라이트브레인 UX1 컨설팅 그룹
[ 리서치 기간 2014년 8월 ~ 2015년 2월]
- 미래형 지불 수단
- 쇼핑 접점의 확대
- 새로운 마케팅 플랫폼
- 새로운 형태의 온라인 쇼핑
* 발간 후 시간이 경과된 이유로, 문서 내 참고영상링크가 일부 삭제되거나 변경되었을 수 있음을 양해 부탁드립니다.
* 2015년 두번째 UX 트렌드 리포는 11월 초 발간 예정입니다.
2. 이 문서는 ㈜라이트브레인에서 2014년 하반기부터 2015년
1/4분기까지의 분야별 글로벌 UX 트렌드를 해외 유력 매체들을
통해 탐색하고 분석하여 정리한 리포트입니다.
2015년 가장 화두에 있는 IoT와 Wearable 분야를 포함하여
Healthcare, Interaction, New Reality, Product, New App,
Commerce, 3D printing, Connected Car, Robot 등 11개
분야 10,000여 개 사례 중 의미 있는 아이템 300여 개를 선별,
현황 및 패턴분석과 함께 향후 전망을 담고 있습니다.
2015년 4월 1일
저작권알림
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문의 및 의견 접수
㈜라이트브레인은 본 리포트에 대한 사용자의
다양한 의견을 기다리고 있습니다. 관련 문의사항과
의견은 아래 주소로 보내 주십시오.
academy@rightbrain.co.kr
GLOBAL
UXTRENDs 2015
3. UXREPORTING
PROCEDURE
라이트브레인 UX Trend Report 2015 는 해외 다양한
매체들을 통해 하루 평균 50여 건의 트렌드를 탐색, 수집,
검토하며 아래의 과정을 거쳐 분석, 정리됩니다.
신기술 관련 블로그 등에서 매일
50 여 건의 트렌드를 탐색
검토 과정에서 추려낸 사례들을
한글로 번역, 부가적인 이미지
및 동영상 등 첨부
각 사례들이 UX관점에서 어떤
의미가 있는지 분석하고, 특별히
주목해야할 내용을 기술
일 50 여 트렌드의 개괄적인 내용을
모니터링하며, UX적으로 의미 있는
사례인지 판단, 일 평균 4~5건 선별
앞서 선별한 트렌드 사례를 트렌드
디렉토리에 저장
1주일에 1~2차례 해당 기간 동안
수집한 사례를 상세히 파악, UX적인
의미 여부를 재검토, 1주일에 10여 건
최종 선별
각 분야별로 전체 또는 부분적인 주제에
대해 분석 수행. 각 사례들을 관통하는
패턴과 숨겨진 현황, 향후 전망 추가
사례들을 분야별로 그룹핑, 출처
및 이미지소스 명시
1. 탐색
5. 사례설명 6. UX관점분석 7. 가공 8. 분야별분석
2. 판단 3. 수집 4. 검토
a 가
사례 수집 및 분석기간
2014년 8월 1일 ~ 2015년 3월 20일
카테고리
IoT, Wearable, Healthcare, Interaction,
New Reality, Product, New App, Commerce,
3D printing, Connected Car, Robot 등 11개 분야
탐색매체
PopSci, GigaOm, FastDesign, TNW, HBR, Apps
Mag, UX Mag, NY times Bit, TechCrunch, Yanko
Design, ReadWrite, Business Insider, Smashing
Mag, Engadget, Mashable, Trend Hunter, 기타
신기술 관련 블로그 등
4. tABLEOF
CONTENTS
미래형 지불 수단
쇼핑 접점의 확대
새로운 마케팅 플랫폼
새로운 형태의 온라인 쇼핑
3D 프린팅의 대중화
제작 기술의 혁신
건축에서의 3D 프린팅 적용
지능화된 주행 가이드
OBD
자동차 인터랙션 혁신
인공 신체 기관
DIY 로봇
생활 속으로 다가온 로봇
8. Commerce
9. 3D Printing
10. Connected Car
11. Robot
291
297
304
308
313
324
330
336
343
347
353
357
360
290
312
335
352
New Interaction Innovation
Mind Reading
장애우들을 위한 인터랙션 혁신
미래형 컴퓨팅 환경
가상현실
증강현실의 도약
3차원 공간
감성적인 연결
추천 서비스
오프라인의 온라인화
일상 속 건강 가이드
비즈니스 솔루션
생활 속 제품 혁신
감성을 변화시키는 제품
나만의 공간
충전 기술 혁신
4. Interaction
5. New Reality
7. New App
6. Product
171
185
195
202
208
216
226
232
239
252
257
261
266
275
281
286
170
207
238
265
6
19
30
35
40
48
53
58
64
68
73
92
102
109
115
119
125
129
145
162
167
5
72
128
스마트홈
스마트 보안
스마트 관리
스마트 주방
스마트 태그
더 나은 스포츠를 위한 모니터링
이동형 제품
공공시설
네트워크
아이들을 위한 IoT
스포츠 + 웨어러블
차별화 + 웨어러블
액세서리 타입 웨어러블
패션과 기술의 경계
의류 형태의 웨어러블
정서적으로 더 안정된 삶을
제안하는 제품들
아이들을 위한 웨어러블
건강한 일상을 위한 제품들
쉽고 접근성 높은 의료 서비스
정신건강
헬스케어 플랫폼
1. Internet of Things
2. Wearable
3. Healthcare
14. 14
Commerce
쇼핑접점의확대
SImplate Platform은 계산대에서 돈을 지불하는 동안
구매자의 정보를 인식하는 테이블용 터치스크린 제품이다.
이 제품은 구매자의 얼굴을 스캔하고 감정 상태를
측정하기 위해 구매자에게 기분을 묻는다.
또한, 사용자에게 맞춤 서비스를 제공하기 위해 상점에
대한 고객의 충성도 데이터 등 다양한 감정 데이터를
종합하여 구매자에게 적합한 프로모션을 제공한다.
예를 들면 구매자의 기분이 좋지 않을 경우, 기분을
완화시키고 브랜드 충성도를 높이기 위한 특별 할인을
제공할 수 있다.
심플리트 플랫폼은 서비스 모델이 어정쩡해 보인다.
여러 가지 기술이 들어가 있지만 결국 사용자의 만족도는
표정이나 구두로 물어본다. 그것이 진심인지 아닌지
여부를 판단할 근거도 마련되어 있지 않다.
인상을 찡그린 채 마지못해 ‘좋다’고 대답했다면 어떻게
기록할지 궁금하다. 사용자의 얼굴을 인식해서 기존 구매/
방문 이력에 기반하여 맞춤화된 서비스를 제공한다는
개념은 그래도 현실적이지만 구매자의 기분을 판단하는
방식은 많은 보완이 필요해 보인다.
Simplate
platform
고객의마음을읽는안면인식기술
248
eCOPYRIGHT @ Synqera
15. 15
Commerce
쇼핑접점의확대
Bloomingdale tablet-equipped은 탈의실 벽면에 부착된 태블릿을 통해
구매자가 원하는 다양한 상품을 찾아준다. 스마트 탈의실의 태블릿에서 수십 개의
재고를 볼 수 있으며 찾는 색상과 크기를 세세하게 검색 할 수도 있다. 고객이 더 많은
정보를 쉽게 찾을 수 있도록 매장 직원을 연결할 수 있으며, 찾은 상품과 어울릴만한
아이템도 추천해 준다. 이것은 고객이 의류를 찾는 시간이 길어짐으로써 좌절하게
되는 문제를 해결하기 위해 설계되었다. 스마트 태블릿이 장착된 탈의실은
수천만 개의 항목을 검색하기 위해 재고 관리 시스템에 연결되어 있다.
블루밍다일 백화점은 다양한 최신 기술을 적용하여
사용자의 쇼핑 경험을 높이는 사례를 발표해 왔다.
본 사례 또한 탈의실에 태블릿을 배치하여 사용자의
쇼핑 경험을 끊김없이 이어지게 만들려는 의도를
내포하고 있다. 그러나 본 사례는 자칫 탈의실의 회전률을
낮추고 사용자 매장 점원과 소통하기 보다는 탈의실
내에서 온라인 커머스를 이용하게 만들 여지가 있다.
탈의실에서 나오지 않는 고객을 일부러 끌어내지 않는
이상 사용자는 탈의실에 배치된 태블릿과 본인의
스마트폰을 오가며 많은 고려를 해볼 수 있다.
백화점이라는 값비싼 공간을 온라인 커머스를 이용할 수
있는 PC방으로 만들 여지가 있다.
Bloomingdale
tablet-equipped
dressingrooms
내가원하는제품을
찾아주는스마트탈의실
249
COPYRIGHT @ Bloomingdale
17. 17
Commerce
쇼핑접점의확대
Gamestop Beacons은 매장 내 고객들의 스마트폰에
실시간으로 게임 리뷰 및 평가를 비콘을 통해 전달한다.
구매자는 게임스탑 모바일 앱을 사용하여 자신의 구매
내역과 장바구니를 기반으로 매장 내 설치된 비콘을 통해
정보를 받을 수 있다. 이 기능은 온라인과 모바일 쇼핑에
설정된 구매자의 기대를 결합하여 매장 쇼핑 경험의
새로운 유형을 만들어 낸다. 비콘은 구매자의 쇼핑 시간을
줄여주고 즉시 구매 의사 결정을 내릴 수 있게 하여
구매력을 증가시키는 동시에, 쇼루밍(showrooming,
제품을 오프라인 매장에서 자세히 살펴본 뒤 구매는
가격이 보다 저렴한 온라인 쇼핑몰을 이용하는 현상)을
줄여주는 데 도움을 준다.
게임스톱 비콘이 설치된 매장을 방문한 사용자들은
기존의 구매 내역이나 장바구니에 기반하여 새로운
게임을 추천 받을 수 있다. 매장을 방문한 것은 이미 구매
의사를 갖고 있다고 볼 수 있는 것이므로 사용자의 성향에
맞는 게임을 추천해주고 다른 사람의 리뷰를 제공하는
것은 좋은 경험을 만들 수 있을 것으로 보인다. 그러나
이것만으로 쇼루밍을 줄여줄 것이라는 점은 확신하기
어렵다. 매장에서 구매했을 때의 혜택을 제시하지 않는 한,
사용자는 자신의 스마트폰을 통해서 구매(쇼루밍)할
여지가 아직 남아 있다.
Gamestop
beacons
충성고객의지속적인
참여를위한무선비콘플랫폼
251
COPYRIGHT @ GameStop, Shelfbucks , geomarketing
26. 26
Commerce
새로운형태의온라인쇼핑
Peach는 경매를 바탕으로 반짝 세일을 하는 앱 서비스이다.
먼저 여성들을 위한 명품 브랜드의 의류 및 액세서리 할인 상품
정보를 앱 가입자들에게 알려준다. 할인된 상품 정보 알림은
여성들이 온라인 쇼핑을 위해 소비하는 시간을 줄여줄 수 있다.
피치는 할인된 상품 정보를 사용자들에게 전달한 후,
9분이라는 제한된 시간 동안 사용자들이 입찰가를 제시하여
판매를 결정하는 독특한 경매 방식을 도입하였다. 9분이라는
짧은 경매 시간이 지나면 사용자들은 더 이상 해당 상품을
구매할 수 없게 된다. ‘9분’이라는 짧은 시간 동안 이루어지는
피치만의 독특한 경매 시스템은 최종 낙찰 여부를 확인하는 데
시간이 많이 걸리는 이베이(eBay)와의 차별화를 위한
전략이다. 다른 반짝 세일 앱 서비스들처럼 피치 앱 서비스는
고가 브랜드들의 재고 상품 처리를 위한 통로라고 볼 수 있다.
피치와같은경매서비스는헤아리기어려울정도로많이
나와있다.우리가피치를주목한이유는(그들스스로
밝히고있듯이)9분이라는시간을경매에부여한데있다.
9분은짧다면짧은시간이지만상품에대한희소가치를
높이고경매에대한열의를불러일으키기에충분한
시간이다.지금도좋지만,판매정보를기반으로한다양한
통계서비스나판매가예측서비스,놓친경매상품에대한
위시리스트등과같이부가서비스들이더보강되면좋을
것으로보인다.
258
peach
9분내입찰해야하는
할인상품경매서비스
COPYRIGHT @ Peach
27. 27
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