Aplicaciones vemos, dramas no sabemos.
Las aplicaciones móviles son un verdadero arte: sistemas operativos, usabilidad, dependencias de fuentes de datos, datos móviles vs. wifi, usuarios avanzados contra usuarios que todo lo hacen ver o ser difícil.
En esta charla les platicaré algunas de los criterios más importantes a considerar antes de desarrollar una aplicación móvil, además de algunos tips valiosos para que no caigas en los típicos errores que los equipos de desarrollo móvil viven.
¿Me acompañas a navegar en el barco del mobile? Yo te ayudaré a que no caigas por la borda, ni que Cthulhu nos devore. Llegaremos sanos y salvos a la orilla del mar de tecnología.
De lo operativo a lo estratégico: un modelo de management de diseño
Lo que te dicen y no te dicen de hacer apps móviles
1. Lo que te dicen y no te dicen de hacer
apps. móviles
Presenta:
Iván Jiménez
2. Presentación
8 años en la industria del TI
3 dedicados 100% a mobile, como Project
Manager y encargado de preventa técnica
SDC, SMC, SPOC, SCT, PSP Eng / Instr.
Actualmente soy Coach Agile en Baufest
Co-fundador de Agile Nights y Agile Academy
2
3. ¿Por qué esta charla?
Las aplicaciones móviles, como muchos proyectos,
son diferentes dependiendo del lado del proyecto
en que se mire
3
4. ¿De donde parte el proyecto?
Entender “¿para qué?” se hará el proyecto
4
5. Consideraciones iniciales
Project vision + usuarios
Tecnologías mobile (en base al usuario final)
Infraestructura existente o nueva
Dispositivos meta (smartphones, tablets), tener
dispositivos prueba (no confíes en los
simuladores)
UX / UI
Fechas límite / presupuesto límite 5
6. Motivaciones para tener un app.
Cinco, fundamentalmente:
1.- Diferencial tecnológico
2.- Innovación
3.- Extensión de servicio
4.- Capricho del director del área XY
5.- Acabarse el presupuesto
6
7. Identifica antes, agradece después
Si tu aplicación va a la tienda:
1.- Guías de diseño corporativo del proveedor
2.- Features de la aplicación permitidos en tienda
3.- Elementos gráficos necesarios
4.- Seguridad
5.- Funcionalidad
7
8. Metodología de desarrollo iterativa
Sprint
Planning
Product
Backlog
Sprint
Backlog
Sprint
Demo &
Retrospective
Daily
Scrum
Working
Software
1 Sprint
(usually 3 weeks)
Release
plan
- Entregar un prototipo en fases tempranas
- Mantener la filosofía de MMP (Minimal Marketable Product)
- La simplicidad es la máxima sofisticación
8
9. Ciclo de vida (DevOps)
Development Version
Control
Build QA PREPROD PRODQA
Integración
continua
- Prepara tus proyectos como si el cliente pudiera
llegar en cualquier momento
- Evita el clásico “en mi máquina si funciona”
- Proporciona a tus clientes versiones constantes,
con la lista de cambios incluidos
- La mejor forma de demostrar progreso en el
proyecto es con un app. funcionando 9
10. Top 5 de FuckUps en proyectos Agile
1.- Olvidar el dispositivo meta
2.- Ignorar la orientación de pantalla
comprometida para la aplicación
3.- Brincarse las guías de desarrollo
4.- Probar solo en redes estables (locales)
5.- Ignorar la fragmentación de dispositivos
6.- No hacer un correcto manejo de errores 10
23. Power Tips
1.- Deja versiones de tus aplicaciones en pantalla
(modo dev.)
2.- Pilotea las aplicaciones
3.- Desarrollo iterativo e incremental
4.- Cuidado con “regalar prototipos”
5.- MAYOR cuidado con el “regalar prototipos
funcionales AKA 80% de mi proyecto”
6.- Protege tus propuestas comerciales 23
24. Power Tips – cont.
7.- Otorga un valor agregado “limitado”
8.- Control de cambios necesario
9.- Si vas a presentar proyectos, no lo hagas con
un power point. Sé mobile.
10.- Persigue la innovación, es el mayor
diferencial contra la competencia (estrategia del
océano azul)
11.- Ofrece licenciamiento de 3rd parties 24
25. Power Tips – cont.
12.- Tus proyectos requieren UX/UI y coordinación
con los devs.
25
26. Buenas propuestas de apps.
- ¿Algún formato en específico?
- Alcance, tiempo, costo
- Tecnología
- Dispositivos meta
- Requerimientos y consideraciones
- Entregables ¿alguno en específico?
26