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E p i c G a m e s J a p a n P r e s e n t s
#ue4fest
#ue4fest
ゲームサウンドクリエイター育成に
Unreal Engine4!
神戸電子専門学校での導入実例
市尾賢次
神戸電子専門学校
大久保悟
株式会社プラスシグナル
#ue4fest
目次
• 1.自己紹介
• 2.神戸電子専門学校について
• 3.新人育成担当の経験より
• 4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは?
• 5.導入までの道程
• 6.具体的な授業内容について
• 7.他学科も巻き込んでの取り組み
• 8.授業を通じて学ばせたかったこと
• 9.学習効果について
• 10.まとめ
• 11.おまけ(時間次第)
#ue4fest
自己紹介
第一章
#ue4fest
1.自己紹介
• 市尾賢次
ゲームソフトメーカー勤務後フリーランスとなり、ゲームサウンド、広告音楽等
の制作に従事。2013年より神戸電子専門学校サウンドクリエイト学科教員として、
後進の指導に当たる。兼ねてから音源制作から実装までの一貫した実習を模索し
ていたが、2017年、それらを実現できる強力な人脈、ツールに巡り合うこととな
る。
• 大久保悟
ゲームメーカー2社で30タイトル以上のサウンドディレクターを務めた後、2017
年に株式会社プラスシグナルを立ち上げる。多種多様なサウンド職種やゲームエ
ンジンを経てUnreal Engine4に出会い衝撃を受ける。Unreal Engine4によってサ
ウンドクリエイターのワークフローに変革を起こしたいと考えている。
#ue4fest
• UE4実況エンジン • ポージングで演奏するシンセ
• 自動で動作音を鳴らす
個人的な活動として
• WAVに連動して自動で口パク
https://youtu.be/cZCq3mcJVuQ
https://youtu.be/5ZuI7zbtofk
https://youtu.be/ySMglwpV-gA
https://youtu.be/4yAWr6kUHe0
#ue4fest
神戸電子専門学校について
第二章
#ue4fest
2.神戸電子専門学校について
#ue4fest
2.神戸電子専門学校について
Creative × Engineering
制作 × 運用・実装
エンドユーザーをいかに満足させるか、という観点を持つ。
#ue4fest
2.神戸電子専門学校について
•志願者の気質の違い
→モチベーションのばらつき
→スキルのばらつき
•出口が広い
→様々な就職先(音楽業界、放送業界、ゲーム業界)
ゲーム業界は重要な就職先だが、全員がゲーム業界を志望してる
わけではない。
#ue4fest
新人育成担当の経験より
第三章
#ue4fest
3.新人育成担当の経験より
新人の傾向として音の作り方は知っていてもゲーム制作に
おけるサウンドの役割や制作フローなど今一つピンと
来ていないことが多かった。
より具体的に自分が担う役割をイメージした上でゲーム業界を
目指して欲しい。
実はよく分からないから就職先候補から外している子には、より
ゲーム業界について知ってほしい。
#ue4fest
3.新人研修担当の経験より
ゲームサウンド制作を学ぶには音を作るだけではなく、
自分が作った音で遊ぶ経験とそこから生まれる目線が大事。
音が変わるとゲームがいかに変わるか?を知るのには、
自分の音で遊ぶのが最も効率的。
#ue4fest
3.新人研修担当の経験より
では、「自分が作った音で遊ぶ」をより効率的に
体験してもらうには何が良いのだろう?
そうだ!Unreal Engine4を使おう。
↑どうして?なんでなん?
#ue4fest
何故 Unreal Engine4なのか?
そのメリット
第四章
#ue4fest
4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは?
①既に具体的なコンテンツが沢山ある
②音を鳴らすまでの手数の少なさ
③ナレッジ共有の土壌
④ノンコードでゲームサウンド制作の基本が学べる
・同時発音数制御
・ダイナミックミキシング
・距離減衰
・ランダム再生、逐次再生
・距離によるクロスフェード
#ue4fest
4.何故 Unreal Engine4なのか?そのメリットは?
今回は授業のために株式会社ヒストリア様より
ダンジョン&バーグラーを特別に貸して頂きました!
このプロジェクトを通した
自分の音を鳴らすまでの手順を動画に収録してきました。
#ue4fest
#ue4fest
4.ダンジョン&バーグラーについて
①ゲーム性がしっかりとありゲームとして成立している(大事!)
②物量が適当
③一通りのジャンルの音がそろっている
・BGM
・ジングル
・Music Effect
・プレイヤーの動作音
・ギミック系SE
④更に追加改造で様々なことを学べる
・Animationへの音の追加等
#ue4fest
導入までの道程
第五章
#ue4fest
5.導入までの道程
3
月
7
月
4
月
6
月
5
月
8
月
9
月
顔合わせ飲み会
Unreal Fest’17 京都
プロジェクト検証
実装授業(2日4時間)
サウンドメイクの授業
授業(コンテンツ分析)
ボイス収録
#ue4fest
具体的な授業内容について
第六章
#ue4fest
6.具体的な授業内容について
*ゲーム大会
①ゲームを見て音のリストアップ
②音声収録見学
③音声編集
④音作り
⑤実装
⑥インタラクティブミュージック
⑦追加仕様
→ダイナミックミキシング、MusicEffect、距離減衰、同時発音数制御、リスナーの概念
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
⑥.インタラクティブミュージック
大久保が検証用に作成したものを見せる。
概念、仕組みを伝えるに留まった。
実際にインタラクティブを想定して曲を作ってくる学生もいた
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
インタラクティブミュージックは大きく分けて二種類
• 1.条件によってパートのバランスを変えるタイプ
• 2. 条件によって特定のブロックにジャンプするタイプ
Part1
Aメロ Bメロ Aメロ Bメロ
Part2
Part3
Part4
Part1
Part2
Part3
Part4
UE4では2のパターンは難しいが・・・しかし
#ue4fest
おまけ
・
・
・
メロディー1
メロディー2
メロディー3
Part1
Part2
Part3
Part4
特定の箇所に
同じフレーズを用意
ブロックの区切りで切り替わったみたいに錯覚
#ue4fest
⑦追加仕様を加えてみる授業
・同時発音数の制御
・距離減衰
・リスナーの概念
・ダイナミックミキシング
アニメーションからのサウンド発音
ミュージックエフェクトの作成
#ue4fest
6-1 アニメーションからの発音
• アニメーション(モーション)からのサウンド発音システムは様々なゲー
ムエンジンに搭載されており、タイムラインにトリガーを配置していくの
は共通した概念。
• しかし、D&Bでアニメーションからそのまま音を鳴らすと
同時多発、距離減衰しないなどの不都合が起こる。
• それを逆手にとって同時発音数制御、距離減衰、リスナーの概念の授業
・どんなエンジンやミドルウェアを使っても通らなくてはならない。
・概念を知ることが大事
#ue4fest
リスナーの概念
デフォルトのカメラ=リスナーの状態だと音源が
移動してもほとんどPANも音量も変化しない
#ue4fest
• 複数の敵が同時に同じ動作をすると同じ音が重なって1つの大きな音になる
• 同時発音数を制限したり、距離によって音を変化させる。
• SoundCueをランダム再生にして同じ音が重ならないようにする。
・同時発音数の制御
・距離減衰の設定
#ue4fest
#ue4fest
#ue4fest
6-2 ミュージックエフェクト
• 1UP音などの楽器の演奏を使って作成するSE
• 併せてBGMとのすみ分けをするためにSoundClassとSoundMixを使って
ダッキングさせてみる講義を行う。
• これを様々な用途に応用してダイナミックミキシングをしてみる。
・どんなエンジンやミドルウェアを使っても通らなくてはならない。
・概念を知ることが大事
#ue4fest
ダイナミックミキシング
•BGM
•1UP音など
1UP音が鳴っている間だけBGMの音量を下げる。
#ue4fest
#ue4fest
このようにコンテンツに
手を加えることを通じて
ゲームサウンドの様々な
ノウハウを教えることが
できます。
#ue4fest
他学科も巻き込んでの取り組み
第七章
#ue4fest
7.他学科も巻き込んでの取り組み
・検証
・改造実験
・カリキュラム作成
Unreal Engine4
ダンジョン&バーグラー
声優タレント学科
サウンドクリエイト学科
サウンドテクニック学科
弊社
・ボイスレコーディング
・ボイス実演
・コンテンツ分析
・サウンド制作学習
・実装学習
・ボイス編集
・実装の授業
・台本作成
・収録見学
#ue4fest
授業を通じて学ばせたかったこと
第八章
#ue4fest
8.授業を通じて学ばせたかったこと
音によって
触り心地・操作感が変わる
遊び方・楽しみ方が変わる
難易度が変わる
世界感が変わる
そして、これを仕事にするというイメージを持ってもらう。
サウンドクリエイターの役割を知った上で将来を考える。
#ue4fest
学習効果について
第九章
#ue4fest
9.学習効果について
• 全員完璧な履修はやはり難しかった。
• 一部熱心な学生がいて事後も独自に学習を継続
• 授業の後半でこうしてみたい、ああしてみたい
などの相談が出るようになってきた。
• 学生達の作る音が予想以上に多種多様で逆に発見も
#ue4fest
反省点
第十章
#ue4fest
10.反省点
事前に周知しておくべき点
・全角文字や禁則文字でファイル名をつけちゃダメ
・サンプルレートやビットデプスの設定
・イントロ付きサンプルループは使えない
・学生のMacの電源確保が必要
・一部相性が悪く落ちてしまう学生も
・右クリックして~が通じない
#ue4fest
.まとめ
第十一章
#ue4fest
10.まとめ
やりたいこと、進みたい道が具体的にイメージできると
自ずと何を重点的に勉強すれば良いか見えてくる。
勉強している内容が将来どんなことにつながるのかイメージで
きると・・・
より効率的な学習ができるようになる。
#ue4fest
10.まとめ
#ue4fest
今後取り組めそうなこと
・学習しきれなかった子のフォロー、アフターケア
・シーケンサーを使ったカットシーンのサウンド制作の授業
・VRコンテンツでのサウンドメイクの授業
・インタラクティブミュージックの実制作
#ue4fest
.おまけ
第十二章
#ue4fest
11.おまけ(時間次第)
音でどれだけゲームが変わるのか
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ダンジョン&バーグラーを実況付きにしてみたよ

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ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例

Editor's Notes

  1. 市尾先生
  2. 右下のやつが先週EpicFridayに選んでいただいたもの
  3. 市尾先生
  4. 市尾先生
  5. 市尾先生
  6. 入社してから教えるのも勿論良いのだが、学生時代に知っておくほうが ・学生のうちから目標が定まりやすい。 ・業界に入ってから何か思ってたんと違う・・みたいなことも防げる。 。
  7. 詳しいツールの使い方とはその後で良い。自分の音で遊ぶことによって、具体的にああしたいこうしたいという願望が出てきたらツールの使い方などすぐ覚える。 DAWの使い方を覚えたての子にはちょうど良い。
  8. ツールの使い方を後回しにして、なるべく究極的に「自分の音で遊ぶ」までの道程を短くする
  9. そもそもゲームがないとゲームサウンドの学習の意味がない。手触り感、遊び心地、ユーザビリティ、意図せぬ操作への反応 ゲームをキャプチャーした動画に音をつけるのは動画に音をつけているのであって、ゲームに音をつけているのではない 色んなことができる 試しにやってみるのハードルが究極まで低い ツールを行き来しなくていい、エンジン内で完結している → アセットの結びつきが強い
  10. なんと本日お隣にいらっしゃる!
  11. ・ゲーム業界を目指すかどうかわからない学生も巻き込む ・ツールを覚えるだけで満足してしまうのを防ぐ ・テクニカルよりもクリエイティブの根本にある部分を重視したカリキュラム    →クリエイティブでやりたい事やってみたい事を見つけさせる。     それがあればテクニカルは自然と身につく
  12. 「ゲーム性」と音の関係を知ることができる。小ぶりながらもトータルでゲームサウンドを見ることができる。
  13. 元々人を通じて私と市尾先生は知り合い。市尾先生。
  14. ④まで市尾先生
  15. ヘッドホンをなしにして皆スピーカーから音を出してお互いの音が聞こえるようにした。 新人育成の時もそうした
  16. 右下の画像はSoundCueの授業、足音のランダムに吐息を重ねている
  17. ではここから!具体的に授業でやった内容を共有させて頂きます! 概念を伝えて、学生達にやってみたい!って思わせるのが目的
  18. 遷移方法
  19. ボリュームを0にすると演奏がストップするので注意。音楽の場合だと同期がとれない 発音数を食わないけど裏でタイム分再生が進行しているものをバーチャルボイスといいます。ロードマップに含まれています この仕組みは音楽以外にスポーツゲームの歓声や環境音などに使えます。ピッチ変化もつけられるのでむしろそっちの方に使える仕組み
  20. 再生終了を待って再生すると1Tickずれる。ビートが重要な曲だとリズムがもたる。アンビエント系ならありかも。
  21. AudioComponentのOn Adudio Playback Percentで今全体の尺のどの辺りを再生しているのか取得できます。
  22. 授業ではBluePrintを使ってリスナーの設定をしたが真似をしてもらっただけ。 SpringArm(追尾式のカメラ)のゲームでリスナーを変えて実際に聴いてもらったりもした。 リスナーの概念はゲーム以外のラジオドラマでも大事
  23. ランダムは波形だけでなくピッチも
  24. 遷移方法
  25. キーやスケールとの関係も説明 MEからダイナミックミキシングを教える流れ ノンコードでサウンドクリエイターが作るアセットのみで出来るのがUnreal Engineの良いところ
  26. ゲームの中にミキシングエンジニアがいて、リアルタイムにバランス調整をしてくれるイメージ。 あるのとないので全然変わる、
  27. 遷移方法
  28. Unreal Engineだとデフォルトの機能だけでここまで教えることができる。ゲームに紐づいているところが強い。
  29. 自分の音でやってもらうのはこのため。言葉で伝えるより実践するべき。 今後のための自己発見。
  30. 終盤に学生達に、「ああしてみたい」「こうしてみたい」こうしたいという思いが見えだした。これが元々の狙い。
  31. Maは44.1kHz、16bitのみだった 重さ対応としてレンダリングの質を下げる 重いというより落ちる 最初はアス比を維持するためスタンドアローンで起動していたが、レスポンス重視で途中からエディター起動にした
  32. 市尾先生
  33. やりたい事 = Creative それを実現する手段 = Enginneering 順番的には逆の手法もあり。
  34. あくまで大久保個人の思い。公開提案
  35. これは市販されてません。ローカルのみに存在