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Il mercato dell’Arte in Second Life Valutazioni,  prospettive,  Problematiche Luca M. Spoldi  6 In Rete Consulting – SLnn.it
Le fabuleux destin de Philip Linden Linden Lab è stata fondata nel 1999 da Philip Rosedale (aka Philip Linden), ex fondatore di FreeVue, ceduta nel 1996 a RealNetworks di cui Rosedale divenne Cto. Da Linden Lab, cresciuta nel frattempo fino a raggiungere i 330 dipendenti in 8 sedi site in 3 continenti, venne lanciata nel 2003 Second Life, attualmente “patria” di una comunità di 1,2 milioni di utenti attivi (400 mila secondo altre metriche). Questo metaverso si è sviluppato su una Grid che se ha consentito agli utenti di creare migliaia di contenuti, dall’altro pare prestarsi poco ad alcuni fenomeni come il “foreverism” attualmente in voga sul web grazie in particolare all’esplodere di social network come Facebook o Twitter.
Un metaverso multidimensionale Second Life appare tuttavia adatta almeno a quattro tipologie di attivitò: ludica, di business, educativa ed artistica. La stessa Linden Lab pare consapevole di tali potenzialità pure avendo finora investito con tempi e quantità di risorse molto differenti in ciascuna di queste quattro dimensioni. E’ opportuno sfatare un mito negativo sorto dopo lo sgonfiamento dell’hype mediatico del 2006-2007: Second Life, pur con tutti i limiti tecnici e le vicissitudini vissute legate alle strategie commerciali seguite dalla Linden Lab, è stata dichiarata morta prematuramente.  L’interesse resta infatti elevato come testimoniano gli oltre 2.200 siti SL-related  attivi (su 4.700 url potenziali) censiti da Second Effects lo scorso aprile.
I numeri dell’arte in Second Life Nel primo trimestre 2009 le transazioni tra residenti in Second Life hanno totalizzato 120 milioni di dollari Usa (+65% su base annua) e potrebbero raggiungere quota 450 milioni di dollari entro fine anno (+25% sul 2008) a fronte di un mercato complessivo stimato sugli 1,5 miliardi di dollari l’anno. Quanta parte di questo valore è lagata a transazioni che hanno per oggetto beni artistici? La stessa Linden Lab afferma di non poterlo calcolare con precisione, eppure alcuni numeri possono essere quanto meno stimati basandosi sulle statistiche ricavabili da XStreetSL, il marketplace nato dalla fusione di XStreet e OnRez, entrambi acquisiti a inizio anno dalla stessa Linden Lab (spia di un’evoluzione del modello di business dell’azienda californiana).
Qualche dato da XStreetSL Su un catalogo di oltre 926 mila oggetti, sono presenti su XStreetSL quasi 37 mila “manufatti artistici”, il 4% circa del totale. Se la percentuale in volume fosse rispettata anche per quanto riguarda le transazioni “in world” e valesse anche in valore, il mercato dell’arte in SL avrebbe raccolto sui 4,8  milioni di dollari  tra gennaio e marzo 2009.
Poveri artisti… Più difficile capire quanto possa guadagnare mediamente un artista di Second Life, data anche l’unicità di molte opere che rende poco sensato elaborare dati medi. Da un lato questi potrebbero essere stimati in prima battuta dividendo il totale delle transazioni per il numero di giocatori con flussi di cassa attivi (in crescita costante sia in valore assoluto sia in percentuale sul totale dei residenti), valore che oscillerebbe attorno ai 200 dollari al mese per ogni artista/residente…
… o artisti poveri? … d’altro lato a crescere pare soprattutto il numero di coloro che hanno ricavi minimali (inferiori ai 100 dollari Usa al mese), mentre resta stabile il numero di chi ha ricavi più che minimali. Gli artisti SL in che classe saranno? Se si potesse ipotizzare l’esistenza di un “premio” che gli utenti sono disposti a riconoscere ai beni artistici si potrebbe pensare che gli artisti SL debbano essere  presenti maggiormente nella classe con ricavi mensili superiori ai 500 dollari Usa. Ipotesi non irrealistica ma che andrà verificata con analisi più capillari.
Alta frammentazione scarsa trasparenza Nell’andare alla ricerca dell’esistenza o meno di un simile “premio” occorrerebbe naturalmente partire da un censimento degli artisti e delle relative opere. Censimento peraltro reso difficile dalla possibilità di più identità virtuali, di presenze in più comunità, di differente capacità dei vari “contenitori” a rappresentare le varie tematiche artistiche presenti nel metaverso. Difficoltà che riflettono la nascita recente del fenomeno in esame e l’assenza di regole certe ,la scarsa trasparenza e i conflitti d’interesse.
Il mercato dell’arte in RL e SL: similitudini e differenze Si tratta del resto di problematiche già note anche al mercato dell’arte  RL. Problematiche che non sembrano diminuire l’interesse per l’arte SL, come testimonia il costante incremento del numero di gallerie d’arte presente nel metaverso, ormai giunte ad un totale di 500 unità. Il che pare indicare la prevalenza del “primo mercato” rispetto al “secondo mercato” come  sede privilegiata delle transazioni e dunque della definizione del valore economico delle singole opere e/o dei singoli artisti.
Arte SL ed eventi a finalità benefica Per l’arte SL come per il fashion (assimilabile in alcuni casi all’arte, quanto meno all’arte grafica) esiste poi una tipologia di eventi che in Second Life sta trovando un riscontro crescente ed all’interno della quale si potrebbe forse identificare il “premio” valutativo di cui sopra. Si tratta delle attività di funding aventi finalità benefica. Aste, sfilate, serate dedicate alla raccolta di offerte nel corso delle quali non è infrequente vedere articoli “one of a kind” o  manufatti artistici battuti per cifre  relativamente consistenti per Second Life sia pure ancora poco significative in termini di valutazioni assolute o di rilevanza a livello di reddito disponibile dei singoli  residenti/donatori.
L’arte di SL aiuta la beneficienza? Eventi nternazionali come Rely for Life hanno  registrato  i picchi massimi di valutazioni per oggetti artistici e non  in SL (anche se nel caso di Hasi, battuto per 800 dollari Usa, si tratta di un dipinto RL sia pure ispirato ad un avatar e venduto in un’asta in world). In campo italiano hanno ottenuto successo di pubblico e di incassi manifestazioni quali  Maseno Project, SolidART, Pornosophy , Artisti per CBM Italia Onlus  e altre ancora. In tutti questi casi si è arrivai a raccogliere centinaia di dollari Usa a serata con la messa all’asta di un numero ridotto di oggetti artistici o di fashion. SolidART Maseno Hasi (Rely for Life) CBM Italia Onlus
Second Life, un canale per l’arte RL Anche artisti RL hanno iniziato a usare Second Life e i metaversi come possibile canale promozionale per far conoscere a un vasto pubblico internazionale le proprie opere. In questo caso le transazioni assumono il significato di un recupero di costi oltre che di strategie d’immagine in relazione al segmento di mercato a cui l’artista è interessato.  Prevalagono due strategie principali: rendere disponibili riproduzioni digitali a bassa definizione di proprie opere RL, di solito a prezzi tra i 300 e i 600 linden (1-2 euro a copia), in numero potenzialmente infinito; creare pezzi “one of a kind” e contraddistinguerli con prezzi elevati, (per SL),mediamente tra gli 8.000 e i 10.000  linden.
Conclusioni e suggerimenti Data prematuramente per morta, Second Life pare aver sviluppato un’economia che è tutto meno che un gioco. Una parte di questa economia appare sempre più legata alla capacità della Grid di consentire lo sviluppo di nuove esperienze artistiche. Molti sono tuttavia i problemi che restano tuttora sul tappeto. Si va dalla scarsa trasparenza ai limiti tecnici e normativi della Grid (tutela della privacy, furto d’identità, tutela del copywright/copyleft, sopravvivenza delle opere realizzate alla scomparsa del loro autore dal metaverso). Problemi che potranno essere superati solo  col coinvolgimento di tutti gli attori in un progetto condiviso di valorizzazione del nuovo ambiente tecnologico e delle realizzazioni che esso consente. Evitando ogni forma di guerra per bande e/o di autorefernzialità.
Ringraziamenti e fonti In assenza di dati statistici dettagliati  nonostante  l’assistenza fornita dall’ufficio marketing di Linden Lab, si sono rivelati preziosi  alcuniscambi d’opinioni e le segnalazioni fornite dai principali attori del settore dell’arte in Second Life in Italia e all’estero. Un grazie dunque, quanto meno, a:  Alice Mastroianni, Arco Rosca, Bettina Tizzy, Frank Koolhaas, Gleman Jun, Keyradesigner Beaumont, Loglady Loon, Mexi Lane, Pete Linden, Sasun Steinbeck, Tateru Neru e a mia moglie Nunzia Mayo per la pazienza dimostrata. Tra le fonti consultate vanno ricordate: http://lindenlab.com       http://minskyreport.com   http://museodelmetaverso.ning.com http://npirl.blogspot.com   http://nwn.blogs.com   http://sasun.info/gallery_public.aspx   http://sl-artgalleries.blogspot.com   http://trendwatching.com http://uqbar-mediaartculture.ning.com   http://www.artcalendar.com http://www.secondeffects.com   http://www.slnn.it

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  • 1. Il mercato dell’Arte in Second Life Valutazioni, prospettive, Problematiche Luca M. Spoldi 6 In Rete Consulting – SLnn.it
  • 2. Le fabuleux destin de Philip Linden Linden Lab è stata fondata nel 1999 da Philip Rosedale (aka Philip Linden), ex fondatore di FreeVue, ceduta nel 1996 a RealNetworks di cui Rosedale divenne Cto. Da Linden Lab, cresciuta nel frattempo fino a raggiungere i 330 dipendenti in 8 sedi site in 3 continenti, venne lanciata nel 2003 Second Life, attualmente “patria” di una comunità di 1,2 milioni di utenti attivi (400 mila secondo altre metriche). Questo metaverso si è sviluppato su una Grid che se ha consentito agli utenti di creare migliaia di contenuti, dall’altro pare prestarsi poco ad alcuni fenomeni come il “foreverism” attualmente in voga sul web grazie in particolare all’esplodere di social network come Facebook o Twitter.
  • 3. Un metaverso multidimensionale Second Life appare tuttavia adatta almeno a quattro tipologie di attivitò: ludica, di business, educativa ed artistica. La stessa Linden Lab pare consapevole di tali potenzialità pure avendo finora investito con tempi e quantità di risorse molto differenti in ciascuna di queste quattro dimensioni. E’ opportuno sfatare un mito negativo sorto dopo lo sgonfiamento dell’hype mediatico del 2006-2007: Second Life, pur con tutti i limiti tecnici e le vicissitudini vissute legate alle strategie commerciali seguite dalla Linden Lab, è stata dichiarata morta prematuramente. L’interesse resta infatti elevato come testimoniano gli oltre 2.200 siti SL-related attivi (su 4.700 url potenziali) censiti da Second Effects lo scorso aprile.
  • 4. I numeri dell’arte in Second Life Nel primo trimestre 2009 le transazioni tra residenti in Second Life hanno totalizzato 120 milioni di dollari Usa (+65% su base annua) e potrebbero raggiungere quota 450 milioni di dollari entro fine anno (+25% sul 2008) a fronte di un mercato complessivo stimato sugli 1,5 miliardi di dollari l’anno. Quanta parte di questo valore è lagata a transazioni che hanno per oggetto beni artistici? La stessa Linden Lab afferma di non poterlo calcolare con precisione, eppure alcuni numeri possono essere quanto meno stimati basandosi sulle statistiche ricavabili da XStreetSL, il marketplace nato dalla fusione di XStreet e OnRez, entrambi acquisiti a inizio anno dalla stessa Linden Lab (spia di un’evoluzione del modello di business dell’azienda californiana).
  • 5. Qualche dato da XStreetSL Su un catalogo di oltre 926 mila oggetti, sono presenti su XStreetSL quasi 37 mila “manufatti artistici”, il 4% circa del totale. Se la percentuale in volume fosse rispettata anche per quanto riguarda le transazioni “in world” e valesse anche in valore, il mercato dell’arte in SL avrebbe raccolto sui 4,8 milioni di dollari tra gennaio e marzo 2009.
  • 6. Poveri artisti… Più difficile capire quanto possa guadagnare mediamente un artista di Second Life, data anche l’unicità di molte opere che rende poco sensato elaborare dati medi. Da un lato questi potrebbero essere stimati in prima battuta dividendo il totale delle transazioni per il numero di giocatori con flussi di cassa attivi (in crescita costante sia in valore assoluto sia in percentuale sul totale dei residenti), valore che oscillerebbe attorno ai 200 dollari al mese per ogni artista/residente…
  • 7. … o artisti poveri? … d’altro lato a crescere pare soprattutto il numero di coloro che hanno ricavi minimali (inferiori ai 100 dollari Usa al mese), mentre resta stabile il numero di chi ha ricavi più che minimali. Gli artisti SL in che classe saranno? Se si potesse ipotizzare l’esistenza di un “premio” che gli utenti sono disposti a riconoscere ai beni artistici si potrebbe pensare che gli artisti SL debbano essere presenti maggiormente nella classe con ricavi mensili superiori ai 500 dollari Usa. Ipotesi non irrealistica ma che andrà verificata con analisi più capillari.
  • 8. Alta frammentazione scarsa trasparenza Nell’andare alla ricerca dell’esistenza o meno di un simile “premio” occorrerebbe naturalmente partire da un censimento degli artisti e delle relative opere. Censimento peraltro reso difficile dalla possibilità di più identità virtuali, di presenze in più comunità, di differente capacità dei vari “contenitori” a rappresentare le varie tematiche artistiche presenti nel metaverso. Difficoltà che riflettono la nascita recente del fenomeno in esame e l’assenza di regole certe ,la scarsa trasparenza e i conflitti d’interesse.
  • 9. Il mercato dell’arte in RL e SL: similitudini e differenze Si tratta del resto di problematiche già note anche al mercato dell’arte RL. Problematiche che non sembrano diminuire l’interesse per l’arte SL, come testimonia il costante incremento del numero di gallerie d’arte presente nel metaverso, ormai giunte ad un totale di 500 unità. Il che pare indicare la prevalenza del “primo mercato” rispetto al “secondo mercato” come sede privilegiata delle transazioni e dunque della definizione del valore economico delle singole opere e/o dei singoli artisti.
  • 10. Arte SL ed eventi a finalità benefica Per l’arte SL come per il fashion (assimilabile in alcuni casi all’arte, quanto meno all’arte grafica) esiste poi una tipologia di eventi che in Second Life sta trovando un riscontro crescente ed all’interno della quale si potrebbe forse identificare il “premio” valutativo di cui sopra. Si tratta delle attività di funding aventi finalità benefica. Aste, sfilate, serate dedicate alla raccolta di offerte nel corso delle quali non è infrequente vedere articoli “one of a kind” o manufatti artistici battuti per cifre relativamente consistenti per Second Life sia pure ancora poco significative in termini di valutazioni assolute o di rilevanza a livello di reddito disponibile dei singoli residenti/donatori.
  • 11. L’arte di SL aiuta la beneficienza? Eventi nternazionali come Rely for Life hanno registrato i picchi massimi di valutazioni per oggetti artistici e non in SL (anche se nel caso di Hasi, battuto per 800 dollari Usa, si tratta di un dipinto RL sia pure ispirato ad un avatar e venduto in un’asta in world). In campo italiano hanno ottenuto successo di pubblico e di incassi manifestazioni quali Maseno Project, SolidART, Pornosophy , Artisti per CBM Italia Onlus e altre ancora. In tutti questi casi si è arrivai a raccogliere centinaia di dollari Usa a serata con la messa all’asta di un numero ridotto di oggetti artistici o di fashion. SolidART Maseno Hasi (Rely for Life) CBM Italia Onlus
  • 12. Second Life, un canale per l’arte RL Anche artisti RL hanno iniziato a usare Second Life e i metaversi come possibile canale promozionale per far conoscere a un vasto pubblico internazionale le proprie opere. In questo caso le transazioni assumono il significato di un recupero di costi oltre che di strategie d’immagine in relazione al segmento di mercato a cui l’artista è interessato. Prevalagono due strategie principali: rendere disponibili riproduzioni digitali a bassa definizione di proprie opere RL, di solito a prezzi tra i 300 e i 600 linden (1-2 euro a copia), in numero potenzialmente infinito; creare pezzi “one of a kind” e contraddistinguerli con prezzi elevati, (per SL),mediamente tra gli 8.000 e i 10.000 linden.
  • 13. Conclusioni e suggerimenti Data prematuramente per morta, Second Life pare aver sviluppato un’economia che è tutto meno che un gioco. Una parte di questa economia appare sempre più legata alla capacità della Grid di consentire lo sviluppo di nuove esperienze artistiche. Molti sono tuttavia i problemi che restano tuttora sul tappeto. Si va dalla scarsa trasparenza ai limiti tecnici e normativi della Grid (tutela della privacy, furto d’identità, tutela del copywright/copyleft, sopravvivenza delle opere realizzate alla scomparsa del loro autore dal metaverso). Problemi che potranno essere superati solo col coinvolgimento di tutti gli attori in un progetto condiviso di valorizzazione del nuovo ambiente tecnologico e delle realizzazioni che esso consente. Evitando ogni forma di guerra per bande e/o di autorefernzialità.
  • 14. Ringraziamenti e fonti In assenza di dati statistici dettagliati nonostante l’assistenza fornita dall’ufficio marketing di Linden Lab, si sono rivelati preziosi alcuniscambi d’opinioni e le segnalazioni fornite dai principali attori del settore dell’arte in Second Life in Italia e all’estero. Un grazie dunque, quanto meno, a: Alice Mastroianni, Arco Rosca, Bettina Tizzy, Frank Koolhaas, Gleman Jun, Keyradesigner Beaumont, Loglady Loon, Mexi Lane, Pete Linden, Sasun Steinbeck, Tateru Neru e a mia moglie Nunzia Mayo per la pazienza dimostrata. Tra le fonti consultate vanno ricordate: http://lindenlab.com http://minskyreport.com http://museodelmetaverso.ning.com http://npirl.blogspot.com http://nwn.blogs.com http://sasun.info/gallery_public.aspx http://sl-artgalleries.blogspot.com http://trendwatching.com http://uqbar-mediaartculture.ning.com http://www.artcalendar.com http://www.secondeffects.com http://www.slnn.it