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物理ベースの絵作りのための基礎
- 2. セッション内容
リニアワークフロー
- 計算を正しくするための環境
HDR
- 現実のコントラスト比とHDRデータ
ライト
- 物理的なライトと単位
マテリアル
- エネルギー保存と物理パラメータ
カメラ
- 露出補正やホワイトバランス
- 6. ディスプレイガンマ
ディスプレイの出力は非線形
ガンマ2.2の入出力比
入力% 出力% 入出力比
100 100 1.0
50 22 0.44
20 2.9 0.14
4 0.08 0.02
γ1.8 MAC (今は違う?)
γ2.2 NTSC ≒ sRGB(Windows)
γ2.8 PAL、SECAM
- 7. リニアワークフローのフロー
今までのフロー リニアワークフロー(LWF) オレンジの処理が追加
データ 正しいデータ 見た目で作ったデータ
デガンマ
正しいデータに変換 リニア変換
逆ガンマ補正
等と呼ばれる
計算機 計算機
モニタで見るためのデータに変換 ガンマ補正
画面出力 画面出力
明るさに関連する画像を見た目で作ったものは
リニアスペースに変換する必要がある。
- 16. 光の代表的な単位
光束 [lm] 光の総量
照度 [lx] 面に光束が入射している量
輝度 [cd/㎡] 面がどれだけ明るいかの量
- 17. 光の単位のサンプル
光源の種類 光束 [lm] 目安 照度 [lx]
ロウソク 20 満月の明かり 0.5
LED 3W 200 日没直後 5
ハロゲンランプ 40W 560 リビング(暗め) 70
ハロゲンランプ 100W 1,400 家庭のトイレ 80
蛍光灯 40W 3,000 ホテルのロビー 100
メタルハライド 200W 16,000 リビング(明るめ) 500
オフィス 1,000
発光体の目安 輝度 [cd/㎡] コンビニ 2,000
日中の太陽 1.6*10^9 曇り 3,000
地平線の太陽 600,000 晴天の日陰 10,000
白熱等 500,000 晴天の日向 100,000
明るい空 10,000
蛍光灯 10,000
曇り空 3,000
月 2,500
TVモニタ 200
- 20. エネルギー保存
拡散性 指向性
表
面
反
射
内
部
反
射
透
過
入射光 >= 拡散反射 + 内部拡散 + ...
エネルギー保存が重要!
- 21. エネルギー保存の例(映りこみ)
拡散反射 (65%) 鏡面反射 (70%)
上の2つの成分を合成する例
単純に加算 割合で加算 フレネル係数で割合
1を超える 1を超えない 1を超えない
- 25. 露出補正
被写体の明るさを撮像素子に シャッター速度と絞りの関係
調度良い明るさで記録する
ために光量を調整
・[シャッター速度 Tv]
・[絞り Av]
・[感度 Sv]
EV = Tv + Av + Sv
EV値が1違うと光量は2倍違う
0EV = 2.5ルクスの照明下で適正露出
最初はプリセットを使うと良い
- 26. 露出補正を理解していないと
ライト正しく設定したのに暗い
「ライトを強くしようか?」
「マテリアルを明るくする?」
これは誤り!
露出をあわせると正しく見えた
- 28. ホワイトバランスで色が変えられている例
白いライトを使用した訳ではない
WBで色補正したもの
光源色を抑える調整により、
空のライトによる青が強調される
WB調整していない状態
この状態が素の状態。
素の状態になれるのが重要
ニュートラル(補正なし)
白色点6500ケルビン
光源本来の色