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ノハナ立ち上げをUXerの視点で振り返る
2013.10.7 株式会社ノハナ 馬場沙織
13年10月11日金曜日
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自己紹介
• デザイナー、#nohanaの
人、#ShibuyaUX の世話
人です。
• Webエンジニアの夫、3歳
の長女、リクガメのだん吉
と暮らしています。
13年10月11日金曜日
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今日お話すること
1. ノハナの紹介
2. 初期プロダクトの成功要因
3. UXerとして初期プロダクトにどのように関わった
か?
4. UXerとして今後どのように関わるか?
13年10月11日金曜日
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ノハナの紹介
13年10月11日金曜日
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ノハナの紹介
➡ノハナの営業用資料をご紹介します
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チーム紹介
立ち上げメンバー:「家族」をテーマに集まった
13年10月11日金曜日
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チーム紹介
現在のメンバー:法人化と同時に総勢14名に
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初期プロダクトの成功要因
13年10月11日金曜日
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初期プロダクトの成功要因
• 意思決定がしやすい
• チームがまとまる
明確なビジョン:「家族を笑顔に」
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初期プロダクトの成功要因
• 検証対象が社内にいる
→誰得プロダクトを作らず
に済んだ
明確なターゲット:「ママが使いたい」
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初期プロダクトの成功要因
• フォトブック市場約95億円で急成長中、写真館市場
約700億円で成長中
→コンセプトがはまれば成長可能
広いマーケット:「潜在顧客約300万人」
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初期プロダクトの成功要因
• ユーザーベネフィットがはっきり
→マーケティングが楽チン
強いコンセプト:「毎月1冊無料フォトブック」
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初期プロダクトの成功要因
• 問い合わせ多い課題
を解決
→顧客満足向上しリ
ピート
CSと継続的改善:「顧客の成長と呼吸を合わせる」
13年10月11日金曜日
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UXerとして初期プロダクトに
どのように関わったか?
13年10月11日金曜日
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Customer Development(顧客開発) :Learn
13年10月11日金曜日
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Customer Development(顧客開発) :Learn
• 社内ママインタビュー「家族の写真活用」
• ターゲット:仕事・家事・育児で忙しい、難しいことは
苦手
• ニーズ:スマホで撮りためた写真を形に残したい、しか
も手間なくお得に
• 心理的背景:自分が両親にしてもらったように自分も子
どもにアルバムを残したい
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Customer Development(顧客開発) :Learn
• インタビューの成果:
• ユーザー・ニーズ・利用状況の明確化
→アイデア展開→「毎月1冊無料フォトブック」
• チームメンバーの共感の醸成:「ママってこうなんだ!」
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
• 機能的側面:
• アプリ:機能要件定義(ユーザーストーリーマッピング)→画面
設計→パーツ制作→アプリ実装(エンジニアと)→QA
• フォトブック:造本設計→プロト制作→InDesignデータ制作→組
版システム実装(エンジニア)
• Webサイト他プロモツール:要件定義(マーケターと)→メッセ
ージライン設計(マーケターと)→画面設計→実装
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
• 心理的側面:
• ママに「自分たちのサービス」と
感じてもらうために
• メッセージやビジュアルをママに最適化
• 認知負荷下げる工夫
• 達成感を感じてもらう工夫
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
• 美的側面:
• ビジュアルコンセプトに基づくアートディレクション
• 美的側面も価値の1つ:
「シンプルでオシャレだから使いたい」
➡コンセプトシートをお見せします
Minimum Viable Product
(最小の出荷可能なプロダクト):Build
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
Validated Learning(検証による学習):Measure
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
• リリース前
• 価値検証:社内ママ
• ユーザビリティ検証:社内パパ・ママ
Validated Learning(検証による学習):Measure
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
• リリース後
• 定期
• コンバージョン確認(毎日)
• 問い合わせ確認(毎日)
• 定例MTGでKPI確認(毎週)
• 不定期
• マダム会
• アンケート調査
• ユーザー会
Validated Learning(検証による学習):Measure
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UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか?
• リリースが最高の価値検証の場
• 価値が曖昧なまま作ってはいけない
• たとえば美的価値も重要なら検証できるレベルまで作る
• 作りすぎてはいけない
• 価値を外してないなら80点主義は重要
Validated Learning(検証による学習):Measure
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UXerとして今後
どのように関わるか?
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UXerとして今後どのように関わるか?
• 継続的な顧客価値提供(サービスの成功)のために
は利益(ビジネスの成功)が必須
• なんのために働いているのか?を忘れない
• 全国、全世界の「家族の笑顔」
• 自分たちの笑顔(自分、自分の家族、チーム、ステーク
ホルダー)
黒字化する
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UXerとして今後どのように関わるか?
13年10月11日金曜日
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UXerとして今後どのように関わるか?
• 顧客中心のLearn → Build → Measureのフィード
バックサイクルへの参加を促す
• 顧客への共感の場を作る
様々なプロダクトを様々なメンバーと作る
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UXerとして今後どのように関わるか?
13年10月11日金曜日
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UXerとして今後どのように関わるか?
• デザインとは課題解決のために概念を要素化→再構
成する力
• プロダクトのビジュアルデザインだけを守備範囲にしてい
ないか?
• プロダクトは顧客価値提供の一手段
• ビジュアルデザインはデザインの一手段
• さまざまな課題にデザイナーの力を使おう
• スタートアップでは特にそれが必要
デザイナーの力をチームのために使う
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UXerとして今後どのように関わるか?
ひきつづきがんばります!
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ノハナ立ち上げをUXerの視点で振り返る

  • 1. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. ノハナ立ち上げをUXerの視点で振り返る 2013.10.7 株式会社ノハナ 馬場沙織 13年10月11日金曜日
  • 2. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 自己紹介 • デザイナー、#nohanaの 人、#ShibuyaUX の世話 人です。 • Webエンジニアの夫、3歳 の長女、リクガメのだん吉 と暮らしています。 13年10月11日金曜日
  • 3. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 今日お話すること 1. ノハナの紹介 2. 初期プロダクトの成功要因 3. UXerとして初期プロダクトにどのように関わった か? 4. UXerとして今後どのように関わるか? 13年10月11日金曜日
  • 4. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. ノハナの紹介 13年10月11日金曜日
  • 5. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. ノハナの紹介 ➡ノハナの営業用資料をご紹介します 13年10月11日金曜日
  • 6. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. チーム紹介 立ち上げメンバー:「家族」をテーマに集まった 13年10月11日金曜日
  • 7. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. チーム紹介 現在のメンバー:法人化と同時に総勢14名に 13年10月11日金曜日
  • 8. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 初期プロダクトの成功要因 13年10月11日金曜日
  • 9. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 初期プロダクトの成功要因 • 意思決定がしやすい • チームがまとまる 明確なビジョン:「家族を笑顔に」 13年10月11日金曜日
  • 10. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 初期プロダクトの成功要因 • 検証対象が社内にいる →誰得プロダクトを作らず に済んだ 明確なターゲット:「ママが使いたい」 13年10月11日金曜日
  • 11. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 初期プロダクトの成功要因 • フォトブック市場約95億円で急成長中、写真館市場 約700億円で成長中 →コンセプトがはまれば成長可能 広いマーケット:「潜在顧客約300万人」 13年10月11日金曜日
  • 12. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 初期プロダクトの成功要因 • ユーザーベネフィットがはっきり →マーケティングが楽チン 強いコンセプト:「毎月1冊無料フォトブック」 13年10月11日金曜日
  • 13. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. 初期プロダクトの成功要因 • 問い合わせ多い課題 を解決 →顧客満足向上しリ ピート CSと継続的改善:「顧客の成長と呼吸を合わせる」 13年10月11日金曜日
  • 14. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトに どのように関わったか? 13年10月11日金曜日
  • 15. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Customer Development(顧客開発) :Learn 13年10月11日金曜日
  • 16. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Customer Development(顧客開発) :Learn • 社内ママインタビュー「家族の写真活用」 • ターゲット:仕事・家事・育児で忙しい、難しいことは 苦手 • ニーズ:スマホで撮りためた写真を形に残したい、しか も手間なくお得に • 心理的背景:自分が両親にしてもらったように自分も子 どもにアルバムを残したい 13年10月11日金曜日
  • 17. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Customer Development(顧客開発) :Learn • インタビューの成果: • ユーザー・ニーズ・利用状況の明確化 →アイデア展開→「毎月1冊無料フォトブック」 • チームメンバーの共感の醸成:「ママってこうなんだ!」 13年10月11日金曜日
  • 18. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build 13年10月11日金曜日
  • 19. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build • 機能的側面: • アプリ:機能要件定義(ユーザーストーリーマッピング)→画面 設計→パーツ制作→アプリ実装(エンジニアと)→QA • フォトブック:造本設計→プロト制作→InDesignデータ制作→組 版システム実装(エンジニア) • Webサイト他プロモツール:要件定義(マーケターと)→メッセ ージライン設計(マーケターと)→画面設計→実装 13年10月11日金曜日
  • 20. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build 13年10月11日金曜日
  • 21. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build 13年10月11日金曜日
  • 22. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build 13年10月11日金曜日
  • 23. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? • 心理的側面: • ママに「自分たちのサービス」と 感じてもらうために • メッセージやビジュアルをママに最適化 • 認知負荷下げる工夫 • 達成感を感じてもらう工夫 Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build 13年10月11日金曜日
  • 24. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? • 美的側面: • ビジュアルコンセプトに基づくアートディレクション • 美的側面も価値の1つ: 「シンプルでオシャレだから使いたい」 ➡コンセプトシートをお見せします Minimum Viable Product (最小の出荷可能なプロダクト):Build 13年10月11日金曜日
  • 25. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? Validated Learning(検証による学習):Measure 13年10月11日金曜日
  • 26. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? • リリース前 • 価値検証:社内ママ • ユーザビリティ検証:社内パパ・ママ Validated Learning(検証による学習):Measure 13年10月11日金曜日
  • 27. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? • リリース後 • 定期 • コンバージョン確認(毎日) • 問い合わせ確認(毎日) • 定例MTGでKPI確認(毎週) • 不定期 • マダム会 • アンケート調査 • ユーザー会 Validated Learning(検証による学習):Measure 13年10月11日金曜日
  • 28. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして初期プロダクトにどのように関わったか? • リリースが最高の価値検証の場 • 価値が曖昧なまま作ってはいけない • たとえば美的価値も重要なら検証できるレベルまで作る • 作りすぎてはいけない • 価値を外してないなら80点主義は重要 Validated Learning(検証による学習):Measure 13年10月11日金曜日
  • 29. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後 どのように関わるか? 13年10月11日金曜日
  • 30. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後どのように関わるか? • 継続的な顧客価値提供(サービスの成功)のために は利益(ビジネスの成功)が必須 • なんのために働いているのか?を忘れない • 全国、全世界の「家族の笑顔」 • 自分たちの笑顔(自分、自分の家族、チーム、ステーク ホルダー) 黒字化する 13年10月11日金曜日
  • 31. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後どのように関わるか? 13年10月11日金曜日
  • 32. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後どのように関わるか? • 顧客中心のLearn → Build → Measureのフィード バックサイクルへの参加を促す • 顧客への共感の場を作る 様々なプロダクトを様々なメンバーと作る 13年10月11日金曜日
  • 33. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後どのように関わるか? 13年10月11日金曜日
  • 34. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後どのように関わるか? • デザインとは課題解決のために概念を要素化→再構 成する力 • プロダクトのビジュアルデザインだけを守備範囲にしてい ないか? • プロダクトは顧客価値提供の一手段 • ビジュアルデザインはデザインの一手段 • さまざまな課題にデザイナーの力を使おう • スタートアップでは特にそれが必要 デザイナーの力をチームのために使う 13年10月11日金曜日
  • 35. Copyright (C) nohana, Inc. All rights reserved. UXerとして今後どのように関わるか? ひきつづきがんばります! 13年10月11日金曜日