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Lo que te dicen y no te dicen de hacer
apps. móviles
Presenta:
Iván Jiménez
Presentación
 8 años en la industria del TI
 3 dedicados 100% a mobile, como Project
Manager y encargado de preventa técnica
 SDC, SMC, SPOC, SCT, PSP Eng / Instr.
 Actualmente soy Coach Agile en Baufest
 Co-fundador de Agile Nights y Agile Academy
2
¿Por qué esta charla?
Las aplicaciones móviles, como muchos proyectos,
son diferentes dependiendo del lado del proyecto
en que se mire
3
¿De donde parte el proyecto?
Entender “¿para qué?” se hará el proyecto
4
Consideraciones iniciales
 Project vision + usuarios
 Tecnologías mobile (en base al usuario final)
 Infraestructura existente o nueva
 Dispositivos meta (smartphones, tablets), tener
dispositivos prueba (no confíes en los
simuladores)
 UX / UI
 Fechas límite / presupuesto límite 5
Motivaciones para tener un app.
Cinco, fundamentalmente:
1.- Diferencial tecnológico
2.- Innovación
3.- Extensión de servicio
4.- Capricho del director del área XY
5.- Acabarse el presupuesto
6
Identifica antes, agradece después
Si tu aplicación va a la tienda:
1.- Guías de diseño corporativo del proveedor
2.- Features de la aplicación permitidos en tienda
3.- Elementos gráficos necesarios
4.- Seguridad
5.- Funcionalidad
7
Metodología de desarrollo iterativa
Sprint
Planning
Product
Backlog
Sprint
Backlog
Sprint
Demo &
Retrospective
Daily
Scrum
Working
Software
1 Sprint
(usually 3 weeks)
Release
plan
- Entregar un prototipo en fases tempranas
- Mantener la filosofía de MMP (Minimal Marketable Product)
- La simplicidad es la máxima sofisticación
8
Ciclo de vida (DevOps)
Development Version
Control
Build QA PREPROD PRODQA
Integración
continua
- Prepara tus proyectos como si el cliente pudiera
llegar en cualquier momento
- Evita el clásico “en mi máquina si funciona”
- Proporciona a tus clientes versiones constantes,
con la lista de cambios incluidos
- La mejor forma de demostrar progreso en el
proyecto es con un app. funcionando 9
Top 5 de FuckUps en proyectos Agile
1.- Olvidar el dispositivo meta
2.- Ignorar la orientación de pantalla
comprometida para la aplicación
3.- Brincarse las guías de desarrollo
4.- Probar solo en redes estables (locales)
5.- Ignorar la fragmentación de dispositivos
6.- No hacer un correcto manejo de errores 10
Fragmentación en Android
11
OS vs. Device: Android vs. iOS
Android iOS
12
¿Cuál elegir? Android vs. iOS
Android iOS
App. Sencilla (recursos)
Usuarios “en campo”
Múltiples dispositivos y
resoluciones
App. Elaborada (recursos)
Usuarios “elite”
Usuarios segmentados
13
Relación app-sistema operativo
iOS
Android
Blackberry
Windows 14
¿Aplicación iOS?
15
¿Aplicación Android?
16
¿Aplicación Blackberry?
17
¿Aplicación Windows Mobile?
18
COMBINACIONES
19
Appceleradores
 One size fits all
 Uso limitado de recursos del sistema operativo
 Más barato, para aplicaciones sencillas
20
Híbridas (HTML5)
 “Casi un app”
 Recursos limitados del dispositivo
 Más baratas 21
Market share
22
Power Tips
1.- Deja versiones de tus aplicaciones en pantalla
(modo dev.)
2.- Pilotea las aplicaciones
3.- Desarrollo iterativo e incremental
4.- Cuidado con “regalar prototipos”
5.- MAYOR cuidado con el “regalar prototipos
funcionales AKA 80% de mi proyecto”
6.- Protege tus propuestas comerciales 23
Power Tips – cont.
7.- Otorga un valor agregado “limitado”
8.- Control de cambios necesario
9.- Si vas a presentar proyectos, no lo hagas con
un power point. Sé mobile.
10.- Persigue la innovación, es el mayor
diferencial contra la competencia (estrategia del
océano azul)
11.- Ofrece licenciamiento de 3rd parties 24
Power Tips – cont.
12.- Tus proyectos requieren UX/UI y coordinación
con los devs.
25
Buenas propuestas de apps.
- ¿Algún formato en específico?
- Alcance, tiempo, costo
- Tecnología
- Dispositivos meta
- Requerimientos y consideraciones
- Entregables ¿alguno en específico?
26
Mantenimiento de las apps.
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¡Muchas gracias!
Iván Jiménez
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Lo que te dicen y no te dicen de hacer apps móviles

  • 1. Lo que te dicen y no te dicen de hacer apps. móviles Presenta: Iván Jiménez
  • 2. Presentación  8 años en la industria del TI  3 dedicados 100% a mobile, como Project Manager y encargado de preventa técnica  SDC, SMC, SPOC, SCT, PSP Eng / Instr.  Actualmente soy Coach Agile en Baufest  Co-fundador de Agile Nights y Agile Academy 2
  • 3. ¿Por qué esta charla? Las aplicaciones móviles, como muchos proyectos, son diferentes dependiendo del lado del proyecto en que se mire 3
  • 4. ¿De donde parte el proyecto? Entender “¿para qué?” se hará el proyecto 4
  • 5. Consideraciones iniciales  Project vision + usuarios  Tecnologías mobile (en base al usuario final)  Infraestructura existente o nueva  Dispositivos meta (smartphones, tablets), tener dispositivos prueba (no confíes en los simuladores)  UX / UI  Fechas límite / presupuesto límite 5
  • 6. Motivaciones para tener un app. Cinco, fundamentalmente: 1.- Diferencial tecnológico 2.- Innovación 3.- Extensión de servicio 4.- Capricho del director del área XY 5.- Acabarse el presupuesto 6
  • 7. Identifica antes, agradece después Si tu aplicación va a la tienda: 1.- Guías de diseño corporativo del proveedor 2.- Features de la aplicación permitidos en tienda 3.- Elementos gráficos necesarios 4.- Seguridad 5.- Funcionalidad 7
  • 8. Metodología de desarrollo iterativa Sprint Planning Product Backlog Sprint Backlog Sprint Demo & Retrospective Daily Scrum Working Software 1 Sprint (usually 3 weeks) Release plan - Entregar un prototipo en fases tempranas - Mantener la filosofía de MMP (Minimal Marketable Product) - La simplicidad es la máxima sofisticación 8
  • 9. Ciclo de vida (DevOps) Development Version Control Build QA PREPROD PRODQA Integración continua - Prepara tus proyectos como si el cliente pudiera llegar en cualquier momento - Evita el clásico “en mi máquina si funciona” - Proporciona a tus clientes versiones constantes, con la lista de cambios incluidos - La mejor forma de demostrar progreso en el proyecto es con un app. funcionando 9
  • 10. Top 5 de FuckUps en proyectos Agile 1.- Olvidar el dispositivo meta 2.- Ignorar la orientación de pantalla comprometida para la aplicación 3.- Brincarse las guías de desarrollo 4.- Probar solo en redes estables (locales) 5.- Ignorar la fragmentación de dispositivos 6.- No hacer un correcto manejo de errores 10
  • 12. OS vs. Device: Android vs. iOS Android iOS 12
  • 13. ¿Cuál elegir? Android vs. iOS Android iOS App. Sencilla (recursos) Usuarios “en campo” Múltiples dispositivos y resoluciones App. Elaborada (recursos) Usuarios “elite” Usuarios segmentados 13
  • 20. Appceleradores  One size fits all  Uso limitado de recursos del sistema operativo  Más barato, para aplicaciones sencillas 20
  • 21. Híbridas (HTML5)  “Casi un app”  Recursos limitados del dispositivo  Más baratas 21
  • 23. Power Tips 1.- Deja versiones de tus aplicaciones en pantalla (modo dev.) 2.- Pilotea las aplicaciones 3.- Desarrollo iterativo e incremental 4.- Cuidado con “regalar prototipos” 5.- MAYOR cuidado con el “regalar prototipos funcionales AKA 80% de mi proyecto” 6.- Protege tus propuestas comerciales 23
  • 24. Power Tips – cont. 7.- Otorga un valor agregado “limitado” 8.- Control de cambios necesario 9.- Si vas a presentar proyectos, no lo hagas con un power point. Sé mobile. 10.- Persigue la innovación, es el mayor diferencial contra la competencia (estrategia del océano azul) 11.- Ofrece licenciamiento de 3rd parties 24
  • 25. Power Tips – cont. 12.- Tus proyectos requieren UX/UI y coordinación con los devs. 25
  • 26. Buenas propuestas de apps. - ¿Algún formato en específico? - Alcance, tiempo, costo - Tecnología - Dispositivos meta - Requerimientos y consideraciones - Entregables ¿alguno en específico? 26
  • 27. Mantenimiento de las apps. ¡NO ES UNA OPCIÓN! 27