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              Barcelona, 24 de marzo de 2009
genís roca           genis @ rocasalvatella.com
josep salvatella     josep @ rocasalvatella.com
david alcubierre     david @ rocasalvatella.com
albert murillo bertusmurillo @ gmail.com
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          XT AT   386        486        Pentium
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               dBase III+        WP 5.1    Office 95
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14   16   18   20    22    24     26   28   30   32    34     36    38      40   42
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                                                        24,7 M
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                          118 M        102,5 M        140 M        100 M     21,3 M


                                                                   45,6 M




                                                        24,7 M                   28 M


                                                                     45 M
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          Hardware                  Software                  Redes
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          Hardware                    Software                  Redes


               .mhz                     .com                         .net

                TIC                   Sociedad de               Sociedad
                                     la Información               Red
habilidades                  actitudes




              herramientas
El crecimiento del porcentaje de población
en España con acceso a Internet de
septiembre 2006 a septiembre 2007 ha
sido el más alto de todos los países de la
UE.
En España se sitúa en un 56,3% de la
población, con un crecimiento del 17%.



Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y
de la Sociedad de la Información (ONTSI)
‘La Sociedad en Red’, Junio 2008
El internauta español
se conecta a Internet
12,1 horas a la semana,
en cambio, solo 11,7 horas mirando la tele.




Mediascope, EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva)
Diciembre 2008
Los nacidos en 1985

han visto 20.000 horas de televisión,
han jugado 5.000 horas con videoconsolas,
han hablado 5.000 horas por teléfono,
han enviado y recibido 250.000 mensajes
“Los jóvenes de hoy son amantes de los lujos; tienen
malas maneras, no respetan la autoridad, no muestran
respeto por los mayores y les gusta más hablar que
hacer ejercicio.”

“Son los tiranos en lugar de los sirvientes de su casa.
Ya no se levantan cuando una persona mayor entra en
la habitación, contradicen a sus padres y tiranizan a
sus profesores.”

                               Atribuido a Sócrates por Platón
En 2006...
1 de cada 5 españoles jugaba a videojuegos.
en 1 de cada 3 hogares españoles hay una videoconsola.
                                          Informe Omnibus 2006




En EUA...
Más del 50% de los adultos juegan a videojuegos.
El 97% de los adolescentes juegan a videojuegos.
Generación GAMERS

• Tienen más habilidades visuales.
• Más capacidad para pensar de forma paralela
  que secuencial.
• Todo juego consiste en escojer entre opciones,
   y el mundo esta construido de elecciones.
• Son competitivos, luchadores y se orientan a
  conseguir el resultado.

• Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.
Generación GAMERS

• Están acostumbrados al mundo N-dimensional
• Son más sociables de lo que nos pensamos.

• Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es
  parte del proceso que lleva al éxito, asumen riesgos

• Han absorbido una forma totalmente diferente de
  aprendizaje sin autoridad, prueba y error, manos a la obra,
  lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la
  experimentación permanente.
Necesitamos estas
  habilidades y actitudes
  a nuestras organizaciones?
Hay empresas que aceptan las reglas del juego
1980   1990   2000   2010
1980   1990   2000   2010




1955   1965   1975   1985
1980   1990   2000   2010




1955   1965   1975   1985

4%     26 %   51 %   19 %
1980   1990           2000   2010




1955   1965           1975   1985

4%     26 %       51 %       19 %


       El gran reto
Los videojuegos
En Espanya se definen como ”videojugadores activos”:

      El 43% de la población entre 16 y 29 años
      El 16% de la población entre 30 y 49 años


La edad media del videojugador activo español es de 26 años
En los EUA esta media se situa en los 35 años
Evolución de ventas de videojuegos en España:
Evolución en las ventas de videojuegos en España:
Estimación del consumo audiovisual en España:




             Datos Ministerio de Cultura / ADeSe , 2007
             Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
Similitudes entre
   los videojuegos en línea y el mundo empresarial:


• Ambos tienen miles de participantes actuando en un entorno
  complejo y virtual.

• Ambos empujan a sus participantes a desarrollar nuevas
  habilidades y cambiar de función o rol.

• Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y
  encajar fallos o derrotas.
Similitudes entre
   los videojuegos en línea y el mundo empresarial:


• Incentivos a la mejora de resultados.

• Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder
  que fomente esta colaboración.

• Los dos entornos disponen de canales de comunicación
  cada vez más sofisticados.

        Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
Qué hace falta hacer para tener éxito en un videojuego
multitudinario?

• Comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales.

• Identificar i desarrollar habilidades y capacidade, tanto
  propias como ajenas.

• Localizar los mejores jugadores.

• Obtener resultados e incentivos.

• Analizar la situación en tiempo real, tomar decisiones y
  comunicarlas rápidamente.

        Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
¿Jugamos?
grcs !

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Gamers: Sesión 24/03/2009 en Barcelona

  • 1. gamers entender para gestionar Barcelona, 24 de marzo de 2009
  • 2. genís roca genis @ rocasalvatella.com josep salvatella josep @ rocasalvatella.com david alcubierre david @ rocasalvatella.com albert murillo bertusmurillo @ gmail.com
  • 3. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000
  • 4. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  • 5. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  • 6. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  • 7. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  • 8. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  • 9. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 6 6 4 4 2 2
  • 10. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 6 6 4 4 2 2
  • 11. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 mp3
  • 12. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4
  • 13. 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 34.7 41.7 41.1 49.9 50.1 62.1 69.8 72.3 75.6 76.9 78.4 mp3
  • 14. 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 15. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 16. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 17. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 18. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 19. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 20. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 21. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 XT AT 386 486 Pentium
  • 22. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 dBase III+ WP 5.1 Office 95
  • 23. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 24. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 36 M 361 M 817 M 1.565 M
  • 25. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 26. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008
  • 27. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M
  • 28. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M
  • 29. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M
  • 30. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 24,7 M
  • 31. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 100 M 45,6 M 24,7 M
  • 32. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 100 M 45,6 M 24,7 M 45 M
  • 33. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 118 M 102,5 M 140 M 100 M 21,3 M 45,6 M 24,7 M 28 M 45 M
  • 34. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 Hardware Software Redes
  • 35. 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 Hardware Software Redes .mhz .com .net TIC Sociedad de Sociedad la Información Red
  • 36. habilidades actitudes herramientas
  • 37. El crecimiento del porcentaje de población en España con acceso a Internet de septiembre 2006 a septiembre 2007 ha sido el más alto de todos los países de la UE. En España se sitúa en un 56,3% de la población, con un crecimiento del 17%. Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información (ONTSI) ‘La Sociedad en Red’, Junio 2008
  • 38. El internauta español se conecta a Internet 12,1 horas a la semana, en cambio, solo 11,7 horas mirando la tele. Mediascope, EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva) Diciembre 2008
  • 39. Los nacidos en 1985 han visto 20.000 horas de televisión, han jugado 5.000 horas con videoconsolas, han hablado 5.000 horas por teléfono, han enviado y recibido 250.000 mensajes
  • 40. “Los jóvenes de hoy son amantes de los lujos; tienen malas maneras, no respetan la autoridad, no muestran respeto por los mayores y les gusta más hablar que hacer ejercicio.” “Son los tiranos en lugar de los sirvientes de su casa. Ya no se levantan cuando una persona mayor entra en la habitación, contradicen a sus padres y tiranizan a sus profesores.” Atribuido a Sócrates por Platón
  • 41. En 2006... 1 de cada 5 españoles jugaba a videojuegos. en 1 de cada 3 hogares españoles hay una videoconsola. Informe Omnibus 2006 En EUA... Más del 50% de los adultos juegan a videojuegos. El 97% de los adolescentes juegan a videojuegos.
  • 42. Generación GAMERS • Tienen más habilidades visuales. • Más capacidad para pensar de forma paralela que secuencial. • Todo juego consiste en escojer entre opciones, y el mundo esta construido de elecciones. • Son competitivos, luchadores y se orientan a conseguir el resultado. • Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.
  • 43. Generación GAMERS • Están acostumbrados al mundo N-dimensional • Son más sociables de lo que nos pensamos. • Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es parte del proceso que lleva al éxito, asumen riesgos • Han absorbido una forma totalmente diferente de aprendizaje sin autoridad, prueba y error, manos a la obra, lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la experimentación permanente.
  • 44. Necesitamos estas habilidades y actitudes a nuestras organizaciones?
  • 45. Hay empresas que aceptan las reglas del juego
  • 46.
  • 47. 1980 1990 2000 2010
  • 48. 1980 1990 2000 2010 1955 1965 1975 1985
  • 49. 1980 1990 2000 2010 1955 1965 1975 1985 4% 26 % 51 % 19 %
  • 50. 1980 1990 2000 2010 1955 1965 1975 1985 4% 26 % 51 % 19 % El gran reto
  • 52. En Espanya se definen como ”videojugadores activos”: El 43% de la población entre 16 y 29 años El 16% de la población entre 30 y 49 años La edad media del videojugador activo español es de 26 años En los EUA esta media se situa en los 35 años
  • 53. Evolución de ventas de videojuegos en España:
  • 54. Evolución en las ventas de videojuegos en España:
  • 55. Estimación del consumo audiovisual en España: Datos Ministerio de Cultura / ADeSe , 2007 Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
  • 56. Similitudes entre los videojuegos en línea y el mundo empresarial: • Ambos tienen miles de participantes actuando en un entorno complejo y virtual. • Ambos empujan a sus participantes a desarrollar nuevas habilidades y cambiar de función o rol. • Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y encajar fallos o derrotas.
  • 57. Similitudes entre los videojuegos en línea y el mundo empresarial: • Incentivos a la mejora de resultados. • Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder que fomente esta colaboración. • Los dos entornos disponen de canales de comunicación cada vez más sofisticados. Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
  • 58. Qué hace falta hacer para tener éxito en un videojuego multitudinario? • Comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales. • Identificar i desarrollar habilidades y capacidade, tanto propias como ajenas. • Localizar los mejores jugadores. • Obtener resultados e incentivos. • Analizar la situación en tiempo real, tomar decisiones y comunicarlas rápidamente. Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"