SlideShare a Scribd company logo
1 of 21
Download to read offline
Patrick van Schendel
                                                           Max Munnich
                                                           Carlo Eussen
RAPPORT WHO IS JOHN GALT?




                                                           Rob Oostdam
                                                          Mark Bertrand
                            THE SOCIAL MEDIA GAME
VOORWOORD
“Who is John Galt?”......

In Ayn Rand’s boek ‘Atlas Shrugged’ houdt deze vraag de gemoederen danig bezig. John
Galt, niemand kent hem en tegelijkertijd kent iedereen hem. Wat kent men? Zijn identiteit is
aanvankelijk onbekend. Zijn identiteit kent men niet. Wat men kent is zijn imago. En wie
bepaalt dat imago? John zelf, de media, anderen? In haar prachtige boek geeft Ayn Rand
er zo haar eigen verhaal aan. Maar... de zoektocht naar een identiteit, het ontstaan van een
imago wordt op geen enkele wijze beter belicht dan door John Galt.



“Who is John Galt?”, is dus ook de perfecte titel voor een online identity game. Een game
die het Reizend Circus in het voorjaar 2011 voor studenten organiseerde met als doel om
deze studenten te laten leren/ervaren wat de impact van ‘Social Media’ is op - laat ons
zeggen - ‘online identities’. En om ons; de organisatoren, de ‘gevestigde orde’ en de rest
op onze beurt te laten leren van deze studenten.
Vandaar dit rapport waarin we de game samenvatten,
evenals de opmerkelijkste resultaten en de belangrijkste
concusies. Ons doel met dit rapport is om deze ons
inziens interessante informatie met u te delen. En
daarmee u als bestaande of nieuwe gebruiker van social
media, (nog) bewuster te maken van de toepassing van
social media.

De game richtte zich zoals gesteld op studenten, op de
zogenaamde!Y-generatie. Een generatie die opgroeide in
een technologisch,!dynamische wereld. Een generatie
waarvan veronderstelt wordt dat!social media voor hen gemeengoed is. Ze groeiden op
met de!modernste communicatiekanalen en een deel van hun leven speelt zich ‘online’ af.
Online en offline maakt voor hen nauwelijks nog verschil. Het gedrag is dientengevolge


                                         - Pagina 2 -
navenant. Vele Y-generatiegenoten vertonen namelijk hetzelfde “communicatiegedrag”
online als offline: open, transparant en zonder gene. Een Y-generatie die zich aan het
voorbereiden is om als beginnend beroepsbeoefenaar de arbeidsmarkt te betreden. Een
arbeidsmarkt die een communicatiegedrag heeft dat anders is. Anders omdat oudere
generaties niet zijn opgegroeid met social media. Men past het toe, maar in hoeverre social
media is geïnternaliseerd in gedrag is de vraag. Dit verschil in interpretatie van social media
wordt door het Reizend Circus centraal gesteld.

Het is nooit onze insteek geweest om middels een wetenschappelijk getoetst exploratief
onderzoek gedrag te analyseren. De opzet is om middels een pragmatische aanpak en dito
analyse een signaal af te geven richting iedereen die social media gebruikt of gaat
gebruiken.

Tenslotte nog dit: we bedanken alle deelnemers en sponsoren voor hun inspanningen.
Dankzij hen hebben we een unieke ervaring mogen meemaken en hebben we interessante
inzichten verkregen. Inzichten die we in rapport graag met u willen delen.

Veel leesplezier!

Het Reizend Circus




                                          - Pagina 3 -
INHOUDSOPGAVE
Voorwoord ..................................................................................................................................................... 2	
  
Inhoudsopgave .............................................................................................................................................. 4	
  
Reizend Circus ............................................................................................................................................... 5	
  
Wat is “Who is John Galt?” ............................................................................................................................. 6	
  
    Waarom een online identity game?............................................................................................................. 7	
  
    Doelstelling game “Who is John Galt?” ....................................................................................................... 8	
  
Game “Who is John Galt?” ............................................................................................................................. 9	
  
    Uitdaging ................................................................................................................................................... 9	
  
    Doelgroep .................................................................................................................................................. 9	
  
    Partners ................................................................................................................................................... 10	
  
    Structuur game ........................................................................................................................................ 11	
  
    Meetcriteria .............................................................................................................................................. 11	
  
Traject .......................................................................................................................................................... 13	
  
    Voorafgaand aan launch (inschrijving) ....................................................................................................... 13	
  
    Launch..................................................................................................................................................... 13	
  
    Analyse gedurende game ......................................................................................................................... 13	
  
    Total overview .......................................................................................................................................... 14	
  
Resultaten .................................................................................................................................................... 15	
  
    Afbakening ............................................................................................................................................... 15	
  
    Kwantitatieve data .................................................................................................................................... 15	
  
    Kwalitatieve data ...................................................................................................................................... 16	
  
Conclusies ................................................................................................................................................... 18	
  
    ‘Online lijkt niet altijd wat offline is’ ............................................................................................................ 18	
  
    Een smoel werkt ...................................................................................................................................... 18	
  
    Online aanwezigheid biedt kansen ........................................................................................................... 19	
  
    Je online préséance is beïnvloedbaar ....................................................................................................... 19	
  
    Kwaliteit werkt beter dan kwantiteit .......................................................................................................... 19	
  
    Social media is net-werken EN netwerken. ............................................................................................... 20	
  
    Het geven van ruimte is cruciaal ............................................................................................................... 20	
  
    Professionals staan nog aan de vooravond van bewustwording! ............................................................... 20	
  
Dankwoord .................................................................................................................................................. 21	
  




                                                                           - Pagina 4 -
REIZEND CIRCUS
Wat is en wie zijn het Reizend Circus?


Het Reizend Circus is een spontaan initiatief van vijf ondernemers (www.reizendcircus.nl) in
het Limburgse land. Een initiatief dat ontstond tijdens (gast-)colleges en daarmee interactie
met studenten aan de Hogeschool Zuyd. Zij ervoeren de 5 mannen als een beleving, als 5
wekkers zonder snooze-button, als een Reizend Circus. Sedert haar ontstaan richt het
Reizend Circus zich op een positie in het hart van de driehoek bedrijfsleven, onderwijs en
studenten. Vanuit deze positionering weet het Reizend Circus op een bijzondere wijze
verbanden te leggen.


Het Reizend Circus is een gemêleerd team, ieder met een eigen achtergrond en specifieke
kwaliteiten. Samen delen we, samen verbinden we, samen zijn we het Reizend Circus. We
komen tot de kern, boeien, confronteren en zetten aan tot denken.


Het Reizend Circus bestaat uit de volgende personen:


Patrick van Schendel | SummumAdvies | +31 6 22504651!
Max Munnich | Solutions in Formation | +31 6 54312549!
Carlo Eussen | AGC Gerechtsdeurwaarders & Incasso | +31 610167940
Rob Oostdam | Communication Builders | +31 6 21564672!
Mark Bertrand | HS Zuyd | +31 6 14168508




                                         - Pagina 5 -
WAT IS “WHO IS JOHN GALT?”
De naam van de game is gebaseerd op een fictief persoon in Ayn Rand’s boek “Atlas
Shrugged” dat in 1957 is verschenen. Hoewel zijn naam op de eerste pagina al valt,
verschijnt John Galt als persoon pas op 2/3 van het boek daadwerkelijk. Zijn naam wordt
een fenomeen gedurende het boek daar hij wel van zich laat horen, maar niemand hem
ziet. De frase “Who is John Galt?” is dan ook regelmatig terug te vinden in het boek. Het
gegeven dat rondom de naam John Galt door derden een identiteit is gecreëerd (immers
niet de persoon maar wel de naam was bekend bij “het volk”) heeft het Reizend Circus
doen besluiten om deze naam te adopteren als titel van de game.


“Who is John Galt?” is een online identity-game waarbij de deelnemers met behulp van alle
instrumentaria die het social medialand ter beschikking stelt rondom een fictieve naam (en
een niet eerder te vinden naam op zoekmachines) een fictief verleden, een heden en
mogelijk een toekomst bouwen.


                                             Het oorspronkelijke idee voor “ Who is John
                                             Galt, the game” is in 2010 bedacht door Max
                                             Munnich. Tijdens en volgend op de interactie
                                             op 18 januari 2011 met studenten van
                                             faculteit     Commercieel       Management
                                             verbonden aan Hogeschool Zuyd heeft een
                                             en ander meer vorm gekregen. In de hierop
                                             volgende weken is door Reizend Circus het
                                             concept     uitgewerkt   tot   een   duidelijk
                                             omkaderd geheel.


De deelnemers kregen van het Reizend Circus een fictieve naam aangereikt. Aan de hand
hiervan zijn de deelnemers de naam een gezicht gaan geven; een historie, hobby’s,




                                        - Pagina 6 -
opleidingen, reiservaringen, ambities, werkervaringen, om op deze manier te ontdekken
wat de invloed is van ons online handelen.

Waarom een online identity game?
In de eerdergenoemde interactie bleek overduidelijk dat studenten, behorende tot de Y-
generatie, social media op een andere manier beleven dan de ‘oudere generaties’ denken.
Dit gegeven, samen met een quote van Eurocommissaris mevrouw Neelie Kroes gericht
aan de IT-industrie om software veiliger te maken, heeft het Reizend Circus doen besluiten
om de game te lanceren. Volgens Eurocommissaris Kroes ligt de verantwoordelijkheid voor
een veilig internetgebruik met name bij de ontwikkelaars. Het Reizend Circus vraagt zich af
of deze verantwoordelijkheid niet ook of zelfs hoofdzakelijk bij de gebruikers ligt.




Met deze online identity game creëerden we de gelegenheid richting de deelnemers om
vertrouwd te geraken met de kansen en gevaren van een online identiteit. Ons inziens een
belangrijke leerervaring, omdat diverse berichtgevingen in de media aantonen dat



                                          - Pagina 7 -
tegenwoordig bijvoorbeeld HR-functionarissen en/of recruiters 1 de naam van iedere
sollicitant en kandidaat googlen en op basis van hetgeen Google ophoest al een eerste
selectie maken. De vraag of hetgeen die HR-functionaris/recruiter ziet wel waar is, wordt
niet eens gesteld. Met andere woorden: komt je online identity overeen met je offline
identity of niet? Heb je daar invloed op? Kun je het beïnvloeden? Is online en offline
hetzelfde? Wat zijn de mogelijkheden op het gebied van die online identity?

Doelstelling game “Who is John Galt?”
Het centrale doel van de game voor de deelnemers is het laten ontstaan van
bewustwording (awareness) over online gedrag en de gevolgen daarvan. Daarnaast heeft
het Reizend Circus als host van de game het doel om meer informatie te genereren
omtrent gedrag van gebruikers van social media in het algemeen en de Y-generatie in het
bijzonder.




1
 Het Reizend Circus realiseert zich dat meer mensen zich richten op online gegevens. Het benoemen van een
specifieke functie moet in casu gezien worden als een exponent en als zodanig geïnterpreteerd worden.


                                              - Pagina 8 -
GAME “WHO IS JOHN GALT?”

Uitdaging
De deelnemers zijn in groepen (max. groepsgrootte drie personen) uitgedaagd om
gedurende de speelperiode van 15 april 2011 t/m 15 mei 2011 de naam van hun fake
identity te voorzien van een verleden, een heden en een mogelijke toekomst. Naast het
produceren van deze content was het zaak en een absolute uitdaging dit te delen met
zoveel mogelijk mensen. Hierbij dient de aantekening gemaakt te worden dat er geen
begrenzing is gesteld ten aanzien van de grootte van de populatie. Met andere woorden:
de deelnemers hebben een “gezicht” gegeven aan een verzonnen naam en creëren
hieromtrent een buzz2.

Doelgroep
De primaire doelgroep voor de game was aanvankelijk de groep studenten van de
Hogeschool Zuyd. Door de enorme publiciteit, die rondom de game ontstond, meldden
zich evenwel al vlot studenten van andere opleidingen. Dientengevolge is de doelgroep
breder getrokken en hebben we deze andere studenten ook de ruimte geboden te
participeren in de game. Deze studenten maken feitelijk allemaal deel uit van de
zogenaamde Y-generatie. Volledigheidshalve dient vermeldt te worden dat een klein aantal
deelnemers niet tot de Y-generatie behoorde.




2
 Een expliciet voorbeeld omtrent het creëren van een fake online identity is de film Catfish. Vermeld dient te worden
dat er geen verband bestaat tussen de film en de game “Who is John Galt?”



                                                    - Pagina 9 -
Partners
!Om de aantrekkelijkheid van de game voor de deelnemers te bevorderen zijn we op zoek
gegaan naar enkele sponsoren, teneinde begeerde prijzen te kunnen aanbieden. De
sponsoren en hun sponsoring:




                        Audi Dealer Ploemen in Meerssen
                        Audi A1 voor een weekend;




                        SOHO Dining te Sittard
                        Diner voor vier personen;




                        Victor Giglio in Eindhoven
                        Colbert op maat;




                        Trainingsbureau CarreraC in Nuth
                        Verkooptraining van twee dagen;




                        Reizend Circus
                        iPad 2;




                                         - Pagina 10 -
In de communicatie richting de doelgroep zijn de te winnen prijzen vermeld, maar niet
welke prijs met welke inspanning verdiend kon worden. Op deze manier is voorkomen dat
er een mogelijke geregisseerde inspanning zou kunnen ontstaan richting een bepaalde
begeerde prijs. De meetcriteria waarop de inspanningen getoetst zijn leest u in de volgende
paragraaf.

Structuur game
De duur van de game was van 15 april 2011 t/m 15 mei 2011. Gedurende deze periode
waren de deelnemers vrij inzake de vormgeving en inkleding van hun fake identity. Zoveel
mogelijk in de geest van de naamsgever van de game, de geest van het Reizend Circus
alsmede de geschetste kernmerken van de Y-generatie stond zelfregulering centraal. De
restricties bestonden enkel uit het volgen van de Nederlandse wet en de uitsluiting van
betaalde diensten en producten3. Om de voortgang wel continu te monitoren, werd een
wekelijkse activiteitenverslag gevraagd aan de deelnemers.

Meetcriteria
De performance van de deelnemers is gemeten op een wijze die overeenkomt met
dagelijks gebruik; via de diverse online kanalen. Op basis van onderstaande meetcriteria
zijn punten toegekend.


Initiatief: Teams die initiatief toonden kregen hiervoor punten toegekend. Ter illustratie; één
van de teams wist het launch-script op voorhand te doorgronden en nam hiermee een
voorsprong in de startfase.
Google: Hit until you miss. Voor elk deelnemend team is achtereenvolgens bekeken;
    1. “Hoeveel ononderbroken resultaten levert de naam op”, indien 7x de naam
         voorkomt, gevolgd door een niet relevante hit, gevolgd door nog een aantal maal de
         naam, levert dit slechts 7 maal een score op;




3
 Inzet van dit soort diensten, bijvoorbeeld Search Engine Optimization, leidde tot uitsluiting. Geen van de deelnemers
heeft hiervan gebruik gemaakt.


                                                   - Pagina 11 -
2. Vervolgens zijn de opgeleverde resultaten bekeken, afhankelijk van de kwaliteit van
       het resultaat werd weging toegepast. Hierbij werd met name gekeken naar de
       inhoudelijkheid en compleetheid van het genoemde profiel;
   3. “Hoeveel ononderbroken resultaten levert zoeken naar de foto op”;


Standaard Social Media platformen: Aan de hand van Twitter followers, Linkedin
connecties en Facebook friends werden punten toegekend;


Extra Inspanningen: Participatie in online discussies, opbouw van website en/of blog,
aandacht vestigen op de identity door middel van interactie;


Voldoen aan de spelregels: Gecontroleerd is of deelnemers zich aan de vastgelegde regels
hielden. Gecontroleerd is of:
       Er geen gebruik gemaakt was van betaalde diensten of middelen; De Nederlandse
       Wet niet was overtreden;




                                        - Pagina 12 -
TRAJECT
De volledige communicatie over de inhoud en het verloop van de game is met een nul euro
budget gerealiseerd via sec social media kanalen. Het traject bestond uit vier gedeelten:
voorafgaand aan de launch, de launch zelf, de analyse gedurende de game en de total
overview.

Voorafgaand aan launch (inschrijving)
Inschrijving was mogelijk met ingang van 15 maart 2011; 19.57 uur4. Een half uur voor de
openstelling van inschrijving meldde het eerste team zich, geheel in stijl van de Y-generatie,
reeds aan. Voor de launch op 15 April hadden omstreeks 60 studenten zich voor
deelname gemeld. In de laatste drie dagen voorafgaand aan de daadwerkelijke start van de
game schreef 65% van het totale deelnemersveld zich alsnog in. Het feit dat de Y-
generatie zich niet laat “vangen” in regels en richtlijnen, en dus zelf de verantwoordelijkheid
neemt, werd hier voor de eerste keer (en zeker niet voor de laatste keer) manifest.

Launch
Op de launch avond zelf, vrijdagavond 15 April, gingen een zestal teams tussen 19.57 uur
en 23.50 uur zeer voortvarend van start. Dit aantal strookte niet met de getoonde interesse
van studenten in eerdere stadia. In de hierop volgende dagen starten de overige teams op
zelfgekozen tijdstippen.

Analyse gedurende game
Het       screenen      van     de    fictieve
namen in Google toont in de
eerste 2 weken nog weinig, aan
het begin van de derde week, op
ongeveer de helft van de game in
tijdsverloop,       beginnen         de   fake
identities te “leven”. Na afloop van de game blijkt uit de team-!verslagen dat een aantal


4
    Atlas Shrugged is voor het eerst in druk verschenen in 1957


                                                     - Pagina 13 -
teams de eerste dagen gewerkt heeft aan strategie en het “offline” opbouwen van het
profiel, om vervolgens met een duidelijk verhaal en identiteit naar buiten te treden.
Tijdens de game heeft het Reizend Circus op!generlei wijze contact ondernomen
of!gehouden met de participanten. De enige vorm van communicatie verliep via het
karakter John Galt en vond plaats via email, via twitter, via Facebook en de site
www.whoisjohngalt.nl

Total overview
De duur van de game gaf de deelnemers voldoende tijd om te bouwen aan hun fake
identity. De ervaring leert dat er grote fluctuaties waar te nemen zijn in de mate van
activiteit. De uitersten zijn groot: van geen tot nauwelijks actie tot aan een breed palet van
activiteiten waarbij kwantiteit en kwaliteit in diepgang van de fake identities waar te nemen
was. Op ongeveer de helft van de speeltijd van de game werd een progressieve toename
van activiteiten meetbaar. Qua gedrag kunnen hier nog geen stringente conclusies aan
worden verbonden. Qua patroon echter vertoont het tijdstip van toename van activiteiten
parallellen met het tijdstip van toename van inschrijvingen. Een voorzichtige stelling is dan
ook dat hier een patroon van het gedrag van de Y-generatie herkenbaar is. Aangezien de
doelstelling van Reizend Circus geen analyse van de Y-Generatie is maar een analyse van
de aanpak, strategie en impact van de gecreerde online identiteit, moeten we het bij een
voorzichtige stelling laten.




                                         - Pagina 14 -
RESULTATEN

Afbakening
De deelnemers hebben zichzelf opgegeven nadat via diverse social mediakanalen
hiertoe!Dit gegeven herbergt een groot bias risico. Gezien het feit dat er dit voor iedereen
geldt, is de bias als exponent niet meer relevant en wordt als zodanig niet meegenomen in
dit rapport. Verder dient, zoals eerder vermeld volledigheidshalve genoemd te worden dat
niet iedere deelnemer tot de Y-generatie behoorde. De activiteiten van deze minderheid
spelen in het verloop van de game geen noemenswaardige rol. Qua validiteit,
representativiteit als ook betrouwbaar kan gesteld worden dat door de beheersbaarheid
van de controlegroep door het Reizend Circus de uitkomsten voldaan aan deze criteria.
Tenslotte moet geconcludeerd worden dat qua geografie het merendeel van de
deelnemers afkomstig zijn uit het (Zuid) Limburgse gebied. Dit is te herleiden aan de
correlatie tussen één van de leden van het Reizend Circus (docent Hogeschool Zuyd
Sittard), studenten aan Hogeschool Zuyd Sittard alsmede de herkomst van het Reizend
Circus als entiteit.

Kwantitatieve data
In totaal startten 55 teams met de game “Who is John Galt?”. Het totaal aantal deelnemers
bedroeg daarmee 120 (2,2 participanten per team). Dit rapport is gebaseerd op een
selectie van 26 teams, omdat de overige teams de strijd te vroegtijdig opgegeven hebben
of dermate weinig actie ondernomen hadden dat de impact van de gecreerde identiteit ver
achter bleef bij de competitie.


De 26 teams bestonden uit 55 deelnemers (2,11 participanten per team) waarvan 41
mannelijk en 14 vrouwelijk; hetgeen een verhouding van 4:15 inhoudt. De samenstelling van
de teams is voornamelijk mannelijk: 16 teams bestaan sec uit mannelijke deelnemers




5
    Afronding. Precieze verhouding is man 74,45% en vrouw 25,55% (afgerond op twee decimalen)


                                                  - Pagina 15 -
(61,5%) terwijl 6 teams uit sec vrouwelijke deelnemers bestaat (23,1%). De overige teams,
hebben een gemengde samenstelling waarbij de verhouding steeds 2:16 is.


Van de 26 teams vertegenwoordigen 22 teams de Y-generatie (allen studenten); twee
teams vertegenwoordigen het onderwijs en twee teams vertegenwoordigen het
bedrijfsleven. Het deelnemersveld was, zij het in beperkte mate, van internationale allure.


Alle winnaars (zie meetcriteria eerder in dit rapport) zijn vertegenwoordigers van de Y-
generatie.

Kwalitatieve data
De kwalitatieve gegevens moet in deze gedefinieerd worden als data ten gevolge van de de
deelnemers.


                                                         Zowel in de breedte als in de diepte zijn veel
                                                         inspanningen geleverd door de deelnemers.
                                                         Met name Linkedin, Twitter en Facebook zijn
                                                         populair geweest, maar ook het bouwen van
                                                         een eigen website en bloggen waren in trek.
                                                         Van de bekendere kanalen is Hyves significant
                                                         minder vaak gebruikt Andere gebruikte social
                                                         media      waren      onder     andere        About.me,
                                                         Blogger, Weblog, Wieowie, Paperli,
                                                         Friendfeed, Mirrorme, Wikiwix en Youtube.


Opmerkelijk is dat de actieve deelnemers in staat zijn geweest om in een tijdsbestek van vijf
weken meer dan 200 volgers aan zich te binden op bijvoorbeeld Linkedin en / of Twitter.
Op Facebook waren de aantallen minder groot. De kwaliteit van de volgers was met name
bij Linkedin hoog, we zien namen terug van grote internationaal opererende bedrijven.

6
    Genoemde percentages zijn afgerond op 1 decimaal. Hierdoor kunnen afrondingsverschillen ontstaan


                                                   - Pagina 16 -
Er is een positieve correlatie waar te nemen tussen de kwaliteit van de diepgang van de
fake identity en de kwaliteit en kwantiteit van de volgers. Onder diepgang verstaan we
enerzijds dat de fake identity een “gezicht” kreeg, een verleden, een heden en eventueel
een toekomst in de vorm van ambitie en werkzaamheden. Anderzijds, verstaan we onder
diepgang een duidelijke focus (i.e. het nadrukkelijk positioneren van de fake identity vanuit
zijn professie.


Een aantal opmerkelijke zaken passeerden gedurende de game de revue:
   1. Een deelnemer schreef zichzelf en zijn fake identity in voor een wedstrijd. Hij kon een
       gratis magazine van Voetbal International winnen met de opdruk van zijn eigen
       naam. De deelnemer zelf won niet, de fake identity wel;
   2. Een         zeer    actief   team       heeft        een   eigen     model   ontwikkeld:     het
       Klantverwachtingsmodel. Dit heeft hen veel aandacht opgeleverd, met name in het
       zakelijke     circuit.   Opmerkelijk    is     te    noemen   dat    geen   enkele   keer   de
       geloofwaardigheid van het model ter discussie stond. Sterker: deze fake identity
       ontving op basis van dit klantverwachtingsmodel uitnodigingen om te komen
       spreken op diverse symposia;
   3. Een ander team is middels Linkedin benaderd door de Rabobank Wielerploeg om
       met hen een afspraak te maken. Onduidelijk is wat precies de reden was, maar het
       feit dat er contact werd gezocht is evident;
   4. Diverse recruiters hebben diverse fake identities benaderd;
   5. Na diverse contacten op Twitter werd een fake identity zelfs uitgenodigd voor een
       date;




                                              - Pagina 17 -
CONCLUSIES
Zoals reeds eerder in dit rapport gesteld, heeft het Reizend Circus zich niet tot doel gesteld
om ‘wetenschappelijk’ onderzoek te verrichten. Doel van de game is vooral geweest om de
studenten te laten ervaren. En, gezien hun ervaringen en reacties hebben we dat doel
gerealiseerd. Zij hebben ervaren en daarmee geleerd. Wij - op onze beurt - weer van hen.
Want, puur op basis van onze waarnemingen hebben we veel conclusies kunnen trekken.
De belangrijkste sommen we onderstaand - in willekeurige volgorde - op:


‘Online lijkt niet altijd wat offline is’
Zo    omschrijven       de    studenten     hun     belangrijkste
leermoment. Zij hebben letterlijk ervaren dat datgene
wat online staat niet altijd waar hoeft te zijn. Uiteraard
weet eenieder - wanneer hij/zij logisch nadenkt - dat
gegevens op Google gemanipuleerd worden. Dat de
waarheid, die je hier ziet, een aangepaste (een aan die
gebruiker aangepaste) waarheid is. Dat weten we. Dat
wisten we. Dat het evenwel in het geheel NIET waar hoeft te zijn, realiseren we ons
zelf veel te weinig.



Een smoel werkt
Het lijkt een spreekwoordelijke ‘open deur’, maar
nadrukkelijk toonde zich in de game, dat een ‘gezicht’
bij een naam tot betere resultaten leidt. Mensen doen
graag zaken met mensen.




                                            - Pagina 18 -
Online aanwezigheid biedt kansen
Het feit dat recruiters, organisatoren van evenementen
en zelfs - zij het incidenteel - 2 dames contact zochten
met diverse ‘identities’ toont dat online aanwezigheid
tot kansen leidt. Het negeren van social media is
derhalve - over de totale linie van ons bestaan - niet
aan te bevelen.

Je online préséance is beïnvloedbaar
Onbewust maken we ons er allemaal schuldig aan: we
stuiten op een profiel van een persoon met veel
connecties, veel volgers of een hoge WOW-factor en
dichten    die    persoon    onmiddellijk    uiteenlopende
kwaliteiten toe. En, omgekeerd. Indien we evenwel de
resultaten van enkele van de - betere - teams
beschouwen, wordt opnieuw bevestigd dat je online
préséance (of liever: de meters die dit weergeven) erg
te manipuleren zijn.

Kwaliteit werkt beter dan kwantiteit
Voortbordurend op de eerdere conclusie ‘een smoel
werkt’ hebben we nadrukkelijk kunnen concluderen dat
een kwalitatieve aanpak beter werkt dan gaan voor de
grote massa. Diepgang in je profielvorming, tonen waar
je voor staat en gefocust je Social Media-kanalen
kiezen, levert betere resultaten op dan ‘overal maar iets
doen’.




                                       - Pagina 19 -
Social media is net-werken EN netwerken.
De ervaringen van de studenten leren dat het tijd kost om
tot resultaten te komen. Enkel een profiel aanmaken, zorgt
niet voor resultaat. Tijd besteden aan je online activiteiten is
derhalve net werken. Anderzijds, is het net als bij het
netwerken in de dagelijkse praktijk duidelijk dat enkel
‘zenden’ tot mindere resultaten leidt, dan wanneer je actief
de dialoog aangaat.

Het geven van ruimte is cruciaal
De resultaten van enkele individuen in de game - ten
opzichte van het totaal - waren groter dan we als
Reizend      Circus       hadden        kunnen      verwachten.
Resultaten, die tonen dat de effecten social media
vooral stoelen op de inzet/activiteiten van ‘individuen’.
Die ruimte, dient die individuen geboden te worden.
Hetgeen betekent dat de vraag gelegitimeerd is of ‘regels’ rondom Social media of
Social Media beleid werkt.

Professionals staan nog aan de vooravond van bewustwording!
De resultaten van de game tonen dat professionals (en dan
hebben we het niet enkel over de eerdergenoemde HR-
functionarissen,   maar    over    de      meest   uiteenlopende
professionals) zich nog weinig bewust zijn van hun online
gedrag. Het feit dat ‘fake identities’ zo maar ‘linken’ met
directieleden van een multinational, uitgenodigd worden
voor   symposia,    recruiters    achter    zich   aan      hebben,
uitgenodigd worden in diverse ‘groups’ betekent nog weinig ‘awareness’.




                                            - Pagina 20 -
DANKWOORD
Deze game is mede mogelijk gemaakt door:
Angelo Echtermeijer
Ralph Hoffman
Marnix Franssen
Danielle Dols
Rob Lammers
Andy Maassen
Boudewijn Koopmans
Patrick van Schendel
Max Munnich
Carlo Eussen
Rob Oostdam
Mark Bertrand




                                    - Pagina 21 -

More Related Content

Viewers also liked

Onde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estar
Onde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estarOnde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estar
Onde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estarJorge Moreira
 
専修大学文学部50年小史
専修大学文学部50年小史専修大学文学部50年小史
専修大学文学部50年小史LettersSU
 
Commerce 2.x lessons learned
Commerce 2.x  lessons learnedCommerce 2.x  lessons learned
Commerce 2.x lessons learnedBojan Živanović
 
25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives
25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives
25 Quotes to Inspire your Operational Excellence InitiativesCarla Gregory
 
Nomination de hervé le caignec
Nomination de hervé le caignecNomination de hervé le caignec
Nomination de hervé le caignecLISEA
 
ポケットの中のVR
ポケットの中のVRポケットの中のVR
ポケットの中のVRkazuya noshiro
 

Viewers also liked (10)

Onde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estar
Onde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estarOnde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estar
Onde é que nos encontramos para aonde estamos a ir e onde devemos estar
 
専修大学文学部50年小史
専修大学文学部50年小史専修大学文学部50年小史
専修大学文学部50年小史
 
Un Kano pour Mammy
Un Kano pour MammyUn Kano pour Mammy
Un Kano pour Mammy
 
Commerce 2.x lessons learned
Commerce 2.x  lessons learnedCommerce 2.x  lessons learned
Commerce 2.x lessons learned
 
25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives
25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives
25 Quotes to Inspire your Operational Excellence Initiatives
 
Los presupuestos públicos en estados y municipios
Los presupuestos públicos en estados y municipiosLos presupuestos públicos en estados y municipios
Los presupuestos públicos en estados y municipios
 
Docker: uma visão geral
Docker: uma visão geralDocker: uma visão geral
Docker: uma visão geral
 
Int64
Int64Int64
Int64
 
Nomination de hervé le caignec
Nomination de hervé le caignecNomination de hervé le caignec
Nomination de hervé le caignec
 
ポケットの中のVR
ポケットの中のVRポケットの中のVR
ポケットの中のVR
 

Similar to Resultaten serious game who is john galt

Eindversie Cahier Maatschappelijk
Eindversie Cahier MaatschappelijkEindversie Cahier Maatschappelijk
Eindversie Cahier MaatschappelijkCarlosSF015
 
Social media interne communicatie
Social media interne communicatieSocial media interne communicatie
Social media interne communicatieFrank Smilda
 
Social media interne communicatie
Social media interne communicatieSocial media interne communicatie
Social media interne communicatieFrank Smilda
 
Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...
Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...
Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...Roy Johannink Training Advies Onderzoek
 
Event Management - dag 3
Event Management - dag 3Event Management - dag 3
Event Management - dag 3Gerrit Heijkoop
 
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
3   p brackman - recreatieve navigatie en de community3   p brackman - recreatieve navigatie en de community
3 p brackman - recreatieve navigatie en de communityresearch4geomatica
 
Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010
Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010
Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010DAnny Broumels
 
Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016Sophie Geelen
 
S.M.A.R.T. politie (2) Samen
S.M.A.R.T. politie (2) SamenS.M.A.R.T. politie (2) Samen
S.M.A.R.T. politie (2) SamenKim Covent
 
20080306 Onderzoeksrapport
20080306 Onderzoeksrapport20080306 Onderzoeksrapport
20080306 OnderzoeksrapportApestaartjaren
 
20151113inMens
20151113inMens20151113inMens
20151113inMensJoegoTaak
 
Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...
Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...
Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...Kittyhawk
 
Eindrapport hartrevalidatie v2.1
Eindrapport hartrevalidatie v2.1Eindrapport hartrevalidatie v2.1
Eindrapport hartrevalidatie v2.1rloggen
 
Keynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens Amsterdam
Keynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens AmsterdamKeynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens Amsterdam
Keynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens AmsterdamFrank Willems
 
Jongeren en internet
Jongeren en internetJongeren en internet
Jongeren en internetKennisnet
 
Christine Boland - From Consumer to Conshuman
Christine Boland - From Consumer to ConshumanChristine Boland - From Consumer to Conshuman
Christine Boland - From Consumer to ConshumanSanoma Belgium
 
Het ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmen
Het ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmenHet ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmen
Het ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmenMarcel Kesselring
 
Duurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke Diensttijd
Duurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke DiensttijdDuurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke Diensttijd
Duurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke Diensttijdduurzame verhalen
 

Similar to Resultaten serious game who is john galt (20)

Eindversie Cahier Maatschappelijk
Eindversie Cahier MaatschappelijkEindversie Cahier Maatschappelijk
Eindversie Cahier Maatschappelijk
 
Social media interne communicatie
Social media interne communicatieSocial media interne communicatie
Social media interne communicatie
 
Social media interne communicatie
Social media interne communicatieSocial media interne communicatie
Social media interne communicatie
 
Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...
Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...
Onderzoeksrapport monitoring en analyse informatie (Inge Gorissen en Roy Joha...
 
Event Management - dag 3
Event Management - dag 3Event Management - dag 3
Event Management - dag 3
 
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
3   p brackman - recreatieve navigatie en de community3   p brackman - recreatieve navigatie en de community
3 p brackman - recreatieve navigatie en de community
 
UiTforum XL 2017: Onderzoek jongeren en cultuur
UiTforum XL 2017: Onderzoek jongeren en cultuurUiTforum XL 2017: Onderzoek jongeren en cultuur
UiTforum XL 2017: Onderzoek jongeren en cultuur
 
Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010
Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010
Conceptplan_RotterdammersZorgenvoorelkaar_mantelzorg2010
 
Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016Vanzelf Mediawijs-2016
Vanzelf Mediawijs-2016
 
S.M.A.R.T. politie (2) Samen
S.M.A.R.T. politie (2) SamenS.M.A.R.T. politie (2) Samen
S.M.A.R.T. politie (2) Samen
 
20080306 Onderzoeksrapport
20080306 Onderzoeksrapport20080306 Onderzoeksrapport
20080306 Onderzoeksrapport
 
20151113inMens
20151113inMens20151113inMens
20151113inMens
 
sessie 49 trendoverzicht
sessie 49 trendoverzichtsessie 49 trendoverzicht
sessie 49 trendoverzicht
 
Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...
Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...
Presentatie op Provada 2010 over Social Media mogelijkheden, door Remco van B...
 
Eindrapport hartrevalidatie v2.1
Eindrapport hartrevalidatie v2.1Eindrapport hartrevalidatie v2.1
Eindrapport hartrevalidatie v2.1
 
Keynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens Amsterdam
Keynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens AmsterdamKeynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens Amsterdam
Keynote lezing Frank Willems Crowd en Cloud congres Syntens Amsterdam
 
Jongeren en internet
Jongeren en internetJongeren en internet
Jongeren en internet
 
Christine Boland - From Consumer to Conshuman
Christine Boland - From Consumer to ConshumanChristine Boland - From Consumer to Conshuman
Christine Boland - From Consumer to Conshuman
 
Het ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmen
Het ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmenHet ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmen
Het ABC van Mediawijsheid - van drijven naar zwemmen
 
Duurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke Diensttijd
Duurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke DiensttijdDuurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke Diensttijd
Duurzame expeditie voor docenten Maatschappelijke Diensttijd
 

More from Rob Oostdam

Reizend Circus| Vijf wekkers zonder snoozebutton
Reizend Circus| Vijf wekkers zonder  snoozebuttonReizend Circus| Vijf wekkers zonder  snoozebutton
Reizend Circus| Vijf wekkers zonder snoozebuttonRob Oostdam
 
Bedanktbrief mc advisory
Bedanktbrief mc advisoryBedanktbrief mc advisory
Bedanktbrief mc advisoryRob Oostdam
 
Interim credit controller
Interim credit controllerInterim credit controller
Interim credit controllerRob Oostdam
 
Charles Hagens in Limburgonderneemt
Charles Hagens in LimburgonderneemtCharles Hagens in Limburgonderneemt
Charles Hagens in LimburgonderneemtRob Oostdam
 
Kcem digimail vrouwendag
Kcem digimail vrouwendagKcem digimail vrouwendag
Kcem digimail vrouwendagRob Oostdam
 
Open Innovatie Festival Heerlen 2012 CBS
Open Innovatie Festival Heerlen 2012 CBSOpen Innovatie Festival Heerlen 2012 CBS
Open Innovatie Festival Heerlen 2012 CBSRob Oostdam
 
Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus
Resultaten serious game who is john galt ReizendCircusResultaten serious game who is john galt ReizendCircus
Resultaten serious game who is john galt ReizendCircusRob Oostdam
 
Dsm resolve-aanbeveling ReizendCircus
Dsm resolve-aanbeveling ReizendCircusDsm resolve-aanbeveling ReizendCircus
Dsm resolve-aanbeveling ReizendCircusRob Oostdam
 
Rob Oostdam | visie 2011
Rob Oostdam | visie 2011Rob Oostdam | visie 2011
Rob Oostdam | visie 2011Rob Oostdam
 
Promo Presentation EDG BV 2012
Promo Presentation EDG BV 2012Promo Presentation EDG BV 2012
Promo Presentation EDG BV 2012Rob Oostdam
 
Irl met rob. (28 4-2011)
Irl met rob. (28 4-2011)Irl met rob. (28 4-2011)
Irl met rob. (28 4-2011)Rob Oostdam
 
Basis training social media
Basis training social mediaBasis training social media
Basis training social mediaRob Oostdam
 

More from Rob Oostdam (14)

Trends 2015
Trends 2015Trends 2015
Trends 2015
 
Reizend Circus| Vijf wekkers zonder snoozebutton
Reizend Circus| Vijf wekkers zonder  snoozebuttonReizend Circus| Vijf wekkers zonder  snoozebutton
Reizend Circus| Vijf wekkers zonder snoozebutton
 
Bedanktbrief mc advisory
Bedanktbrief mc advisoryBedanktbrief mc advisory
Bedanktbrief mc advisory
 
Interim credit controller
Interim credit controllerInterim credit controller
Interim credit controller
 
Charles Hagens in Limburgonderneemt
Charles Hagens in LimburgonderneemtCharles Hagens in Limburgonderneemt
Charles Hagens in Limburgonderneemt
 
Kcem digimail vrouwendag
Kcem digimail vrouwendagKcem digimail vrouwendag
Kcem digimail vrouwendag
 
Engagor chart
Engagor chart Engagor chart
Engagor chart
 
Open Innovatie Festival Heerlen 2012 CBS
Open Innovatie Festival Heerlen 2012 CBSOpen Innovatie Festival Heerlen 2012 CBS
Open Innovatie Festival Heerlen 2012 CBS
 
Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus
Resultaten serious game who is john galt ReizendCircusResultaten serious game who is john galt ReizendCircus
Resultaten serious game who is john galt ReizendCircus
 
Dsm resolve-aanbeveling ReizendCircus
Dsm resolve-aanbeveling ReizendCircusDsm resolve-aanbeveling ReizendCircus
Dsm resolve-aanbeveling ReizendCircus
 
Rob Oostdam | visie 2011
Rob Oostdam | visie 2011Rob Oostdam | visie 2011
Rob Oostdam | visie 2011
 
Promo Presentation EDG BV 2012
Promo Presentation EDG BV 2012Promo Presentation EDG BV 2012
Promo Presentation EDG BV 2012
 
Irl met rob. (28 4-2011)
Irl met rob. (28 4-2011)Irl met rob. (28 4-2011)
Irl met rob. (28 4-2011)
 
Basis training social media
Basis training social mediaBasis training social media
Basis training social media
 

Resultaten serious game who is john galt

  • 1. Patrick van Schendel Max Munnich Carlo Eussen RAPPORT WHO IS JOHN GALT? Rob Oostdam Mark Bertrand THE SOCIAL MEDIA GAME
  • 2. VOORWOORD “Who is John Galt?”...... In Ayn Rand’s boek ‘Atlas Shrugged’ houdt deze vraag de gemoederen danig bezig. John Galt, niemand kent hem en tegelijkertijd kent iedereen hem. Wat kent men? Zijn identiteit is aanvankelijk onbekend. Zijn identiteit kent men niet. Wat men kent is zijn imago. En wie bepaalt dat imago? John zelf, de media, anderen? In haar prachtige boek geeft Ayn Rand er zo haar eigen verhaal aan. Maar... de zoektocht naar een identiteit, het ontstaan van een imago wordt op geen enkele wijze beter belicht dan door John Galt. “Who is John Galt?”, is dus ook de perfecte titel voor een online identity game. Een game die het Reizend Circus in het voorjaar 2011 voor studenten organiseerde met als doel om deze studenten te laten leren/ervaren wat de impact van ‘Social Media’ is op - laat ons zeggen - ‘online identities’. En om ons; de organisatoren, de ‘gevestigde orde’ en de rest op onze beurt te laten leren van deze studenten. Vandaar dit rapport waarin we de game samenvatten, evenals de opmerkelijkste resultaten en de belangrijkste concusies. Ons doel met dit rapport is om deze ons inziens interessante informatie met u te delen. En daarmee u als bestaande of nieuwe gebruiker van social media, (nog) bewuster te maken van de toepassing van social media. De game richtte zich zoals gesteld op studenten, op de zogenaamde!Y-generatie. Een generatie die opgroeide in een technologisch,!dynamische wereld. Een generatie waarvan veronderstelt wordt dat!social media voor hen gemeengoed is. Ze groeiden op met de!modernste communicatiekanalen en een deel van hun leven speelt zich ‘online’ af. Online en offline maakt voor hen nauwelijks nog verschil. Het gedrag is dientengevolge - Pagina 2 -
  • 3. navenant. Vele Y-generatiegenoten vertonen namelijk hetzelfde “communicatiegedrag” online als offline: open, transparant en zonder gene. Een Y-generatie die zich aan het voorbereiden is om als beginnend beroepsbeoefenaar de arbeidsmarkt te betreden. Een arbeidsmarkt die een communicatiegedrag heeft dat anders is. Anders omdat oudere generaties niet zijn opgegroeid met social media. Men past het toe, maar in hoeverre social media is geïnternaliseerd in gedrag is de vraag. Dit verschil in interpretatie van social media wordt door het Reizend Circus centraal gesteld. Het is nooit onze insteek geweest om middels een wetenschappelijk getoetst exploratief onderzoek gedrag te analyseren. De opzet is om middels een pragmatische aanpak en dito analyse een signaal af te geven richting iedereen die social media gebruikt of gaat gebruiken. Tenslotte nog dit: we bedanken alle deelnemers en sponsoren voor hun inspanningen. Dankzij hen hebben we een unieke ervaring mogen meemaken en hebben we interessante inzichten verkregen. Inzichten die we in rapport graag met u willen delen. Veel leesplezier! Het Reizend Circus - Pagina 3 -
  • 4. INHOUDSOPGAVE Voorwoord ..................................................................................................................................................... 2   Inhoudsopgave .............................................................................................................................................. 4   Reizend Circus ............................................................................................................................................... 5   Wat is “Who is John Galt?” ............................................................................................................................. 6   Waarom een online identity game?............................................................................................................. 7   Doelstelling game “Who is John Galt?” ....................................................................................................... 8   Game “Who is John Galt?” ............................................................................................................................. 9   Uitdaging ................................................................................................................................................... 9   Doelgroep .................................................................................................................................................. 9   Partners ................................................................................................................................................... 10   Structuur game ........................................................................................................................................ 11   Meetcriteria .............................................................................................................................................. 11   Traject .......................................................................................................................................................... 13   Voorafgaand aan launch (inschrijving) ....................................................................................................... 13   Launch..................................................................................................................................................... 13   Analyse gedurende game ......................................................................................................................... 13   Total overview .......................................................................................................................................... 14   Resultaten .................................................................................................................................................... 15   Afbakening ............................................................................................................................................... 15   Kwantitatieve data .................................................................................................................................... 15   Kwalitatieve data ...................................................................................................................................... 16   Conclusies ................................................................................................................................................... 18   ‘Online lijkt niet altijd wat offline is’ ............................................................................................................ 18   Een smoel werkt ...................................................................................................................................... 18   Online aanwezigheid biedt kansen ........................................................................................................... 19   Je online préséance is beïnvloedbaar ....................................................................................................... 19   Kwaliteit werkt beter dan kwantiteit .......................................................................................................... 19   Social media is net-werken EN netwerken. ............................................................................................... 20   Het geven van ruimte is cruciaal ............................................................................................................... 20   Professionals staan nog aan de vooravond van bewustwording! ............................................................... 20   Dankwoord .................................................................................................................................................. 21   - Pagina 4 -
  • 5. REIZEND CIRCUS Wat is en wie zijn het Reizend Circus? Het Reizend Circus is een spontaan initiatief van vijf ondernemers (www.reizendcircus.nl) in het Limburgse land. Een initiatief dat ontstond tijdens (gast-)colleges en daarmee interactie met studenten aan de Hogeschool Zuyd. Zij ervoeren de 5 mannen als een beleving, als 5 wekkers zonder snooze-button, als een Reizend Circus. Sedert haar ontstaan richt het Reizend Circus zich op een positie in het hart van de driehoek bedrijfsleven, onderwijs en studenten. Vanuit deze positionering weet het Reizend Circus op een bijzondere wijze verbanden te leggen. Het Reizend Circus is een gemêleerd team, ieder met een eigen achtergrond en specifieke kwaliteiten. Samen delen we, samen verbinden we, samen zijn we het Reizend Circus. We komen tot de kern, boeien, confronteren en zetten aan tot denken. Het Reizend Circus bestaat uit de volgende personen: Patrick van Schendel | SummumAdvies | +31 6 22504651! Max Munnich | Solutions in Formation | +31 6 54312549! Carlo Eussen | AGC Gerechtsdeurwaarders & Incasso | +31 610167940 Rob Oostdam | Communication Builders | +31 6 21564672! Mark Bertrand | HS Zuyd | +31 6 14168508 - Pagina 5 -
  • 6. WAT IS “WHO IS JOHN GALT?” De naam van de game is gebaseerd op een fictief persoon in Ayn Rand’s boek “Atlas Shrugged” dat in 1957 is verschenen. Hoewel zijn naam op de eerste pagina al valt, verschijnt John Galt als persoon pas op 2/3 van het boek daadwerkelijk. Zijn naam wordt een fenomeen gedurende het boek daar hij wel van zich laat horen, maar niemand hem ziet. De frase “Who is John Galt?” is dan ook regelmatig terug te vinden in het boek. Het gegeven dat rondom de naam John Galt door derden een identiteit is gecreëerd (immers niet de persoon maar wel de naam was bekend bij “het volk”) heeft het Reizend Circus doen besluiten om deze naam te adopteren als titel van de game. “Who is John Galt?” is een online identity-game waarbij de deelnemers met behulp van alle instrumentaria die het social medialand ter beschikking stelt rondom een fictieve naam (en een niet eerder te vinden naam op zoekmachines) een fictief verleden, een heden en mogelijk een toekomst bouwen. Het oorspronkelijke idee voor “ Who is John Galt, the game” is in 2010 bedacht door Max Munnich. Tijdens en volgend op de interactie op 18 januari 2011 met studenten van faculteit Commercieel Management verbonden aan Hogeschool Zuyd heeft een en ander meer vorm gekregen. In de hierop volgende weken is door Reizend Circus het concept uitgewerkt tot een duidelijk omkaderd geheel. De deelnemers kregen van het Reizend Circus een fictieve naam aangereikt. Aan de hand hiervan zijn de deelnemers de naam een gezicht gaan geven; een historie, hobby’s, - Pagina 6 -
  • 7. opleidingen, reiservaringen, ambities, werkervaringen, om op deze manier te ontdekken wat de invloed is van ons online handelen. Waarom een online identity game? In de eerdergenoemde interactie bleek overduidelijk dat studenten, behorende tot de Y- generatie, social media op een andere manier beleven dan de ‘oudere generaties’ denken. Dit gegeven, samen met een quote van Eurocommissaris mevrouw Neelie Kroes gericht aan de IT-industrie om software veiliger te maken, heeft het Reizend Circus doen besluiten om de game te lanceren. Volgens Eurocommissaris Kroes ligt de verantwoordelijkheid voor een veilig internetgebruik met name bij de ontwikkelaars. Het Reizend Circus vraagt zich af of deze verantwoordelijkheid niet ook of zelfs hoofdzakelijk bij de gebruikers ligt. Met deze online identity game creëerden we de gelegenheid richting de deelnemers om vertrouwd te geraken met de kansen en gevaren van een online identiteit. Ons inziens een belangrijke leerervaring, omdat diverse berichtgevingen in de media aantonen dat - Pagina 7 -
  • 8. tegenwoordig bijvoorbeeld HR-functionarissen en/of recruiters 1 de naam van iedere sollicitant en kandidaat googlen en op basis van hetgeen Google ophoest al een eerste selectie maken. De vraag of hetgeen die HR-functionaris/recruiter ziet wel waar is, wordt niet eens gesteld. Met andere woorden: komt je online identity overeen met je offline identity of niet? Heb je daar invloed op? Kun je het beïnvloeden? Is online en offline hetzelfde? Wat zijn de mogelijkheden op het gebied van die online identity? Doelstelling game “Who is John Galt?” Het centrale doel van de game voor de deelnemers is het laten ontstaan van bewustwording (awareness) over online gedrag en de gevolgen daarvan. Daarnaast heeft het Reizend Circus als host van de game het doel om meer informatie te genereren omtrent gedrag van gebruikers van social media in het algemeen en de Y-generatie in het bijzonder. 1 Het Reizend Circus realiseert zich dat meer mensen zich richten op online gegevens. Het benoemen van een specifieke functie moet in casu gezien worden als een exponent en als zodanig geïnterpreteerd worden. - Pagina 8 -
  • 9. GAME “WHO IS JOHN GALT?” Uitdaging De deelnemers zijn in groepen (max. groepsgrootte drie personen) uitgedaagd om gedurende de speelperiode van 15 april 2011 t/m 15 mei 2011 de naam van hun fake identity te voorzien van een verleden, een heden en een mogelijke toekomst. Naast het produceren van deze content was het zaak en een absolute uitdaging dit te delen met zoveel mogelijk mensen. Hierbij dient de aantekening gemaakt te worden dat er geen begrenzing is gesteld ten aanzien van de grootte van de populatie. Met andere woorden: de deelnemers hebben een “gezicht” gegeven aan een verzonnen naam en creëren hieromtrent een buzz2. Doelgroep De primaire doelgroep voor de game was aanvankelijk de groep studenten van de Hogeschool Zuyd. Door de enorme publiciteit, die rondom de game ontstond, meldden zich evenwel al vlot studenten van andere opleidingen. Dientengevolge is de doelgroep breder getrokken en hebben we deze andere studenten ook de ruimte geboden te participeren in de game. Deze studenten maken feitelijk allemaal deel uit van de zogenaamde Y-generatie. Volledigheidshalve dient vermeldt te worden dat een klein aantal deelnemers niet tot de Y-generatie behoorde. 2 Een expliciet voorbeeld omtrent het creëren van een fake online identity is de film Catfish. Vermeld dient te worden dat er geen verband bestaat tussen de film en de game “Who is John Galt?” - Pagina 9 -
  • 10. Partners !Om de aantrekkelijkheid van de game voor de deelnemers te bevorderen zijn we op zoek gegaan naar enkele sponsoren, teneinde begeerde prijzen te kunnen aanbieden. De sponsoren en hun sponsoring: Audi Dealer Ploemen in Meerssen Audi A1 voor een weekend; SOHO Dining te Sittard Diner voor vier personen; Victor Giglio in Eindhoven Colbert op maat; Trainingsbureau CarreraC in Nuth Verkooptraining van twee dagen; Reizend Circus iPad 2; - Pagina 10 -
  • 11. In de communicatie richting de doelgroep zijn de te winnen prijzen vermeld, maar niet welke prijs met welke inspanning verdiend kon worden. Op deze manier is voorkomen dat er een mogelijke geregisseerde inspanning zou kunnen ontstaan richting een bepaalde begeerde prijs. De meetcriteria waarop de inspanningen getoetst zijn leest u in de volgende paragraaf. Structuur game De duur van de game was van 15 april 2011 t/m 15 mei 2011. Gedurende deze periode waren de deelnemers vrij inzake de vormgeving en inkleding van hun fake identity. Zoveel mogelijk in de geest van de naamsgever van de game, de geest van het Reizend Circus alsmede de geschetste kernmerken van de Y-generatie stond zelfregulering centraal. De restricties bestonden enkel uit het volgen van de Nederlandse wet en de uitsluiting van betaalde diensten en producten3. Om de voortgang wel continu te monitoren, werd een wekelijkse activiteitenverslag gevraagd aan de deelnemers. Meetcriteria De performance van de deelnemers is gemeten op een wijze die overeenkomt met dagelijks gebruik; via de diverse online kanalen. Op basis van onderstaande meetcriteria zijn punten toegekend. Initiatief: Teams die initiatief toonden kregen hiervoor punten toegekend. Ter illustratie; één van de teams wist het launch-script op voorhand te doorgronden en nam hiermee een voorsprong in de startfase. Google: Hit until you miss. Voor elk deelnemend team is achtereenvolgens bekeken; 1. “Hoeveel ononderbroken resultaten levert de naam op”, indien 7x de naam voorkomt, gevolgd door een niet relevante hit, gevolgd door nog een aantal maal de naam, levert dit slechts 7 maal een score op; 3 Inzet van dit soort diensten, bijvoorbeeld Search Engine Optimization, leidde tot uitsluiting. Geen van de deelnemers heeft hiervan gebruik gemaakt. - Pagina 11 -
  • 12. 2. Vervolgens zijn de opgeleverde resultaten bekeken, afhankelijk van de kwaliteit van het resultaat werd weging toegepast. Hierbij werd met name gekeken naar de inhoudelijkheid en compleetheid van het genoemde profiel; 3. “Hoeveel ononderbroken resultaten levert zoeken naar de foto op”; Standaard Social Media platformen: Aan de hand van Twitter followers, Linkedin connecties en Facebook friends werden punten toegekend; Extra Inspanningen: Participatie in online discussies, opbouw van website en/of blog, aandacht vestigen op de identity door middel van interactie; Voldoen aan de spelregels: Gecontroleerd is of deelnemers zich aan de vastgelegde regels hielden. Gecontroleerd is of: Er geen gebruik gemaakt was van betaalde diensten of middelen; De Nederlandse Wet niet was overtreden; - Pagina 12 -
  • 13. TRAJECT De volledige communicatie over de inhoud en het verloop van de game is met een nul euro budget gerealiseerd via sec social media kanalen. Het traject bestond uit vier gedeelten: voorafgaand aan de launch, de launch zelf, de analyse gedurende de game en de total overview. Voorafgaand aan launch (inschrijving) Inschrijving was mogelijk met ingang van 15 maart 2011; 19.57 uur4. Een half uur voor de openstelling van inschrijving meldde het eerste team zich, geheel in stijl van de Y-generatie, reeds aan. Voor de launch op 15 April hadden omstreeks 60 studenten zich voor deelname gemeld. In de laatste drie dagen voorafgaand aan de daadwerkelijke start van de game schreef 65% van het totale deelnemersveld zich alsnog in. Het feit dat de Y- generatie zich niet laat “vangen” in regels en richtlijnen, en dus zelf de verantwoordelijkheid neemt, werd hier voor de eerste keer (en zeker niet voor de laatste keer) manifest. Launch Op de launch avond zelf, vrijdagavond 15 April, gingen een zestal teams tussen 19.57 uur en 23.50 uur zeer voortvarend van start. Dit aantal strookte niet met de getoonde interesse van studenten in eerdere stadia. In de hierop volgende dagen starten de overige teams op zelfgekozen tijdstippen. Analyse gedurende game Het screenen van de fictieve namen in Google toont in de eerste 2 weken nog weinig, aan het begin van de derde week, op ongeveer de helft van de game in tijdsverloop, beginnen de fake identities te “leven”. Na afloop van de game blijkt uit de team-!verslagen dat een aantal 4 Atlas Shrugged is voor het eerst in druk verschenen in 1957 - Pagina 13 -
  • 14. teams de eerste dagen gewerkt heeft aan strategie en het “offline” opbouwen van het profiel, om vervolgens met een duidelijk verhaal en identiteit naar buiten te treden. Tijdens de game heeft het Reizend Circus op!generlei wijze contact ondernomen of!gehouden met de participanten. De enige vorm van communicatie verliep via het karakter John Galt en vond plaats via email, via twitter, via Facebook en de site www.whoisjohngalt.nl Total overview De duur van de game gaf de deelnemers voldoende tijd om te bouwen aan hun fake identity. De ervaring leert dat er grote fluctuaties waar te nemen zijn in de mate van activiteit. De uitersten zijn groot: van geen tot nauwelijks actie tot aan een breed palet van activiteiten waarbij kwantiteit en kwaliteit in diepgang van de fake identities waar te nemen was. Op ongeveer de helft van de speeltijd van de game werd een progressieve toename van activiteiten meetbaar. Qua gedrag kunnen hier nog geen stringente conclusies aan worden verbonden. Qua patroon echter vertoont het tijdstip van toename van activiteiten parallellen met het tijdstip van toename van inschrijvingen. Een voorzichtige stelling is dan ook dat hier een patroon van het gedrag van de Y-generatie herkenbaar is. Aangezien de doelstelling van Reizend Circus geen analyse van de Y-Generatie is maar een analyse van de aanpak, strategie en impact van de gecreerde online identiteit, moeten we het bij een voorzichtige stelling laten. - Pagina 14 -
  • 15. RESULTATEN Afbakening De deelnemers hebben zichzelf opgegeven nadat via diverse social mediakanalen hiertoe!Dit gegeven herbergt een groot bias risico. Gezien het feit dat er dit voor iedereen geldt, is de bias als exponent niet meer relevant en wordt als zodanig niet meegenomen in dit rapport. Verder dient, zoals eerder vermeld volledigheidshalve genoemd te worden dat niet iedere deelnemer tot de Y-generatie behoorde. De activiteiten van deze minderheid spelen in het verloop van de game geen noemenswaardige rol. Qua validiteit, representativiteit als ook betrouwbaar kan gesteld worden dat door de beheersbaarheid van de controlegroep door het Reizend Circus de uitkomsten voldaan aan deze criteria. Tenslotte moet geconcludeerd worden dat qua geografie het merendeel van de deelnemers afkomstig zijn uit het (Zuid) Limburgse gebied. Dit is te herleiden aan de correlatie tussen één van de leden van het Reizend Circus (docent Hogeschool Zuyd Sittard), studenten aan Hogeschool Zuyd Sittard alsmede de herkomst van het Reizend Circus als entiteit. Kwantitatieve data In totaal startten 55 teams met de game “Who is John Galt?”. Het totaal aantal deelnemers bedroeg daarmee 120 (2,2 participanten per team). Dit rapport is gebaseerd op een selectie van 26 teams, omdat de overige teams de strijd te vroegtijdig opgegeven hebben of dermate weinig actie ondernomen hadden dat de impact van de gecreerde identiteit ver achter bleef bij de competitie. De 26 teams bestonden uit 55 deelnemers (2,11 participanten per team) waarvan 41 mannelijk en 14 vrouwelijk; hetgeen een verhouding van 4:15 inhoudt. De samenstelling van de teams is voornamelijk mannelijk: 16 teams bestaan sec uit mannelijke deelnemers 5 Afronding. Precieze verhouding is man 74,45% en vrouw 25,55% (afgerond op twee decimalen) - Pagina 15 -
  • 16. (61,5%) terwijl 6 teams uit sec vrouwelijke deelnemers bestaat (23,1%). De overige teams, hebben een gemengde samenstelling waarbij de verhouding steeds 2:16 is. Van de 26 teams vertegenwoordigen 22 teams de Y-generatie (allen studenten); twee teams vertegenwoordigen het onderwijs en twee teams vertegenwoordigen het bedrijfsleven. Het deelnemersveld was, zij het in beperkte mate, van internationale allure. Alle winnaars (zie meetcriteria eerder in dit rapport) zijn vertegenwoordigers van de Y- generatie. Kwalitatieve data De kwalitatieve gegevens moet in deze gedefinieerd worden als data ten gevolge van de de deelnemers. Zowel in de breedte als in de diepte zijn veel inspanningen geleverd door de deelnemers. Met name Linkedin, Twitter en Facebook zijn populair geweest, maar ook het bouwen van een eigen website en bloggen waren in trek. Van de bekendere kanalen is Hyves significant minder vaak gebruikt Andere gebruikte social media waren onder andere About.me, Blogger, Weblog, Wieowie, Paperli, Friendfeed, Mirrorme, Wikiwix en Youtube. Opmerkelijk is dat de actieve deelnemers in staat zijn geweest om in een tijdsbestek van vijf weken meer dan 200 volgers aan zich te binden op bijvoorbeeld Linkedin en / of Twitter. Op Facebook waren de aantallen minder groot. De kwaliteit van de volgers was met name bij Linkedin hoog, we zien namen terug van grote internationaal opererende bedrijven. 6 Genoemde percentages zijn afgerond op 1 decimaal. Hierdoor kunnen afrondingsverschillen ontstaan - Pagina 16 -
  • 17. Er is een positieve correlatie waar te nemen tussen de kwaliteit van de diepgang van de fake identity en de kwaliteit en kwantiteit van de volgers. Onder diepgang verstaan we enerzijds dat de fake identity een “gezicht” kreeg, een verleden, een heden en eventueel een toekomst in de vorm van ambitie en werkzaamheden. Anderzijds, verstaan we onder diepgang een duidelijke focus (i.e. het nadrukkelijk positioneren van de fake identity vanuit zijn professie. Een aantal opmerkelijke zaken passeerden gedurende de game de revue: 1. Een deelnemer schreef zichzelf en zijn fake identity in voor een wedstrijd. Hij kon een gratis magazine van Voetbal International winnen met de opdruk van zijn eigen naam. De deelnemer zelf won niet, de fake identity wel; 2. Een zeer actief team heeft een eigen model ontwikkeld: het Klantverwachtingsmodel. Dit heeft hen veel aandacht opgeleverd, met name in het zakelijke circuit. Opmerkelijk is te noemen dat geen enkele keer de geloofwaardigheid van het model ter discussie stond. Sterker: deze fake identity ontving op basis van dit klantverwachtingsmodel uitnodigingen om te komen spreken op diverse symposia; 3. Een ander team is middels Linkedin benaderd door de Rabobank Wielerploeg om met hen een afspraak te maken. Onduidelijk is wat precies de reden was, maar het feit dat er contact werd gezocht is evident; 4. Diverse recruiters hebben diverse fake identities benaderd; 5. Na diverse contacten op Twitter werd een fake identity zelfs uitgenodigd voor een date; - Pagina 17 -
  • 18. CONCLUSIES Zoals reeds eerder in dit rapport gesteld, heeft het Reizend Circus zich niet tot doel gesteld om ‘wetenschappelijk’ onderzoek te verrichten. Doel van de game is vooral geweest om de studenten te laten ervaren. En, gezien hun ervaringen en reacties hebben we dat doel gerealiseerd. Zij hebben ervaren en daarmee geleerd. Wij - op onze beurt - weer van hen. Want, puur op basis van onze waarnemingen hebben we veel conclusies kunnen trekken. De belangrijkste sommen we onderstaand - in willekeurige volgorde - op: ‘Online lijkt niet altijd wat offline is’ Zo omschrijven de studenten hun belangrijkste leermoment. Zij hebben letterlijk ervaren dat datgene wat online staat niet altijd waar hoeft te zijn. Uiteraard weet eenieder - wanneer hij/zij logisch nadenkt - dat gegevens op Google gemanipuleerd worden. Dat de waarheid, die je hier ziet, een aangepaste (een aan die gebruiker aangepaste) waarheid is. Dat weten we. Dat wisten we. Dat het evenwel in het geheel NIET waar hoeft te zijn, realiseren we ons zelf veel te weinig. Een smoel werkt Het lijkt een spreekwoordelijke ‘open deur’, maar nadrukkelijk toonde zich in de game, dat een ‘gezicht’ bij een naam tot betere resultaten leidt. Mensen doen graag zaken met mensen. - Pagina 18 -
  • 19. Online aanwezigheid biedt kansen Het feit dat recruiters, organisatoren van evenementen en zelfs - zij het incidenteel - 2 dames contact zochten met diverse ‘identities’ toont dat online aanwezigheid tot kansen leidt. Het negeren van social media is derhalve - over de totale linie van ons bestaan - niet aan te bevelen. Je online préséance is beïnvloedbaar Onbewust maken we ons er allemaal schuldig aan: we stuiten op een profiel van een persoon met veel connecties, veel volgers of een hoge WOW-factor en dichten die persoon onmiddellijk uiteenlopende kwaliteiten toe. En, omgekeerd. Indien we evenwel de resultaten van enkele van de - betere - teams beschouwen, wordt opnieuw bevestigd dat je online préséance (of liever: de meters die dit weergeven) erg te manipuleren zijn. Kwaliteit werkt beter dan kwantiteit Voortbordurend op de eerdere conclusie ‘een smoel werkt’ hebben we nadrukkelijk kunnen concluderen dat een kwalitatieve aanpak beter werkt dan gaan voor de grote massa. Diepgang in je profielvorming, tonen waar je voor staat en gefocust je Social Media-kanalen kiezen, levert betere resultaten op dan ‘overal maar iets doen’. - Pagina 19 -
  • 20. Social media is net-werken EN netwerken. De ervaringen van de studenten leren dat het tijd kost om tot resultaten te komen. Enkel een profiel aanmaken, zorgt niet voor resultaat. Tijd besteden aan je online activiteiten is derhalve net werken. Anderzijds, is het net als bij het netwerken in de dagelijkse praktijk duidelijk dat enkel ‘zenden’ tot mindere resultaten leidt, dan wanneer je actief de dialoog aangaat. Het geven van ruimte is cruciaal De resultaten van enkele individuen in de game - ten opzichte van het totaal - waren groter dan we als Reizend Circus hadden kunnen verwachten. Resultaten, die tonen dat de effecten social media vooral stoelen op de inzet/activiteiten van ‘individuen’. Die ruimte, dient die individuen geboden te worden. Hetgeen betekent dat de vraag gelegitimeerd is of ‘regels’ rondom Social media of Social Media beleid werkt. Professionals staan nog aan de vooravond van bewustwording! De resultaten van de game tonen dat professionals (en dan hebben we het niet enkel over de eerdergenoemde HR- functionarissen, maar over de meest uiteenlopende professionals) zich nog weinig bewust zijn van hun online gedrag. Het feit dat ‘fake identities’ zo maar ‘linken’ met directieleden van een multinational, uitgenodigd worden voor symposia, recruiters achter zich aan hebben, uitgenodigd worden in diverse ‘groups’ betekent nog weinig ‘awareness’. - Pagina 20 -
  • 21. DANKWOORD Deze game is mede mogelijk gemaakt door: Angelo Echtermeijer Ralph Hoffman Marnix Franssen Danielle Dols Rob Lammers Andy Maassen Boudewijn Koopmans Patrick van Schendel Max Munnich Carlo Eussen Rob Oostdam Mark Bertrand - Pagina 21 -