37. El crecimiento del porcentaje de población
en España con acceso a Internet de
septiembre 2006 a septiembre 2007 ha
sido el más alto de todos los países de la
UE.
En España se sitúa en un 56,3% de la
población, con un crecimiento del 17%.
Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y
de la Sociedad de la Información (ONTSI)
‘La Sociedad en Red’, Junio 2008
38. El internauta español
se conecta a Internet
12,1 horas a la semana,
en cambio, solo 11,7 horas mirando la tele.
Mediascope, EIAA (Asociación Europea de Publicidad Interactiva)
Diciembre 2008
39. Los nacidos en 1985
han visto 20.000 horas de televisión,
han jugado 5.000 horas con videoconsolas,
han hablado 5.000 horas por teléfono,
han enviado y recibido 250.000 mensajes
40. “Los jóvenes de hoy son amantes de los lujos; tienen
malas maneras, no respetan la autoridad, no muestran
respeto por los mayores y les gusta más hablar que
hacer ejercicio.”
“Son los tiranos en lugar de los sirvientes de su casa.
Ya no se levantan cuando una persona mayor entra en
la habitación, contradicen a sus padres y tiranizan a
sus profesores.”
Atribuido a Sócrates por Platón
41. En 2006...
1 de cada 5 españoles jugaba a videojuegos.
en 1 de cada 3 hogares españoles hay una videoconsola.
Informe Omnibus 2006
En EUA...
Más del 50% de los adultos juegan a videojuegos.
El 97% de los adolescentes juegan a videojuegos.
42. Generación GAMERS
• Tienen más habilidades visuales.
• Más capacidad para pensar de forma paralela
que secuencial.
• Todo juego consiste en escojer entre opciones,
y el mundo esta construido de elecciones.
• Son competitivos, luchadores y se orientan a
conseguir el resultado.
• Saben concentrarse entre muchos estímulos simultáneos.
43. Generación GAMERS
• Están acostumbrados al mundo N-dimensional
• Son más sociables de lo que nos pensamos.
• Llevan en el ADN la idea de que el fracaso es
parte del proceso que lleva al éxito, asumen riesgos
• Han absorbido una forma totalmente diferente de
aprendizaje sin autoridad, prueba y error, manos a la obra,
lejos del dogma y la doctrina, guiados por el poder de la
experimentación permanente.
44. Necesitamos estas
habilidades y actitudes
a nuestras organizaciones?
52. En Espanya se definen como ”videojugadores activos”:
El 43% de la población entre 16 y 29 años
El 16% de la población entre 30 y 49 años
La edad media del videojugador activo español es de 26 años
En los EUA esta media se situa en los 35 años
55. Estimación del consumo audiovisual en España:
Datos Ministerio de Cultura / ADeSe , 2007
Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento
56. Similitudes entre
los videojuegos en línea y el mundo empresarial:
• Ambos tienen miles de participantes actuando en un entorno
complejo y virtual.
• Ambos empujan a sus participantes a desarrollar nuevas
habilidades y cambiar de función o rol.
• Continuamente tienen que afrontar riesgos, superarse y
encajar fallos o derrotas.
57. Similitudes entre
los videojuegos en línea y el mundo empresarial:
• Incentivos a la mejora de resultados.
• Se requiere la colaboración entre los participantes y un líder
que fomente esta colaboración.
• Los dos entornos disponen de canales de comunicación
cada vez más sofisticados.
Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"
58. Qué hace falta hacer para tener éxito en un videojuego
multitudinario?
• Comunicarse en tiempo real a través de múltiples canales.
• Identificar i desarrollar habilidades y capacidade, tanto
propias como ajenas.
• Localizar los mejores jugadores.
• Obtener resultados e incentivos.
• Analizar la situación en tiempo real, tomar decisiones y
comunicarlas rápidamente.
Informe IBM, "Liderazgo en un mundo global: lecciones del mundo de los videojuegos on line"