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Substance勉強会 第3回
Substance Designer ハンズオン
本日のお品書き
▪ Substance Designer ハンズオン
– フルプロシージャルでマテリアルを作成
– 3時間ちょっと
– 1時間毎ずつ休憩入れます
– スライドでのお話つき
▪ このスライド
▪ 質疑応答
注意事項
▪ 本日のハンズオンは初心者・初級者向けとなります
– 操作方法から解説しますので、スピードは遅め
– 中級者以上の方にはつまらないかもしれません
▪ 質問はいつでもOK
– ノードの名前がわからないので教えて
– 操作方法がわからない
– などなど
▪ パラメータの数値はあんまり気にしない方向で
– 割と適当に設定するので
– 重要なパラメータはちゃんと説明します
今回のスライド資料について
▪ GDC2017でのAllegorithmicブースで行われたプレゼンベース
▪ プレゼンはJoshua Lynch氏によるもの
– Environment Artist
– http://josh-lynch.com/
– Gumroadでチュートリアルとか配信してる
– Monolith Production所属
▪ No One Lives Foreverの新作はよ
▪ 動画はこちら
– https://www.youtube.com/watch?v=bQ1LN9pJpOk
マテリアルを作る際の注意点
▪ とにかくリファレンスを集める
– 作成するものに合わせて写真、画像など
▪ とにかくリファレンスを見る
– 穴が開くまで見る
▪ リファレンスをブレイクダウンする
– 人工物か自然物か
– 場所、気候、地域
▪ インドア?アウトドア?
– 物語、歴史
▪ 古い?新しい?
– 詳細
ハイト/ノーマルを作成する
▪ マテリアルのもっとも重要な詳細情報
– 基本はハイトを作成し、そこからノーマルを生成する
▪ 情報量を3レベルに分ける
– 作成手順はマクロからマイクロへ
– 遠距離、中距離、近距離の詳細レベル
ハイト/ノーマルを作成する
▪ 遠距離レベル
– サムネールレベル
▪ サムネールで見える形状
– 石畳の石のシルエット、模様の基本パターンなど
▪ 中距離レベル
– より詳細な情報
– 傷、表面のうねりなど
– マテリアルの生き様がここに現れる
▪ 近距離レベル
– マテリアルのトップ部分
– ペイントの凹凸、砂粒、布の最小レベルパターンなど
Tips
▪ ライトがまっすぐにならないように!
– 反射する光が真っ直ぐだと不自然に感じられる
– どんなにきれいなマテリアルでも光沢を曲げるようなノーマルを作成すること!
ラフネスを作成する
▪ サーフェイスの光沢を決定づける大切な部分
▪ この段階でベーシックマテリアルを分離して確立しておく方がいい
– 複数の質感で構成されるようなマテリアルなら、それぞれを分離しておく
▪ いくつかのパラメータをこの段階で追加しておくのがオススメらしい
– そのマテリアルの生き様を示すようなパラメータ
▪ ここに時間をかける
– 重要度はノーマルマップと同じくらい
Tips
▪ 光沢の出し方に注意する
– 特に光沢が伸びたときの“しっぽ”の部分を注意深く観察する
▪ 指の爪テストの導入
– 指の爪でその表面を引っ掻いたときにどう感じられるかを想像しながら作成する
ベースカラーを作成する
▪ ベースマテリアルのベースカラーはシンプルに作成する
– ディテールは光の反射で出せばいい
– 光沢が出ない角度では目を休ませる必要もある
▪ ベースカラー段階でディテールが細かいと目が疲れる
▪ カラーのグラデーションは遠距離形状、中距離形状を元にすると良い
– 遠距離形状をカラーの基本に、中距離形状をローカルなカラー情報に利用する
▪ Photoshopのワークフローが使える
– SD上でそのまま実現するだけで効果はある
▪ ライト情報は付加しないこと!
– May the shader be with you
AO、Curvatureを作成する
▪ 形状から求められる情報
– 最終的に別のマップとして出力するか、チャンネルにパックして出力する
– マテリアルの組み合わせの際、インゲームでのレイヤードマテリアルの際に利用される
– なくてもいいけど、あると便利
▪ ハイト/ノーマルから生成すればOK
– そのためのノードもある
– いくらか調整してもよい

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