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Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñamos para quienes realmente somos?

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En esta plática se presentan principios, métodos y estrategias que permiten entender la importancia de diseñar experiencias de usuario óptimas con sistemas interactivos y la forma de lograrlo. Partiendo de las bases que definen la interacción sensorial que tenemos con sistemas digitales, los esquemas que limitan o facilitan la comprensión de los requerimientos de usuarios, y las formas de organizar el proceso de creación de productos a través de equipos multi-disciplinarios, se proponen ideas concretas para integrar una estrategia que parta del reconocimiento del valor de la empatía, la iteración y validación constante con usuarios, y el prototipado rápido de ideas.

Hoy en día no es posible que un producto interactivo sea exitoso si no se diseña de manera correcta la experiencia de usuario. Más allá de los elementos estéticos el diseño de la UX implica una buena empatía con los usuarios y sus necesidades. Por otro lado implica también un sólido conocimiento de la forma en como los seres humanos dadas nuestras capacidades cognitivas y sensoriales hacemos sentido de los sistemas interactivos. Este conocimiento es necesario a todos los niveles en una organización que diseña sistemas interactivos.

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Diseñando la Experiencia del Usuario con Sistemas Interactivos: ¿Cómo diseñamos para quienes realmente somos?

  1. 1. Diseñando  la  Experiencia  del  Usuario  con  Sistemas  Interac7vos:     ¿Cómo  diseñamos  para  quienes  realmente  somos?   Presenta:   Victor  M.  González  
  2. 2. Diseñando  la  Experiencia   del  Usuario  con  Sistemas   Interac7vos:     ¿Cómo  diseñamos  para   quienes  realmente  somos?   Víctor  M.  González   Laboratorio  de  Usabilidad  y  Sistemas  Interac7vos   Departamento  Académico  de  Computación     Ins7tuto  Tecnológico  Autónomo  de  México  
  3. 3. ¿Quiénes  somos  y  cómo  eso   condiciona  nuestro  actuar  con   sistemas  interac9vos?     ¿Cómo  diseñamos  innovaciones  para   tal  escenario?      
  4. 4. hNps://www.interac7on-­‐design.org/encyclopedia/human_computer_interac7on_hci.html  
  5. 5. hNps://www.pinterest.com/pin/269723465158027357/  
  6. 6. Operators - K: pressing key, P: Pointing a location with mouse, D: Drag movement, H: Moving hand to home position, M: Mentally preparing for an action, R: Waiting for response.
  7. 7. hNp://cdn-­‐www.airliners.net/avia7on-­‐photos/photos/6/5/6/2217656.jpg  
  8. 8. hNp://i.dailymail.co.uk/i/pix/2015/01/27/251BD2DB00000578-­‐2927910-­‐image-­‐a-­‐12_1422350107973.jpg  
  9. 9. • Somos  nuestras  emociones   • Somos  nuestro  contexto   • Somos  nuestros  sen7dos   • Somos  nuestra  indefinición  –     •  en  cuanto  a  innovaciones:  no   sabemos  lo  que  queremos  hasta   que  lo  vemos    
  10. 10. Somos nuestras emociones
  11. 11. hNp://home.arcor.de/pats604/img/image_uxd_01.png  
  12. 12. hNp://vertassets.blob.core.windows.net/image/4da52951/4da52951-­‐d63e-­‐46f9-­‐ada5-­‐224deeceff72/ apple_store2.jpg  
  13. 13. Somos nuestro contexto: Percibimos lo que esperamos •  Nuestra percepción del mundo no se basa únicamente en lo que nos rodea •  Percibimos, en buena medida, lo que esperamos percibir •  Nuestras expectativas – y de ahí nuestras percepción – son influenciadas por tres factores: –  el pasado: nuestra experiencia –  el presente: nuestro contexto –  el futuro: nuestras metas Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  14. 14. Percepción influenciada por nuestra experiencia •  Nuestras experiencias pueden también influenciar otros tipos de percepción, por ejemplo la comprensión de un enunciado •  A Headline: “New Vaccine Contains Rabies” (Nueva Vacuna Contiene Rabia)
  15. 15. Percepción influenciada por nuestra experiencia Patrones de Percepción (Frames) •  La exposición repetida a un tipo de situación, escenario o contexto crea un patrón en nuestras mentes de lo que esperamos ver. •  Objetos esperados: Cocina, oficina, consultorio •  Mental shortcuts: no es necesario examinar a detalle … pueden resultar en obviar cosas Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  16. 16. •  El sistema visual ha sido llevado a un nivel de no-atención por la consistencia de los botones en las primeras páginas. •  Puede tomar varios intentos erroneos el que el usuario se de cuenta de que los botones han cambiado de su posición estándar.
  17. 17. Percepción influenciada por nuestro contexto •  Cuando tratamos de entender la manera en cómo opera nuestro sistema visual, podemos creer que se trata de un proceso de abajo a arriba (bottom-up process), combinando características básicas, tales como líneas, angulos, curvas y patrones, con otras figuras para eventualmente formar objetos completos. •  Nuestra percepción visual – la lectura en particular – no es un proceso de abajo a arriba. Se puede entender mejor como un proceso de arriba a abajo. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  18. 18. Percepción influenciada por nuestro contexto •  La palabra en que una letra aparece puede afectar cómo identificamos la letra Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  19. 19. Percepción influenciada por nuestras metas •  Nuestras metas filtran nuestras percepciones: cosas que no están relacionadas a nuestras metas tienden a ser filtradas, y no se registran en nuestra mente consciente •  Cuando la gente inspecciona una interfaz (ej. software o página web), buscando información una función específica, no leen cuidadosamente. •  Normalmente pasamos por encima de la pantalla de forma rápida y superficial sobre elementos no relacionados con nuestra meta. •  No es sólo ignorar esos elementos, la mayoría de las veces, no los notamos.
  20. 20. Percepción influenciada por nuestras metas •  Fenómeno de la Fiesta (Cocktail Party Phenomenon): nuestra metas filtran nuestras percepciones •  Mientras más interesado estés en una conversación, más inténsamente tu cerebro filtrará el ruido que te rodea (conversaciones). Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  21. 21. • Somos  nuestras  emociones   • Somos  nuestro  contexto   • Somos  nuestros  sen4dos   • Somos  nuestra  indefinición  –     •  en  cuanto  a  innovaciones:  no   sabemos  lo  que  queremos  hasta   que  lo  vemos    
  22. 22. Actividad Sensorial: El Ojo Humano hNp://www.gusgsm.com/  
  23. 23. Resolución de la Fóvea vs. Periferia Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  24. 24. This error message for faulty sign-in appears in peripheral vision, where it will probably be missed. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  25. 25. This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  26. 26. A simulation of a user’s visual field while the fovea is fixed on the “Login” button. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  27. 27. This error message for faulty login is missed by some users even though it is not far from “Login” button. Fuente:  Designing  with  the  Mind  in  Mind  –  2nd.  Edi7on  -­‐  Jeff  Johnson  
  28. 28. • Somos  nuestras  emociones   • Somos  nuestro  contexto   • Somos  nuestros  sen7dos   • Somos  nuestra  indefinición  -­‐   en  cuanto  a  innovaciones:  no   sabemos  lo  que  queremos  hasta   que  lo  vemos    
  29. 29. ¿Como  diseñamos  innovaciones  para  tal   escenario?     •  Un  usuario  que  demanda  considerar   emociones,  sen9mientos   •  Un  usuario  que  no  está  libre  de  su   contexto   •   Un  usuario  que  es  mucho  menos   poderoso  desde  el  punto  de  vista   sensorial   •  Un  usuario  que  no  sabe  lo  que  quiere  
  30. 30. Pensar  como  diseñador   -­‐  Diseñar  con  empafa   -­‐  Diseñar  in  situ       -­‐  Diseñar  a  través  de  iteraciones   -­‐  Diseñar  con  capital  intelectual  
  31. 31. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   ¿cómo  ves  el  agua?   Fuente:  hNps://dschool.stanford.edu/  
  32. 32. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   1.  Sal  del    agua     2.  Observa  de  cerca  el   agua  y  todo  lo  que  pasa   en  ella.     3.  Habla  con  otras   creaturas  que  viven  en   el  agua.     4.  Perturba  el  agua.     5.  Alcanza  y  captura  la   atención  del  viejo  pez  y   pregunta  qué  es  lo  que   intenta.   Fuente:  hNps://dschool.stanford.edu/  
  33. 33. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   ¿para qué? para entender su cliente / usuario / cliente / a ti mismo de una nueva manera Esto requiere EMPATÍA Fuente:  hNps://dschool.stanford.edu/  
  34. 34. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  empafa   Para entender su cliente / usuario / cliente / a ti mismo de una nueva manera Esto requiere EMPATÍA
  35. 35. Fuente: The User is Always Right: A Practical Guide to Creating and Using Personas for the Web Book by Steve Mulder
  36. 36. Observa  a  tus  usuarios  interactuando  con  tu  producto   •  Lo  que  el  usuario  dice  no  es  lo  que  el  usuario   hace   •  Si  quieres  descubrir  los  problemas  de  tus   productos,  necesitas  hacer  que  los  usen   •  Pruebas  de  Usabilidad:  Eficiencia,  Efec7vidad,   Sa7sfacción   Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010 Pensar  como  diseñador   Diseñar  in  situ  
  37. 37. •  Todos  los  sistemas   interac7vos  7enen   problemas   •  La  mayoría  de  los   problemas  serios   7enden  a  ser  fáciles  de   encontrar   •  Observar  a  usuarios  te   hace  un  mejor   diseñador   David Travis, 2010 Observa  a  tus  usuarios  interactuando  con  tu  producto   Pensar  como  diseñador   Diseñar  in  situ  
  38. 38. Observa  a  tus  usuarios  interactuando  con  tu  producto   Pensar  como  diseñador   Diseñar  in  situ  
  39. 39. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones   •  Los  requerimientos  se  definen  de  manera   gradual   •  Dividir  el  desarrollo  en  periodos  cortos  y   constantes  de  entregas  permite  asimilar  mejor   los  requerimientos   •  Enfocar  los  elementos  a  desarrollar  en  aquellos   elementos  que  den  más  valor  a  los  dueños  del   producto   Iterando  para  definir  requerimientos   Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
  40. 40. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones   Proto4pos  de  Papel   •  Mucho  esfuerzo  es  desperdiciado  en  codificar  sin   tener  claro  un  diseño   •  Un  proto7po  puede  ser  u7lizado  de  manera   temprana  en  el  proceso  de  diseño  con  el  propósito   de  comunicar  y  compar9r  ideas  entre  el  diseñador,   los  usuarios  y  otros  interesados,  de  tal  modo  que   los  detalles  de  los  requerimientos  puedan  aclararse   para  todas  las  partes     Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
  41. 41. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones   Proto4pos  de  Papel   •  Los  propósitos  de  un  proto7po   pueden  ser:   –  Verificar  la  fac7bilidad  de  las  ideas  con   los  usuarios   –  Verificar  la  u7lidad  de  la  aplicación   –  Permi7r  a  los  usuarios  el  contribuir  al   diseño  de  la  aplicación   –  Permi7r  a  los  usuarios  probar  ideas   –  Validar  los  requerimientos  (i.e.,  para   revelar  inconsistencias  o  requerimientos   incompletos)   Fuente: La Fábula del Diseñador Centrado en el Usuario: David Travis, 2010
  42. 42. Pensar  como  diseñador   Diseñar  a  través  de  iteraciones  
  43. 43. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  capital  intelectual   •  Diseñar  más  allá  del  front  end:     –  No  diseñamos  cascarones,  diseñamos  un  huevo   completo   •  Concebirse  a  si  mismo  como  creador   –  no  como  implementador   •  Hacer  ingeniería   •  Los  diseñadores  inventan  el  futuro  
  44. 44. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  capital  intelectual  
  45. 45. Pensar  como  diseñador   Diseñar  con  capital  intelectual  
  46. 46. Pensar  como  diseñador   -­‐  Diseñar  con  empafa   -­‐  Diseñar  in  situ       -­‐  Diseñar  a  través  de  iteraciones   -­‐  Diseñar  con  capital  intelectual  
  47. 47. Diseñando  la  Experiencia  del  Usuario  con  Sistemas   Interac7vos:     ¿Cómo  diseñamos  para  quienes  realmente  somos?   Víctor  M.  González   Laboratorio  de  Usabilidad  y  Sistemas  Interac7vos   Departamento  Académico  de  Computación     Ins7tuto  Tecnológico  Autónomo  de  México   victor.gonzalez@acm.org   Q&A  
  48. 48. @vmgyg   hNps://www.facebook.com/ vmgonz   Victor  M.  González   hNps://mx.linkedin.com/pub/ victor-­‐m-­‐gonzalez/2/935/b47   victor.gonzalez@acm.org   hNp://victormgonzalez.me/   vmgonz  

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