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Marketing e internet/ Dopo i social network, ora le aziende
usano le realtà virtuali per fare comunicazione in modo
professionale
Lunedí 29.03.2010 08:40
di Luca Spoldi
analista finanziario, comunicatore
Fondatore e Ceo di 6 In Rete Consulting
E’ possibile utilizzare le piattaforme delle realtà virtuali
per fare comunicazione in modo professionale? Secondo il
mio parere sì: come ho spiegato in questi giorni in occasione di
un incontro organizzato nell’ambito della rassegna Sentieri
Digitali da Francesca Ferrara presso la Libreria Ubik di Napoli, le
realtà virtuali esistono da tempo e sono nate come applicazioni
per consentire l’addestramento di personale militare o civile in
situazioni altrimenti ad elevato rischio (si pensi al classico
simulatore di volo per i piloti militari o civili).
E’ però in anni recenti che si è assistito al boom nel loro
utilizzo tanto che a fine 2009 secondo la società di
consulenza Kzero Worldswide esistevano oltre 803 milioni
di iscritti alle decine di mondi virtuali presenti sul web.
Non si tratta di un fenomeno limitato alla famosa Second Life
(che al momento conta, su 19 milioni di registrati, su poco meno
Luca Spoldi
di 800 mila utenti attivi e un’età media di 32 anni), anzi molto
più vivaci in termini di utenza appaiono mondi virtuali come IMVU (46 milioni, età media 22 anni), WeeWorld
(32 milioni, 17 anni ), Habbo (158 milioni, 15 anni), Stardoll (45 milioni, 15 anni), Neopets (58 milioni, 11
anni) o Poptronica (83 milioni, 9 anni).
Come si nota la maggioranza delle realtà virtuali di successo è pensata per un’utenza molto
giovane ma non si tratta certamente di un “gioco per bambini”: sempre nel 2009 le transazioni tra
utenti attivi in Second Life hanno toccato i 567 milioni di dollari Usa (+65% sul 2008), generando, quel che
più conta, un utile lordo di 55 milioni di dollari. A queste cifre vanno aggiunti altri 6,1 milioni di dollari
(altrettanto “veri”, non virtuali) di transazioni registrate sul marketplace XstreetSL acquisito agli inizi dello
scorso anno dalla stessa Linden Lab (l’azienda californiana creatrice e proprietaria di Second Life).
Insomma: mentre il mondo “reale” subiva una delle peggiori crisi economiche degli ultimi
decenni, le attività economiche legate ai mondi virtuali hanno continuato a crescere, segno di un
interesse che passata la fase di “moda” legata all’hype mediatico sta costantemente crescendo in tutto il
mondo, Italia compresa, come testimonia anche la crescita del portale Slnn, dedicato all’analisi di quanto
accade alla comunità italiana presente nei mondi virtuali a partire da Second life, che partito da zero nel
giugno 2008 è nel frattempo arrivato nei primi 5 mila siti italiani (e nei primi 190 mila siti mondiali) con una
media di 30-35 mila pagine viste al mese ed ha lanciato da poco una partnership con la comunità di
Koinup.com attraverso una rubrica, Graphic Dreams, divenuta anche gruppo all’interno di Koinup e
attraverso la quale ogni fine settimana viene selezionato un nuovo artista grafico emergente, anche in
previsione di ulteriori applicazioni in fase di lancio (sfondi per cellulari) o che verranno lanciate a breve
(ebook).
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Per chi fa comunicazione in modo professionale questo significa che è tempo di acquisire
competenze adatte ad utilizzare anche questi strumenti accanto agli altri, non tanto per ottenere un
titolo su un giornale (come fatto fino a pochi anni fa dalle aziende che “sbarcavano” nei mondi virtuali e poco
dopo sovente neppure più si curavano di mantenere attiva la propria istallazione) quanto per stabilire nuovi
contatti con potenziali utenti, per ottenere pareri su servizi e prodotti digitali in fase di lancio, per Annunci Google
raggiungere target di utenti che altrimenti sfuggirebbero ad una classica campagna promozionale sui media Gruppo Intesa San Paolo
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Naturalmente per riuscirvi occorrerà sviluppare un linguaggio specifico, che tenga conto del www.mutuionline.it
fatto che le realtà virtuali sono tipicamente ambienti “immersivi” in cui l’utente si immedesima
fortemente col personaggio attraverso cui interagisce con gli altri all’interno delle singole piattaforme in Conto Deposito
attività tra le più varie, dal puro intrattenimento alle attività sociali, dalle iniziative commerciali a quelle Conto al 3,50% zero spese, soldi
educative o di beneficienza. Occorrerà anche tenere presente che a fronte di una pluralità di soggetti sempre disponibili, scopri come!
interessati a diffondere i propri messaggi (Linden Lab, le sue aziende partner, altre società profit o non www.FocusFinanza.com
profit, enti pubblici e privati, semplici utenti) vi sono una pluralità di potenziali “pubblici” interessati o meno a
tali messaggi. AFFARITALIANI SHOPPING
Il che ci porta al nocciolo del problema che tuttora limita l’uso delle realtà virtuali se non in
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contesti molto specifici e legati in particolare alla grafica e alla possibilità di personalizzazione
tipica di queste piattaforme come nel caso dell’arte o della moda (che, non a caso, sono i settori più ricchi in
termini di contenuti creati e di valore degli stessi e quelli dove si concentrano i maggiori interessi tanto degli
utenti quanto delle aziende e dei media). Dare accesso ad una realtà virtuale (e in generale a qualsiasi
€
comunità virtuale anche in un contesto di web “classico” bidimensionale) in forma anonima consente una
maggiore diffusione della stessa, favorisce lo scambio di idee e contenuti con maggiore libertà, tutela la cerca nello shopping
privacy degli utenti. Ma allo stesso tempo rischia di facilitare fenomeni legati all’infrazione del copywright e
in generale rende incerta l’affidabilità delle fonti anche in termini di comunicazione.
Nessuna azienda sarà dunque motivata a utilizzare stabilmente un mondo virtuale per svolgere
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le proprie attività, che siano di progettazione, commercializzazione o comunicazione, prima di De Gennaro, non mi unisco al
aver ricevuto garanzie circa il fatto di non subire furti dei propri contenuti o di non venire cordoglio
illecitamente “spiata” magari mentre sta conducendo una riunione virtuale dei propri manager sparsi ai
Presentazione della Carta di Trieste
quattro angoli della terra. Si tratta tuttavia di un limite che la tecnologia potrà risolvere in pochi anni o che
verrà superato cambiando alcune impostazioni di base di talune realtà virtuali (o lanciando versioni “solo
business” delle stesse, come sembra tentata di fare proprio Linden Lab con Second Life Enterprise, tuttora in Expo, c'è tutto tranne il necessario
fase di beta testing con alcune corporation americane).
Borghezio ad Affaritaliani.it: "I
Agli occhi di un analista e comunicatore come il sottoscritto questo significa che ci vorrà ancora padani sono pronti a...
un po’ di tempo prima che la conoscenza di questi strumenti diventi non un plus ma un “must”
nel bagaglio professionale di chi deve occuparsi di far arrivare il più correttamente possibile i messaggi di Don Ciotti ad Affaritaliani.it: "Il
differenti soggetti ciascuno al proprio pubblico di riferimento. Ma la strada appare tracciata e gli unici dubbi divieto di sposarsi...
riguardano ormai non “se” ma “quando” anche queste piattaforme entreranno a far parte dei canali utilizzati
per una qualsiasi campagna informativa, magari non solo limitata a settori quali la grafica, l’arte, la moda e
la divulgazione medico-scientifica. La sensazione è che, come accade già ora con social newtork come
Twitter, LinkedIn o Facebook, anche per i mondi virtuali in 3D non ci vorrà più molto.
tags: realtà virtuale
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