSONAGEM ARTIFICIAL)
É o personagem controlado pelo interador (jogador) em um jogo de videogame. Esses
personagens são programados através de algoritmos – que veremos mais tarde.
26. CONTROLE?
(O JOGADOR TEM CONTROLE DO PERSONAGEM?)
Depende do que se está jogando, da tecnologia envolvida, e do objetivo do jogo. Em jogos como Guitar
Heroi, você pode customizar o Heroi e até o instrumento, mas quando o jogo começa, fica limitado a fazer
o que o jogo manda, senão não passa de fase. Já em jogos como The Sims, as possibilidades são muito
maiores para explorar todo o universo virtual e literalmente criar uma vida e, apesar de o criador ter
programado tudo, é humanamente impossível ele saber o que você fará.
O jogador sente o controle em sua mão mas o programador previu quase tudo.
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28. O QUE VEREMOS?
Entramos agora aos conceitos mais aprofundados do VideoGame. Este capítulo é
divido em apenas 4 ítens. São eles:
► O ponto de vista e o sujeito
► Ponto de fuga
► Ubiquidade
► Transcedência
29. O OLHAR PESSOAL
(O PONTO DE VISTA E O SUJEITO)
O ponto de vista
É a visão que cada um tem em relação a um determinado objeto que diverge de acordo com a mitologia
(conhecimento de vida) de cada um e, segundo o autor, é a ferramenta que cada um utiliza para enxergar o
mundo. No caso do jogador é o personsagem (heroi) em cena.
Qual é a relação do ponto de vista com o sujeito
O ponto de vista é a visão que temos de uma situação. O criador do jogo monta toda uma estratégia, que
por mais que seja baseado em outra mídia não temos como saber tudo o que irá acontecer, o criador
pode deixar as coisas obvias como em um jogo de corrida ou fazer com que imaginemos uma coisa mas
que em algum momento sofrerá um ponto de virada. Seguimos o ponto de vista do criador do jogo.
30. A LINHA IMAGINÁRIA
(PONTO DE FUGA)
É o limite do cenário do videogame e para onde todos os objetos vão no horizonte.
Como a programação tem limites, os jogadores encontram no ponto de fuga uma
parede ou uma barreira invisível ou até um vazio.
32. VISÃO DE DEUS
(UBIQUIDADE – JOGO DE CAMERAS)
É o nome dado por estar em vários lugares ao mesmo tempo. No contexto exposto por Arlindo
Marchado, os vários ângulos de visão de uma cena de um filme é um grande exemplo de
ubiquidade, haja vista que estamos sentado, mas ao mesmo tempo estamos tendo várias visões
que, humanamente falando, nossos olhos não seriam capazes de ver.
34. MUDANÇA DE REALIDADE
(TRANSCEDÊNCIA)
É o estado em que a mente fica quando se está quase completamente imerso em um universo virtual e devido a
isso, começamos anos comportar como se estivéssemos dentro do filme, do jogo, do quadro, etc.
Realidade: Transcedência é conceito antigo (da teoria da enunciação). Hoje temos aparelhos que nos obrigam a
nos transcender (ex: Kinect do Xbox).
37. O QUE VEREMOS?
Neste capítulo veremos como é feita a programação (a criação) de um jogo. Para isso,
foi feita a seguinte divisão:
► Algoritmo
► Rede neural e os algoritmo de redes neurais
► O criador pode prever 100% a reação das personagens?
► Os tipos de personagens, segundo Marcos Cuzziol.
38. OS COMANDOS
(O QUE É ALGORITMO?)
Algoritmo é uma sequência lógica de ações finitas que tem como objetivo controlar ou realizar algo. Por
exemplo: Para levantar o braço de um personagem artificial em um game, é usado um algoritmo
(sequência de comandos) especificamente para isso.
Na criação de jogos, normalmente usa-se o conceito de programação chamado Máquina de estados
finitos, que é uma programação linear (é aquilo e pronto), o que é muito diferente da programação em
rede neural, que veremos a seguir.
39. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
(REDE NEURAL)
O que é Rede Neural?
Rede neural é conceito de programação de computadores baseada no cérebro humano. O cérebro
humano é formado por células chamadas de neuróneos. Quanto mais neuróneos maior será a capacidade
do ser humano processar informações.
O que é algoritimo de rede neural?
Como explicado anteriormente, algoritimo é uma sequência lógica matemática de
ações já programadas. Entretanto, o algorítmo baseado no conceito de rede neural
aprende novas funções de forma autonoma, ou seja: a cada informação processada
gera um peso, dependendo do resultado. Se for um acerto, ela ganha um ponto, se
for um erro, ela perde meio ponto. Com isso forma-se a inteligência, pois a
verdadeira inteligência não é a capacidade de seguir regras, mas sim a capacidade
de resolver problemas. Sim, é o que chamamos de inteligência artificial.
Exemplo de jogo que usa a programação de Rede Neural: Black & White
40. POR FALAR EM REDE NEURAL, VAMOS JOGAR?
(REDE NEURAL)
41. OS DONOS DA BOLA
(O CRIADOR PODE PREVER 100% AS REAÇÕES DE UM PERSONAGEM?)
O criador do game não pode ter controle 100% das reações dos personagens, tanto na
programação em rede neural como na programação máquina dos estados finitos. O criador
consegue apenas demandar funções, entretanto ele não consegue prever e programar todas as
funções, até porque isso demandaria um código enorme de programação e tiraria a magia do vídeo
game, que é a de controlar.
42. OS TIPOS DE PERSONAGENS
(… SEGUNDO MARCOS CUZZIOL)
No jogo Incidente em Varginha, usado como exemplo, os personagens possuem dois estados: Fugir
da mira do oponente E/OU manter o oponente na mira. Os dois estados agem juntos para
configurar um comportamento: covarde, se escondendo e esquecendo de atacar; prudente, se
escondendo momentaneamente mas atacando quando há chance; ou agressivo, sem se preocupar
em se esconder e somente atacando.